المكونات

يستخدم Azure Remote Rendering نمط نظام مكونات الكيان. بينما تمثل الكيانات الموضع والتكوين الهرمي للكائنات، فإن المكونات مسؤولة عن تنفيذ السلوك.

الأنواع الأكثر استخداما للمكونات هي mesh components، والتي تضيف شبكات إلى مسار العرض. وبالمثل، يتم استخدام مكونات الضوء لإضافة الإضاءة ويتم استخدام مكونات مستوى القطع لقطع الشبكات المفتوحة.

تستخدم جميع هذه المكونات التحويل (الموضع، والتناوب، والمقياس) للكيان الذي ترتبط به، كنقطة مرجعية لها.

العمل مع المكونات

يمكنك بسهولة إضافة المكونات وإزالتها ومعالجتها برمجيا:

// create a point light component
RenderingSession session = GetCurrentlyConnectedSession();
PointLightComponent lightComponent = session.Connection.CreateComponent(ObjectType.PointLightComponent, ownerEntity) as PointLightComponent;

lightComponent.Color = new Color4Ub(255, 150, 20, 255);
lightComponent.Intensity = 11;

// ...

// destroy the component
lightComponent.Destroy();
lightComponent = null;
// create a point light component
ApiHandle<RenderingSession> session = GetCurrentlyConnectedSession();

ApiHandle<PointLightComponent> lightComponent = session->Connection()->CreateComponent(ObjectType::PointLightComponent, ownerEntity)->as<PointLightComponent>();

// ...

// destroy the component
lightComponent->Destroy();
lightComponent = nullptr;

يتم إرفاق مكون بكيان في وقت الإنشاء. لا يمكن نقله إلى كيان آخر بعد ذلك. يتم حذف المكونات بشكل صريح مع Component.Destroy() أو تلقائيا عند إتلاف كيان مالك المكون.

يمكن إضافة مثيل واحد فقط من كل نوع مكون إلى كيان في كل مرة.

الوحدة الخاصة

يحتوي تكامل Unity على وظائف ملحق إضافية للتفاعل مع المكونات. راجع عناصر ومكونات لعبة Unity.

مستندات API

الخطوات التالية