استكشاف الأخطاء وإصلاحها

تسرد هذه الصفحة المشكلات الشائعة التي تتداخل مع عرض Azure عن بعد، وطرق حلها.

يتعذر على العميل الاتصال بالخادم

تأكد من أن جدران الحماية الخاصة بك (على الجهاز أو داخل أجهزة التوجيه ، وما إلى ذلك) لا تمنع المنافذ المذكورة في متطلبات النظام.

فشل تحميل النموذج

عند تحميل نموذج (على سبيل المثال عبر عينة Unity) على الرغم من أن تكوين blob صحيح، فمن المحتمل أن تخزين blob غير مرتبط بشكل صحيح. يتم شرح ذلك في ربط فصل حساب التخزين . لاحظ أنه بعد الربط الصحيح ، قد يستغرق الأمر ما يصل إلى 30 دقيقة حتى تصبح التغييرات سارية المفعول.

في بعض الأحيان أثناء ربط حساب تخزين ، لا يتم إدراج حساب العرض عن بعد. لحل هذه المشكلة، انتقل إلى حساب ARR في مدخل Azure وحدد الهوية ضمن المجموعة الإعدادات على اليمين. تأكد من تعيين الحالة إلى تشغيل. Unity frame debugger

خطأ ''Disconnected: VideoFormatNotAvailable

تحقق من أن وحدة معالجة الرسومات تدعم فك تشفير فيديو الأجهزة. انظر تطوير الكمبيوتر.

إذا كنت تعمل على كمبيوتر محمول مزود بوحدتي معالجة رسومات ، فمن المحتمل أن وحدة معالجة الرسومات التي تعمل عليها افتراضيا ، لا توفر وظيفة فك تشفير فيديو الأجهزة. إذا كان الأمر كذلك، فحاول إجبار تطبيقك على استخدام وحدة معالجة الرسومات الأخرى. غالبا ما يكون هذا ممكنا في إعدادات برنامج تشغيل GPU.

فشل استرداد حالة الجلسة/التحويل

سيؤدي إرسال أوامر واجهة برمجة تطبيقات REST بشكل متكرر إلى اختناق الخادم وإرجاع الفشل في النهاية. رمز حالة HTTP في حالة الاختناق هو 429 ("عدد كبير جدا من الطلبات"). وكقاعدة عامة، يجب أن يكون هناك تأخير من 5-10 ثوانٍ بين المكالمات اللاحقة.

لاحظ أن هذا الحد لا يؤثر فقط على استدعاءات واجهة برمجة تطبيقات REST عند الاتصال مباشرة ولكن أيضا على نظرائهم C # / C ++ ، مثل Session.GetPropertiesAsync، Session.RenewAsyncأو Frontend.GetAssetConversionStatusAsync. تقوم بعض الوظائف أيضا بإرجاع المعلومات عند حفظها لإعادة المحاولة. على سبيل المثال RenderingSessionPropertiesResult.MinimumRetryDelay ، يحدد عدد الثواني التي يجب انتظارها قبل محاولة إجراء فحص آخر. عند توفرها ، يعد استخدام هذه القيمة المرتجعة هو الأفضل ، لأنه يسمح لك بإجراء عمليات فحص كلما أمكن ذلك ، دون التعرض للخنق.

إذا واجهت اختناقا من جانب الخادم، فقم بتغيير التعليمة البرمجية لإجراء المكالمات بشكل أقل تكرارا. سيقوم الخادم بإعادة تعيين حالة الاختناق كل دقيقة ، لذلك من الآمن إعادة تشغيل الشفرة بعد دقيقة.

برنامج ترميز H265 غير متوفر

هناك سببان لرفض الخادم الاتصال بالخطأ codec not available .

لم يتم تثبيت برنامج الترميز H265:

تأكد أولا من تثبيت ملحقات فيديو HEVC كما هو مذكور في قسم البرامج في متطلبات النظام.

إذا كنت لا تزال تواجه مشاكل، فتأكد من أن بطاقة الرسومات تدعم H265 وأن لديك أحدث برنامج تشغيل رسومات مثبتا. راجع قسم تطوير الكمبيوتر الشخصي من متطلبات النظام للحصول على معلومات خاصة بالمورد.

تم تثبيت برنامج الترميز، ولكن لا يمكن استخدامه:

سبب هذه المشكلة هو إعداد أمان غير صحيح على DLLs. لا تظهر هذه المشكلة عند محاولة مشاهدة مقاطع الفيديو المشفرة باستخدام H265. لا تؤدي إعادة تثبيت برنامج الترميز إلى حل المشكلة أيضا. بدلا من ذلك، قم بتنفيذ الخطوات التالية:

  1. افتح PowerShell مع حقوق المسؤول وقم بتشغيله

    Get-AppxPackage -Name Microsoft.HEVCVideoExtension*
    

    (لاحظ أن '*' يرجع ذلك إلى أنه بالنسبة لبعض إصدارات تثبيت الحزمة، يكون HEVCVideoExtensions الاسم بدلا من HEVCVideoExtension). يجب أن يخرج InstallLocation هذا الأمر برنامج الترميز ، شيء مثل:

    InstallLocation   : C:\Program Files\WindowsApps\Microsoft.HEVCVideoExtension_1.0.23254.0_x64__5wasdgertewe
    
  2. افتح هذا المجلد في مستكشف Windows

  3. يجب أن يكون هناك x86ومجلد فرعي x64 . انقر بزر الماوس الأيمن فوق أحد المجلدات واختر خصائص

    1. حدد علامة التبويب أمان وانقر فوق الزر إعدادات متقدمة
    2. انقر على تغييرللمالك
    3. اكتب المسؤولون في حقل النص
    4. انقر فوق التحقق من الأسماءوموافق
  4. كرر الخطوات المذكورة أعلاه للمجلد الآخر

  5. كرر أيضا الخطوات المذكورة أعلاه على كل ملف DLL داخل كلا المجلدين. يجب أن يكون هناك أربعة DLLs تماما.

للتحقق من صحة الإعدادات الآن، قم بذلك لكل من ملفات DLL الأربعة:

  1. حدد خصائص > الأمان > تحرير
  2. انتقل إلى قائمة جميع المجموعات / المستخدمين وتأكد من أن كل مجموعة تحتوي على المجموعة الصحيحة "تنفيذ القراءة&" (يجب تحديد علامة الاختيار في عمود السماح)

جودة فيديو منخفضة

يمكن اختراق جودة الفيديو إما عن طريق جودة الشبكة أو برنامج ترميز الفيديو H265 المفقود.

الفيديو المسجل باستخدام MRC لا يعكس جودة التجربة المباشرة

يمكن تسجيل مقطع فيديو على HoloLens من خلال التقاط الواقع المختلط (MRC). ومع ذلك ، فإن الفيديو الناتج يتمتع بجودة أسوأ من التجربة المباشرة لسببين:

كلاهما قيود متأصلة في تقنية التسجيل.

شاشة سوداء بعد تحميل النموذج بنجاح

إذا كنت متصلا بوقت تشغيل العرض وقمت بتحميل نموذج بنجاح ، ولكنك لا ترى سوى شاشة سوداء بعد ذلك ، فقد يكون لذلك بعض الأسباب المميزة.

نوصي باختبار الأشياء التالية قبل إجراء تحليل أكثر تعمقا:

  • هل برنامج الترميز H265 مثبت؟ على الرغم من أنه يجب أن يكون هناك احتياطي لبرنامج الترميز H264 ، فقد رأينا حالات لم يعمل فيها هذا الاحتياطي بشكل صحيح. راجع متطلبات النظام لتثبيت أحدث برنامج تشغيل رسومات.
  • عند استخدام مشروع Unity ، أغلق Unity ، واحذف المكتبة المؤقتة ومجلدات obj في دليل المشروع وقم بتحميل / إنشاء المشروع مرة أخرى. في بعض الحالات ، تسببت البيانات المخزنة مؤقتا في عدم عمل العينة بشكل صحيح دون سبب واضح.

إذا لم تساعد هاتان الخطوتان ، فيجب معرفة ما إذا كان العميل قد تلقى إطارات الفيديو أم لا. يمكن الاستعلام عن ذلك برمجيا كما هو موضح في فصل استعلامات الأداء من جانب الخادم . يحتوي FrameStatistics struct على عضو يشير إلى عدد إطارات الفيديو التي تم استلامها. إذا كان هذا الرقم أكبر من 0 ويزداد بمرور الوقت، يتلقى العميل إطارات فيديو فعلية من الخادم. وبالتالي يجب أن تكون مشكلة من جانب العميل.

المشكلات الشائعة من جانب العميل

يتجاوز النموذج حدود الجهاز الظاهري المحدد ، وتحديدا الحد الأقصى لعدد المضلعات:

راجع حدود حجم الخادم المحددة.

النموذج ليس داخل إحباط الكاميرا:

في كثير من الحالات ، يتم عرض النموذج بشكل صحيح ولكنه يقع خارج إحباط الكاميرا. السبب الشائع هو أن النموذج قد تم تصديره مع محور بعيد عن المركز بحيث يتم قصه بواسطة مستوى القطع البعيد للكاميرا. يساعد على الاستعلام عن المربع المحيط بالنموذج برمجيا وتصور المربع باستخدام Unity كمربع سطر أو طباعة قيمه إلى سجل التصحيح.

علاوة على ذلك ، تقوم عملية التحويل بإنشاء ملف json للإخراج إلى جانب النموذج المحول. لتصحيح مشكلات تحديد موضع النموذج ، يجدر النظر إلى الإدخال boundingBox في قسم outputStatistics:

{
    ...
    "outputStatistics": {
        ...
        "boundingBox": {
            "min": [
                -43.52,
                -61.775,
                -79.6416
            ],
            "max": [
                43.52,
                61.775,
                79.6416
            ]
        }
    }
}

يوصف المربع المحيط بأنه min موضع في max مساحة 3D ، بالأمتار. لذا فإن إحداثي 1000.0 يعني أنه على بعد كيلومتر واحد من الأصل.

يمكن أن تكون هناك مشكلتان في هذا المربع المحيط الذي يؤدي إلى هندسة غير مرئية:

  • يمكن أن يكون الصندوق بعيدا عن المركز ، لذلك يتم قص الكائن تماما بسبب قص الطائرة البعيدة. ستبدو boundingBox القيم في هذه الحالة كما يلي: min = [-2000, -5,-5], max = [-1990, 5,5]، باستخدام إزاحة كبيرة على المحور x كمثال هنا. لحل هذا النوع من المشكلات، قم بتمكين recenterToOrigin الخيار في تكوين تحويل النموذج.
  • يمكن توسيط الصندوق ولكن يكون بحجم كبير جدا. وهذا يعني أنه على الرغم من أن الكاميرا تبدأ في وسط النموذج ، إلا أن هندستها مقطوعة في جميع الاتجاهات. ستبدو القيم النموذجية boundingBox في هذه الحالة كما يلي: min = [-1000,-1000,-1000], max = [1000,1000,1000]. عادة ما يكون سبب هذا النوع من المشكلات هو عدم تطابق مقياس الوحدة. للتعويض، حدد قيمة قياس أثناء التحويل أو قم بترميز النموذج المصدر بالوحدات الصحيحة. يمكن أيضا تطبيق التحجيم على عقدة الجذر عند تحميل النموذج في وقت التشغيل.

لا يتضمن خط أنابيب تجسيد الوحدة خطافات العرض:

يقوم Azure Remote Rendering بربط خط أنابيب عرض Unity للقيام بتكوين الإطار باستخدام الفيديو، وإجراء إعادة الإسقاط. للتحقق من وجود هذه الخطافات ، افتح القائمة Window > Analysis > Frame debugger. قم بتمكينه وتأكد من وجود مدخلين قيد الإعداد HolographicRemotingCallbackPass :

Unity render pipeline

يتم تقديم نمط رقعة الشطرنج بعد تحميل النموذج

إذا كانت الصورة المعروضة تبدو كما يلي:Screenshot shows a grid of black and white squares with a Tools menu. ثم يضرب العارض حدود المضلع لحجم التكوين القياسي. للتخفيف، إما التبديل إلى حجم التكوين المتميز أو تقليل عدد المضلعات المرئية.

الصورة المعروضة في الوحدة مقلوبة رأسا على عقب

تأكد من اتباع البرنامج التعليمي للوحدة: عرض النماذج البعيدة بالضبط. تشير الصورة المقلوبة رأسا على عقب إلى أن Unity مطلوب لإنشاء هدف عرض خارج الشاشة. هذا السلوك غير معتمد حاليا ويخلق تأثير أداء كبير على HoloLens 2.

قد تكون أسباب هذه المشكلة MSAAأو HDR أو تمكين المعالجة اللاحقة. تأكد من تحديد ملف التعريف منخفض الجودة وتعيينه كافتراضي في Unity. للقيام بذلك ، انتقل إلى تحرير > Project الإعدادات ... > الجودة.

عند استخدام المكون الإضافي OpenXR في Unity 2020 ، هناك إصدارات من URP (خط أنابيب العرض العالمي) التي تنشئ هدف العرض الإضافي هذا خارج الشاشة بغض النظر عن تمكين المعالجة اللاحقة. وبالتالي من المهم ترقية إصدار URP يدويا إلى 10.5.1 على الأقل (أو أعلى). يتم وصف ذلك في متطلبات النظام.

لا يتم ترجمة رمز الوحدة باستخدام واجهة برمجة تطبيقات العرض عن بعد

استخدام تصحيح الأخطاء عند التحويل البرمجي لمحرر الوحدة

قم بتبديل نوع إنشاء حل Unity إلى تصحيح. عند اختبار ARR في محرر Unity ، يتوفر التعريف UNITY_EDITOR فقط في إصدارات "التصحيح". لاحظ أن هذا لا علاقة له بنوع الإنشاء المستخدم للتطبيقات المنشورة ، حيث يجب أن تفضل إصدارات "الإصدار".

تجميع حالات الفشل عند تجميع عينات الوحدة HoloLens 2

لقد رأينا إخفاقات زائفة عند محاولة تجميع عينات Unity (التشغيل السريع ، ShowCaseApp ، ..) HoloLens 2. يشكو Visual Studio من عدم قدرته على نسخ بعض الملفات على الرغم من وجودها. إذا واجهت هذه المشكلة:

  • قم بإزالة كافة ملفات الوحدة المؤقتة من المشروع وحاول مرة أخرى. أي إغلاق Unity ، وحذف المكتبة المؤقتة ومجلدات obj في دليل المشروع وتحميل / إنشاء المشروع مرة أخرى.
  • تأكد من وجود المشاريع في دليل على قرص ذو مسار قصير بشكل معقول ، حيث يبدو أن خطوة النسخ تواجه أحيانا مشكلات في أسماء الملفات الطويلة.
  • إذا لم يساعد ذلك ، فقد يكون MS Sense يتداخل مع خطوة النسخ. لإعداد استثناء، قم بتشغيل أمر التسجيل هذا من سطر الأوامر (يتطلب حقوق المسؤول):
    reg.exe ADD "HKLM\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows Advanced Threat Protection" /v groupIds /t REG_SZ /d "Unity"
    

Arm64 يبني لمشاريع الوحدة تفشل لأن AudioPluginMsHRTF.dll مفقود

AudioPluginMsHRTF.dll تمت إضافة Arm64 إلى حزمة Windows Mixed Reality(com.unity.xr.windowsmr.metro) في الإصدار 3.0.1. تأكد من تثبيت الإصدار 3.0.1 أو إصدار أحدث عبر مدير الحِزَم الوحدة. من شريط قوائم Unity ، انتقل إلى مدير الحِزَم النافذة > وابحث عن حزمة Windows Mixed Reality.

لا يقوم التطبيق المستند إلى C ++ الأصلي بالتحويل البرمجي

خطأ "لم يتم العثور على المكتبة" لتطبيق UWP أو DLL

داخل حزمة C ++ NuGet ، يوجد microsoft.azure.remoterendering.Cpp.targets ملف ملف يحدد أي من النكهة الثنائية التي يجب استخدامها. لتحديد UWP، الشروط في الملف تحقق من ApplicationType == 'Windows Store'. لذلك يجب التأكد من تعيين هذا النوع في المشروع. يجب أن يكون هذا هو الحال عند إنشاء تطبيق UWP أو DLL من خلال معالج مشروع Visual Studio.

الهولوغرام غير المستقرة

في حالة ما إذا كانت الأشياء المعروضة تبدو وكأنها تتحرك جنبا إلى جنب مع حركات الرأس ، فقد تواجه مشكلات في إعادة عرض المرحلة المتأخرة (LSR). ارجع إلى القسم الخاص بإعادة الإسقاط في المرحلة المتأخرة للحصول على إرشادات حول كيفية التعامل مع مثل هذه الحالة.

سبب آخر للصور المجسمة غير المستقرة (التذبذب أو الالتواء أو الاهتزاز أو القفز المجسم) يمكن أن يكون ضعف اتصال الشبكة ، ولا سيما عدم كفاية عرض النطاق الترددي للشبكة ، أو الكمون العالي جدا. مؤشر جيد لجودة اتصال الشبكة الخاص بك هو قيمة ServiceStatistics.VideoFramesReusedإحصائيات الأداء . تشير الإطارات المعاد استخدامها إلى الحالات التي يحتاج فيها إطار فيديو قديم إلى إعادة استخدامه من جانب العميل بسبب عدم توفر إطار فيديو جديد - على سبيل المثال بسبب فقدان الحزم أو بسبب الاختلافات في زمن انتقال الشبكة. إذا كان ServiceStatistics.VideoFramesReused أكبر من الصفر في كثير من الأحيان، فهذا يشير إلى وجود مشكلة في الشبكة.

قيمة أخرى للنظر إليها هي ServiceStatistics.LatencyPoseToReceiveAvg. يجب أن يكون باستمرار أقل من 100 مللي ثانية. قد تشير رؤية قيم أعلى إلى أنك متصل بمركز بيانات بعيد جدا.

للحصول على قائمة بعمليات التخفيف المحتملة، راجع الإرشادات الخاصة بالاتصال بالشبكة.

المحتوى المحلي (واجهات المستخدم ، ...) على HoloLens 2 يعرض مع القطع الأثرية المشوهة أكثر بكثير من دون ARR

هذا إعداد افتراضي يتداول جودة إسقاط المحتوى المحلي لأداء وقت التشغيل. ارجع إلى الفصل الخاص بأوضاع وضع إعادة الإسقاط لمعرفة كيف يمكن تغيير وضع الإسقاط بحيث يتم تقديم المحتوى المحلي بنفس مستوى جودة إعادة الإسقاط كما هو الحال بدون ARR.

Z-القتال

على الرغم من أن ARR يوفر وظيفة تخفيف حدة القتال z ، إلا أنه لا يزال بإمكان z-fighting الظهور في المشهد. يهدف هذا الدليل إلى استكشاف هذه المشكلات المتبقية وإصلاحها.

استخدم سير العمل التالي للتخفيف من القتال z:

  1. اختبر المشهد باستخدام الإعدادات الافتراضية ل ARR (تشغيل تخفيف القتال z)

  2. تعطيل التخفيف من z-fighting عبر واجهة برمجة التطبيقات الخاصة به

  3. تغيير الكاميرا القريبة والبعيدة إلى نطاق أقرب

  4. استكشاف أخطاء المشهد وإصلاحها عبر القسم التالي

التحقيق في القتال المتبقي على Z

إذا تم استنفاد الخطوات المذكورة أعلاه وكان القتال المتبقي غير مقبول ، فيجب التحقيق في السبب الكامن وراء القتال z-fight. كما هو مذكور في صفحة ميزة التخفيف من حدة القتال z، هناك سببان رئيسيان للقتال z: فقدان دقة العمق في الطرف البعيد من نطاق العمق، والأسطح التي تتقاطع أثناء كونها مستوية. فقدان دقة العمق هو احتمال رياضي ولا يمكن تخفيفه إلا باتباع الخطوة 3 أعلاه. تشير الأسطح المستوية إلى وجود عيب في أصول المصدر ويتم إصلاحها بشكل أفضل في بيانات المصدر.

يحتوي ARR على ميزة لتحديد ما إذا كانت الأسطح يمكن أن تقاتل z: تسليط الضوء على رقعة الشطرنج. يمكنك أيضا تحديد بصريا ما الذي يسبب القتال z. يعرض الرسم المتحرك الأول التالي مثالا على فقدان دقة العمق في المسافة، ويعرض الرسم البياني الثاني مثالا على الأسطح المستوية تقريبا:

Animation shows an example of depth-precision loss in the distance.Animation shows an example of nearly coplanar surfaces.

قارن هذه الأمثلة مع z-fighting لتحديد السبب أو اتبع اختياريا سير العمل خطوة بخطوة:

  1. ضع الكاميرا فوق أسطح القتال z للنظر مباشرة إلى السطح.
  2. حرك الكاميرا ببطء إلى الوراء بعيدا عن الأسطح.
  3. إذا كان القتال z مرئيا طوال الوقت ، فإن الأسطح تكون مستوية تماما.
  4. إذا كان القتال على شكل حرف z مرئيا معظم الوقت ، فإن الأسطح تكون مستوية تقريبا.
  5. إذا كان القتال على شكل حرف z مرئيا فقط من بعيد ، فإن السبب هو عدم دقة العمق.

يمكن أن يكون للأسطح المستوية عدد من الأسباب المختلفة:

  • تم تكرار كائن بواسطة التطبيق المصدر بسبب خطأ أو أساليب سير عمل مختلفة.

    تحقق من هذه المشاكل مع التطبيق المعني ودعم التطبيق.

  • يتم تكرار الأسطح وقلبها لتظهر على الوجهين في أجهزة العرض التي تستخدم إعدام الوجه الأمامي أو الخلفي.

    يحدد الاستيراد عبر تحويل النموذج الجانب الرئيسي للنموذج. يفترض أن يكون الجانب المزدوج هو الافتراضي. سيتم تقديم السطح كجدار رقيق مع إضاءة صحيحة جسديا من كلا الجانبين. يمكن أن تكون العبارة أحادية الجانب ضمنية بواسطة الأعلام الموجودة في الأصل المصدر ، أو يتم إجبارها صراحة أثناء تحويل النموذج. بالإضافة إلى ذلك ، ولكن اختياريا ، يمكن ضبط الوضع أحادي الجانب على "عادي".

  • تتقاطع الكائنات في الأصول المصدر.

    الأشياء التي يتم تحويلها بطريقة تتداخل بها بعض أسطحها تخلق أيضا قتالا z. يمكن أن يؤدي تحويل أجزاء من شجرة المشهد في المشهد المستورد في ARR أيضا إلى حدوث هذه المشكلة.

  • يتم تأليف الأسطح عن قصد للمسها ، مثل الشارات أو النص على الجدران.

نماذج الرسومات باستخدام عرض ستيريو متعدد التمريرات في تطبيقات C++ الأصلية

في بعض الحالات ، يمكن أن تؤدي تطبيقات C ++ الأصلية المخصصة التي تستخدم وضع عرض ستيريو متعدد التمريرات للمحتوى المحلي (العرض إلى العين اليسرى واليمنى في تمريرات منفصلة) بعد استدعاء BlitRemoteFrame إلى حدوث خطأ في برنامج التشغيل. ينتج عن الخطأ خلل في التنقيط غير الحتمي ، مما يتسبب في اختفاء المثلثات الفردية أو أجزاء من مثلثات المحتوى المحلي بشكل عشوائي. لأسباب تتعلق بالأداء ، يوصى على أي حال بعرض المحتوى المحلي باستخدام تقنية عرض ستيريو أحادية المرور أكثر حداثة ، على سبيل المثال باستخدام SV_RenderTargetArrayIndex.

أخطاء تنزيل ملف التحويل

قد تواجه خدمة التحويل أخطاء في تنزيل الملفات من تخزين blob بسبب قيود نظام الملفات. يتم سرد حالات الفشل المحددة أدناه. يمكن العثور على معلومات شاملة حول قيود نظام الملفات Windows في وثائق تسمية الملفات والمسارات ومساحات الأسماء.

مسار التصادم واسم الملف

في تخزين blob ، من الممكن إنشاء ملف ومجلد بنفس الاسم بالضبط مثل إدخالات الأشقاء. في نظام الملفات Windows هذا غير ممكن. وفقا لذلك ، ستصدر الخدمة خطأ تنزيل في هذه الحالة.

طول المسار

هناك حدود طول المسار التي يفرضها Windows والخدمة. يجب ألا تتجاوز مسارات الملفات وأسماء الملفات في وحدة تخزين blob 178 حرفا. على سبيل المثال ، بالنظر إلى 13 حرفا blobPrefixmodels/Assets :

models/Assets/<any file or folder path greater than 164 characters will fail the conversion>

ستقوم خدمة التحويل بتنزيل blobPrefixجميع الملفات المحددة ضمن ، وليس فقط الملفات المستخدمة في التحويل. قد تكون الملفات / المجلدات التي تسبب المشكلات أقل وضوحا في هذه الحالات ، لذا من المهم التحقق من كل ما هو موجود في حساب التخزين ضمن blobPrefix. راجع مثال المدخلات أدناه لمعرفة ما يتم تنزيله.

{
  "settings": {
    "inputLocation": {
      "storageContainerUri": "https://contosostorage01.blob.core.windows.net/arrInput",
      "blobPrefix": "models/Assets",
      "relativeInputAssetPath": "myAsset.fbx"
    ...
  }
}
models
├───Assets
│   │   myAsset.fbx                 <- Asset
│   │
│   └───Textures
│   |       myTexture.png           <- Used in conversion
│   |
|   └───MyFiles
|          myOtherFile.txt          <- File also downloaded under blobPrefix      
|           
└───OtherFiles
        myReallyLongFileName.txt    <- Ignores files not under blobPrefix             

الخطوات التالية