إضاءة المشهد
بشكل افتراضي ، يتم إضاءة الكائنات التي يتم تقديمها عن بعد باستخدام ضوء السماء. بالنسبة لمعظم التطبيقات ، هذا يكفي بالفعل ، ولكن يمكنك إضافة المزيد من مصادر الضوء إلى المشهد.
هام
تتأثر مواد PBR فقط بمصادر الضوء. تظهر المواد الملونة دائما مشرقة تماما.
ملاحظة
إلقاء الظلال غير مدعوم حاليا. تم تحسين Azure Remote Rendering لتقديم كميات هائلة من الهندسة، باستخدام وحدات معالجة رسومات متعددة إذا لزم الأمر. النهج التقليدية لإلقاء الظل لا تعمل بشكل جيد في مثل هذه السيناريوهات.
خصائص مكونات الضوء الشائعة
جميع أنواع الضوء مشتقة من الفئة LightComponent الأساسية المجردة وتشترك في هذه الخصائص:
لون: لون الضوء في فضاء غاما. يتم تجاهل ألفا.
قوة: سطوع الضوء. بالنسبة للأضواء النقطية والنقطية ، تحدد الكثافة أيضا مدى سطوع الضوء.
ضوء نقطة
في Azure Remote Rendering PointLightComponent ، لا يمكن أن ينبعث الضوء من نقطة واحدة فحسب ، بل أيضا من كرة صغيرة أو أنبوب صغير ، لمحاكاة مصادر الضوء الأكثر نعومة.
خصائص بوينتلايت كونسيرن
نصف القطر: نصف القطر الافتراضي هو صفر ، وفي هذه الحالة يعمل الضوء كضوء نقطي. إذا كان نصف القطر أكبر من الصفر ، فإنه يعمل كمصدر ضوء كروي ، مما يغير مظهر الإبرازات المنظارية.
طول: إذا كان كلاهما
LengthRadiusغير صفري ، فإن الضوء يعمل كضوء أنبوبي. يمكن استخدام هذا لمحاكاة أنابيب النيون.التوهينقطع: إذا ترك إلى (0,0) فإن توهين الضوء يعتمد فقط على
Intensity. ومع ذلك، يمكنك توفير مسافات دقيقة/قصوى مخصصة يتم خلالها قياس شدة الضوء خطيا إلى 0. يمكن استخدام هذه الميزة لفرض نطاق أصغر من تأثير ضوء معين.ProjectedCubemap: إذا تم ضبطه على خريطة مكعبة صالحة، إسقاط النسيج على الهندسة المحيطة بالضوء. يتم تعديل لون الخريطة المكعبة مع لون الضوء.
بقعة ضوء
SpotLightComponent يشبه الضوء PointLightComponent ولكن الضوء مقيد بشكل مخروط. يتم تعريف اتجاه المخروط بواسطة المحور z السالب للكيان المالك.
خصائص سبوت لايت كونسيرن
نصف القطر: نفس الشيء بالنسبة ل
PointLightComponent.سبوت أنجلديج: يحدد هذا الفاصل الزمني الزاوية الداخلية والخارجية للمخروط ، مقاسا بالدرجة. كل شيء داخل الزاوية الداخلية مضاء بسطوع كامل. يتم تطبيق السقوط نحو الزاوية الخارجية التي تولد تأثيرا يشبه penumbra.
FalloffExponent: يحدد مدى حدة انتقال السقوط بين الزاوية المخروطية الداخلية والخارجية. تؤدي القيمة الأعلى إلى انتقال أكثر وضوحا. يؤدي الإعداد الافتراضي ل 1.0 إلى انتقال خطي.
التوهينقطع: نفس الشيء بالنسبة ل
PointLightComponent.Projected2dTexture: إذا تم ضبطها على نسيج 2D صالح ، عرض الصورة على الهندسة التي يضيء عليها الضوء. يتم تعديل لون الملمس مع لون الضوء.
ضوء اتجاهي
DirectionalLightComponent يحاكي مصدر الضوء البعيد بلا حدود. يضيء الضوء في اتجاه المحور z السالب للكيان المالك. يتم تجاهل موقف الكيان.
لا توجد خصائص إضافية.
اعتبارات الأداء
مصادر الضوء لها تأثير كبير على أداء العرض. استخدمها بعناية وفقط إذا طلب التطبيق ذلك. يمكن تحقيق أي حالة إضاءة عالمية ثابتة ، بما في ذلك مكون اتجاهي ثابت ، باستخدام نسيج سماء مخصص ، دون أي تكلفة عرض إضافية.
مستندات API.
- C# LightComponentBase class
- فئة C# PointLightComponent
- C # فئة SpotLightComponent
- C# DirectionalLightComponent فئة
- C++ LightComponentBase class
- فئة C++ PointLightComponent
- فئة C++ SpotLightComponent
- C++ فئة DirectionalLightComponent