الملخص

مكتمل

في هذه الوحدة النمطية، تبدأ من خلال تعلّم ماهية البرمجة الموجهة للعناصر (OOP) وكيف يمكنك استخدامه لنموذج مجال المشاكل. تم منحك مجال المشاكل، واستكشفت أسلوبًا للعثور على الثوابت والكائنات والبيانات الرئيسية والسلوك الخاص به.

ثم عُرضت عليك الفئات، وكيف أنها تختلف عن العناصر. إضافة إلى ما سبق، تعلّمت كيفية تنظيم البيانات الخاصة بك بشأن العناصر وإضافة تلك البيانات إلى تعريفات الفئة المناسبة.

بعد ذلك، قمت بالتمرين حيث بدأت العمل في مشروع لتنفيذ لعبة "حجر ورقة مقص". لقد بدأت بممارسة النمذجة. يمكنك أيضًا وضع أساس بعض التعليمات البرمجية للبدء استنادًا إلى العناصر والبيانات التي تم تعريفها عند وضع النمذجة.

ثم بحثت عن كيفية إضافة سلوك إلى الكائنات للعمل على بيانات العنصر. إضافة إلى ما سبق، تعرفت على مبدأ مهم يُسمى التغليف. يتعلق التغليف بإخفاء بياناتك من كائنات أخرى والتواصل بدلا من ذلك عبر الأساليب. يعمل بيثون على تغليف بيانات العنصر باستخدام البادئات على تسمية متغير.

وأخيرًا، تعلمت إضافة السلوك الخاص بك في لعبة الصخور والورقة والمقص، وحصلت على جزء من البرمجيات. على سبيل المكافأة الإضافية، تعلمت أيضًا كيف يمكن توسيع اللعبة الخاصة بك باستخدام خيارات السحلية وسبوك. وبهذه الطريقة، اتضح لك أنك تحتاج إلى تعديل القليل.

يجب أن يكون لديك الآن فهم جيد لكيفية نموذج المشاكل الخاصة بك باستخدام منهجية OOP وكيفية تنفيذ التعليمات البرمجية، لدعم النموذج الخاص بك، باستخدام إنشاءات OOP.