Úrovně přiblížení a mřížka dlaždic
Azure Maps použít souřadnicový systém kulové Mercator (EPSG: 3857). Projekcí je matematický model, který slouží k transformaci kulového zeměkoule na plochou mapu. Kulový Mercator projekce roztáhne mapu na POLES a vytvoří čtvercovou mapu. Tato projekce významně deformuje škálu a oblast mapy, ale má dvě důležité vlastnosti, které tuto zkreslení převáží:
- Jedná se o vyhovující projekci, což znamená, že zachovává tvar relativně malých objektů. Zachování tvaru malých objektů je obzvláště důležité při zobrazování leteckých snímků. Chceme například vyhnout se zkreslení tvaru budov. Čtvercové budovy by měly být čtvercové, nikoli pravoúhlé.
- Je to válcová projekce. Sever a jih jsou vždycky nahoru a dolů a západ a východ jsou vždycky vlevo a vpravo.
Pro optimalizaci výkonu načítání a zobrazování map je mapa rozdělena na čtvercové dlaždice. sada Azure Maps SDK používá dlaždice s velikostí 512 x 512 pixelů pro mapy cest a menší 256 × 256 pixelů pro satelitní obrazové bloky. Azure Maps poskytuje rastrové a vektorové dlaždice pro 23 úrovní přiblížení, očíslované od 0 do 22. Na úrovni přiblížení 0 se celý svět vejde na jednu dlaždici:
Úroveň přiblížení 1 používá k vykreslení světa čtyři dlaždice: 2 x 2 čtverec
Každá další úroveň přiblížení rozděluje dlaždice předchozí ikony a vytvoří mřížku 2přiblížení x 2 přiblížení. Úroveň přiblížení 22 je mřížka 222 x 222nebo 4 194 304 x 4 194 304 (17 592 186 044 416 dlaždic celkem).
Azure Maps interaktivní ovládací prvky mapování pro web a Android podporují 25 úrovní přiblížení s čísly 0 až 24. I když jsou data na cestách dostupná jenom na úrovních přiblížení, když jsou dlaždice dostupné.
Následující tabulka uvádí úplný seznam hodnot pro úroveň přiblížení, kde velikost dlaždice je 512 pixelů na šířku 0:
| Úroveň přiblížení | Měřiče/pixel | Měřiče/strana vedle sebe |
|---|---|---|
| 0 | 156543 | 40075017 |
| 1 | 78271,5 | 20037508 |
| 2 | 39135,8 | 10018754 |
| 3 | 19567,88 | 5009377,1 |
| 4 | 9783,94 | 2504688,5 |
| 5 | 4891,97 | 1252344,3 |
| 6 | 2445,98 | 626172,1 |
| 7 | 1222,99 | 313086,1 |
| 8 | 611,5 | 156543 |
| 9 | 305,75 | 78271,5 |
| 10 | 152,87 | 39135,8 |
| 11 | 76,44 | 19567,9 |
| 12 | 38,219 | 9783,94 |
| 13 | 19,109 | 4891,97 |
| 14 | 9,555 | 2445,98 |
| 15 | 4,777 | 1222,99 |
| 16 | 2,3887 | 611,496 |
| 17 | 1,1943 | 305,748 |
| 18 | 0,5972 | 152,874 |
| 19 | 0,14929 | 76,437 |
| 20 | 0,14929 | 38,2185 |
| 21 | 0,074646 | 19,10926 |
| 22 | 0,037323 | 9,55463 |
| 23 | 0.0186615 | 4.777315 |
| 24 | 0.00933075 | 2.3886575 |
Souřadnice pixelů
Když zvolíme projekci a škálování, které se mají použít na každé úrovni přiblížení, můžeme zeměpisné souřadnice převést na souřadnice pixelů. Šířka celého pixelu a výška obrázku mapy na světě pro konkrétní úroveň přiblížení se vypočítá takto:
var mapWidth = tileSize * Math.pow(2, zoom);
var mapHeight = mapWidth;
Vzhledem k tomu, že šířka a výška mapy se na každé úrovni přiblížení liší, liší se také souřadnice pixelů. Pixel v levém horním rohu mapy má vždy souřadnice pixelů (0, 0). Pixel v pravém dolním rohu mapy má souřadnice pixelů (šířka 1, výška-1) nebo odkazující na rovnice v předchozí části (tileSize * 2 zoom–1, tileSize * 2 zoom-1). Například při použití 512 čtvercových dlaždic na úrovni 2 se souřadnice pixelů pohybují od (0, 0) do (2047, 2047), například:
Vzhledem k zeměpisné šířce a délce ve stupních a úrovni podrobností se souřadnice XY pixelů vypočítávají takto:
var sinLatitude = Math.sin(latitude * Math.PI/180);
var pixelX = ((longitude + 180) / 360) * tileSize * Math.pow(2, zoom);
var pixelY = (0.5 – Math.log((1 + sinLatitude) / (1 – sinLatitude)) / (4 * Math.PI)) * tileSize * Math.pow(2, zoom);
Předpokládá se, že hodnoty zeměpisné šířky a délky jsou na datu WGS 84. I když Azure Mapy používá sférickou projekci, je důležité převést všechny zeměpisné souřadnice na společné datum. Vybrané datum je WGS 84. Předpokládá se, že hodnota zeměpisné délky je v rozsahu -180 stupňů až +180 stupňů a hodnota zeměpisné šířky musí být oříznutá na rozsah -85,05112878 až 85,05112878. Při dodržování těchto hodnot se vyhnete singularitě na pólech a zajistíte, aby se nachystěná mapa ve čtvercovém tvaru.
Souřadnice dlaždic
Aby se optimalizoval výkon načítání a zobrazování map, vykresluje se mapa na dlaždice. Počet pixelů a počet dlaždic se na každé úrovni přiblížení liší:
var numberOfTilesWide = Math.pow(2, zoom);
var numberOfTilesHigh = numberOfTilesWide;
Každá dlaždice má souřadnice XY v rozsahu od (0, 0) vlevo nahoře do (2 přiblížení –1, 2 přiblížení –1) v pravém dolním rohu. Například při přiblížení na úrovni 3 jsou souřadnice dlaždice v rozsahu od (0, 0) do (7, 7) následujícím způsobem:
Vzhledem k páru souřadnic XY pixelů můžete snadno určit souřadnice XY dlaždice obsahující tento pixel:
var tileX = Math.floor(pixelX / tileSize);
var tileY = Math.floor(pixelY / tileSize);
Dlaždice se nazývají na úrovni přiblížení. Souřadnice x a y odpovídají pozici dlaždice v mřížce pro úroveň přiblížení.
Při určování úrovně přiblížení, kterou chcete použít, mějte na paměti, že každé umístění je na dlaždici pevně dané. V důsledku toho počet dlaždic potřebných k zobrazení daného celého území závisí na konkrétním umístění mřížky lupy na mapě světa. Pokud jsou například od sebe dva body 900 metrů, může zobrazení trasy mezi nimi na úrovni přiblížení 17 trvat pouze tři dlaždice. Pokud je ale západní bod napravo od dlaždice a východní bod nalevo od dlaždice, může to trvat čtyři dlaždice:
Po nastavení úrovně přiblížení je možné vypočítat hodnoty x a y. Dlaždice vlevo nahoře v každé mřížce přiblížení je x=0, y=0; Dlaždice vpravo dole je na x=2zoom-1, y=2zoom-1.
Tady je mřížka lupy pro úroveň přiblížení 1:
Indexy čtyřklíčových klíčů
Některé mapovací platformy používají konvenci vytváření názvů indexování, která kombinuje souřadnice dlaždice ZY do řetězce s jednou dimenzí, který se nazývá quadkey quadtree klíče nebo quadkeys zkráceně. Každá dlaždice jednoznačně identifikuje jednu dlaždici na konkrétní úrovni podrobností a může být použita jako klíč v běžných indexech quadkey B-stromu databáze. Azure Mapy SDK podporují vrstvu dlaždic, které kromě jiných konvencí pro vytváření názvů používají také překryvné vrstvy dlaždic, jak je to zdokumentované v dokumentu Přidání vrstvy quadkey dlaždic.
Poznámka
Zásady quadkeys vytváření názvů fungují jenom pro úrovně přiblížení jedné nebo vyšší. Sada Azure Mapy SDK podporuje úroveň přiblížení 0, což je jedna dlaždice mapy pro celý svět.
Při převodu souřadnic dlaždic na jsou bity souřadnic Y a X prokládané a výsledek je interpretován jako číslo základu 4 (s udrženou počátečními nulami) a převedeno na quadkey řetězec. Například na základě souřadnic XY dlaždice (3, 5) na úrovni 3 se určí quadkey takto:
tileX = 3 = 011 (base 2)
tileY = 5 = 101 (base 2)
quadkey = 100111 (base 2) = 213 (base 4) = "213"
Qquadkeys mají několik zajímavých vlastností. Nejprve se délka (počet číslic) rovná úrovni přiblížení quadkey odpovídající dlaždice. Za druhé dlaždice začíná nadřazenou dlaždicí (dlaždice, která obsahuje dlaždici quadkey quadkey na předchozí úrovni). Jak je znázorněno v následujícím příkladu, dlaždice 2 je nadřazená dlaždici 20 až 23:
Nakonec zadejte jednorozměrný klíč indexu, který obvykle zachovává blízkost quadkeys dlaždic v prostoru XY. Jinými slovy dvě dlaždice, které mají souřadnice XY v okolí, jsou obvykle quadkeys relativně blízko sebe. To je důležité pro optimalizaci výkonu databáze, protože sousední dlaždice jsou často požadovány ve skupinách a je žádoucí zachovat tyto dlaždice na stejných blocích disku, aby se minimalizoval počet čtení z disku.
Zdrojový kód matematické dlaždice
Následující ukázkový kód ukazuje, jak implementovat funkce popsané v tomto dokumentu. Tyto funkce lze podle potřeby snadno přeložit do jiných programovacích jazyků.
using System;
using System.Text;
namespace AzureMaps
{
/// <summary>
/// Tile System math for the Spherical Mercator projection coordinate system (EPSG:3857)
/// </summary>
public static class TileMath
{
//Earth radius in meters.
private const double EarthRadius = 6378137;
private const double MinLatitude = -85.05112878;
private const double MaxLatitude = 85.05112878;
private const double MinLongitude = -180;
private const double MaxLongitude = 180;
/// <summary>
/// Clips a number to the specified minimum and maximum values.
/// </summary>
/// <param name="n">The number to clip.</param>
/// <param name="minValue">Minimum allowable value.</param>
/// <param name="maxValue">Maximum allowable value.</param>
/// <returns>The clipped value.</returns>
private static double Clip(double n, double minValue, double maxValue)
{
return Math.Min(Math.Max(n, minValue), maxValue);
}
/// <summary>
/// Calculates width and height of the map in pixels at a specific zoom level from -180 degrees to 180 degrees.
/// </summary>
/// <param name="zoom">Zoom Level to calculate width at</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <returns>Width and height of the map in pixels</returns>
public static double MapSize(double zoom, int tileSize)
{
return Math.Ceiling(tileSize * Math.Pow(2, zoom));
}
/// <summary>
/// Calculates the Ground resolution at a specific degree of latitude in meters per pixel.
/// </summary>
/// <param name="latitude">Degree of latitude to calculate resolution at</param>
/// <param name="zoom">Zoom level to calculate resolution at</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <returns>Ground resolution in meters per pixels</returns>
public static double GroundResolution(double latitude, double zoom, int tileSize)
{
latitude = Clip(latitude, MinLatitude, MaxLatitude);
return Math.Cos(latitude * Math.PI / 180) * 2 * Math.PI * EarthRadius / MapSize(zoom, tileSize);
}
/// <summary>
/// Determines the map scale at a specified latitude, level of detail, and screen resolution.
/// </summary>
/// <param name="latitude">Latitude (in degrees) at which to measure the map scale.</param>
/// <param name="zoom">Level of detail, from 1 (lowest detail) to 23 (highest detail).</param>
/// <param name="screenDpi">Resolution of the screen, in dots per inch.</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <returns>The map scale, expressed as the denominator N of the ratio 1 : N.</returns>
public static double MapScale(double latitude, double zoom, int screenDpi, int tileSize)
{
return GroundResolution(latitude, zoom, tileSize) * screenDpi / 0.0254;
}
/// <summary>
/// Global Converts a Pixel coordinate into a geospatial coordinate at a specified zoom level.
/// Global Pixel coordinates are relative to the top left corner of the map (90, -180)
/// </summary>
/// <param name="pixel">Pixel coordinates in the format of [x, y].</param>
/// <param name="zoom">Zoom level</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <returns>A position value in the format [longitude, latitude].</returns>
public static double[] GlobalPixelToPosition(double[] pixel, double zoom, int tileSize)
{
var mapSize = MapSize(zoom, tileSize);
var x = (Clip(pixel[0], 0, mapSize - 1) / mapSize) - 0.5;
var y = 0.5 - (Clip(pixel[1], 0, mapSize - 1) / mapSize);
return new double[] {
360 * x, //Longitude
90 - 360 * Math.Atan(Math.Exp(-y * 2 * Math.PI)) / Math.PI //Latitude
};
}
/// <summary>
/// Converts a point from latitude/longitude WGS-84 coordinates (in degrees) into pixel XY coordinates at a specified level of detail.
/// </summary>
/// <param name="position">Position coordinate in the format [longitude, latitude]</param>
/// <param name="zoom">Zoom level.</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <returns>A global pixel coordinate.</returns>
public static double[] PositionToGlobalPixel(double[] position, int zoom, int tileSize)
{
var latitude = Clip(position[1], MinLatitude, MaxLatitude);
var longitude = Clip(position[0], MinLongitude, MaxLongitude);
var x = (longitude + 180) / 360;
var sinLatitude = Math.Sin(latitude * Math.PI / 180);
var y = 0.5 - Math.Log((1 + sinLatitude) / (1 - sinLatitude)) / (4 * Math.PI);
var mapSize = MapSize(zoom, tileSize);
return new double[] {
Clip(x * mapSize + 0.5, 0, mapSize - 1),
Clip(y * mapSize + 0.5, 0, mapSize - 1)
};
}
/// <summary>
/// Converts pixel XY coordinates into tile XY coordinates of the tile containing the specified pixel.
/// </summary>
/// <param name="pixel">Pixel coordinates in the format of [x, y].</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <param name="tileX">Output parameter receiving the tile X coordinate.</param>
/// <param name="tileY">Output parameter receiving the tile Y coordinate.</param>
public static void GlobalPixelToTileXY(double[] pixel, int tileSize, out int tileX, out int tileY)
{
tileX = (int)(pixel[0] / tileSize);
tileY = (int)(pixel[1] / tileSize);
}
/// <summary>
/// Performs a scale transform on a global pixel value from one zoom level to another.
/// </summary>
/// <param name="pixel">Pixel coordinates in the format of [x, y].</param>
/// <param name="oldZoom">The zoom level in which the input global pixel value is from.</param>
/// <returns>A scale pixel coordinate.</returns>
public static double[] ScaleGlobalPixel(double[] pixel, double oldZoom, double newZoom)
{
var scale = Math.Pow(2, oldZoom - newZoom);
return new double[] { pixel[0] * scale, pixel[1] * scale };
}
/// <summary>
/// Performs a scale transform on a set of global pixel values from one zoom level to another.
/// </summary>
/// <param name="pixels">A set of global pixel value from the old zoom level. Points are in the format [x,y].</param>
/// <param name="oldZoom">The zoom level in which the input global pixel values is from.</param>
/// <param name="newZoom">The new zoom level in which the output global pixel values should be aligned with.</param>
/// <returns>A set of global pixel values that has been scaled for the new zoom level.</returns>
public static double[][] ScaleGlobalPixels(double[][] pixels, double oldZoom, double newZoom)
{
var scale = Math.Pow(2, oldZoom - newZoom);
var output = new System.Collections.Generic.List<double[]>();
foreach (var p in pixels)
{
output.Add(new double[] { p[0] * scale, p[1] * scale });
}
return output.ToArray();
}
/// <summary>
/// Converts tile XY coordinates into a global pixel XY coordinates of the upper-left pixel of the specified tile.
/// </summary>
/// <param name="tileX">Tile X coordinate.</param>
/// <param name="tileY">Tile Y coordinate.</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <param name="pixelX">Output parameter receiving the X coordinate of the point, in pixels.</param>
/// <param name="pixelY">Output parameter receiving the Y coordinate of the point, in pixels.</param>
public static double[] TileXYToGlobalPixel(int tileX, int tileY, int tileSize)
{
return new double[] { tileX * tileSize, tileY * tileSize };
}
/// <summary>
/// Converts tile XY coordinates into a quadkey at a specified level of detail.
/// </summary>
/// <param name="tileX">Tile X coordinate.</param>
/// <param name="tileY">Tile Y coordinate.</param>
/// <param name="zoom">Zoom level</param>
/// <returns>A string containing the quadkey.</returns>
public static string TileXYToQuadKey(int tileX, int tileY, int zoom)
{
var quadKey = new StringBuilder();
for (int i = zoom; i > 0; i--)
{
char digit = '0';
int mask = 1 << (i - 1);
if ((tileX & mask) != 0)
{
digit++;
}
if ((tileY & mask) != 0)
{
digit++;
digit++;
}
quadKey.Append(digit);
}
return quadKey.ToString();
}
/// <summary>
/// Converts a quadkey into tile XY coordinates.
/// </summary>
/// <param name="quadKey">Quadkey of the tile.</param>
/// <param name="tileX">Output parameter receiving the tile X coordinate.</param>
/// <param name="tileY">Output parameter receiving the tile Y coordinate.</param>
/// <param name="zoom">Output parameter receiving the zoom level.</param>
public static void QuadKeyToTileXY(string quadKey, out int tileX, out int tileY, out int zoom)
{
tileX = tileY = 0;
zoom = quadKey.Length;
for (int i = zoom; i > 0; i--)
{
int mask = 1 << (i - 1);
switch (quadKey[zoom - i])
{
case '0':
break;
case '1':
tileX |= mask;
break;
case '2':
tileY |= mask;
break;
case '3':
tileX |= mask;
tileY |= mask;
break;
default:
throw new ArgumentException("Invalid QuadKey digit sequence.");
}
}
}
/// <summary>
/// Calculates the XY tile coordinates that a coordinate falls into for a specific zoom level.
/// </summary>
/// <param name="position">Position coordinate in the format [longitude, latitude]</param>
/// <param name="zoom">Zoom level</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <param name="tileX">Output parameter receiving the tile X position.</param>
/// <param name="tileY">Output parameter receiving the tile Y position.</param>
public static void PositionToTileXY(double[] position, int zoom, int tileSize, out int tileX, out int tileY)
{
var latitude = Clip(position[1], MinLatitude, MaxLatitude);
var longitude = Clip(position[0], MinLongitude, MaxLongitude);
var x = (longitude + 180) / 360;
var sinLatitude = Math.Sin(latitude * Math.PI / 180);
var y = 0.5 - Math.Log((1 + sinLatitude) / (1 - sinLatitude)) / (4 * Math.PI);
//tileSize needed in calculations as in rare cases the multiplying/rounding/dividing can make the difference of a pixel which can result in a completely different tile.
var mapSize = MapSize(zoom, tileSize);
tileX = (int)Math.Floor(Clip(x * mapSize + 0.5, 0, mapSize - 1) / tileSize);
tileY = (int)Math.Floor(Clip(y * mapSize + 0.5, 0, mapSize - 1) / tileSize);
}
/// <summary>
/// Calculates the tile quadkey strings that are within a specified viewport.
/// </summary>
/// <param name="position">Position coordinate in the format [longitude, latitude]</param>
/// <param name="zoom">Zoom level</param>
/// <param name="width">The width of the map viewport in pixels.</param>
/// <param name="height">The height of the map viewport in pixels.</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <returns>A list of quadkey strings that are within the specified viewport.</returns>
public static string[] GetQuadkeysInView(double[] position, int zoom, int width, int height, int tileSize)
{
var p = PositionToGlobalPixel(position, zoom, tileSize);
var top = p[1] - height * 0.5;
var left = p[0] - width * 0.5;
var bottom = p[1] + height * 0.5;
var right = p[0] + width * 0.5;
var tl = GlobalPixelToPosition(new double[] { left, top }, zoom, tileSize);
var br = GlobalPixelToPosition(new double[] { right, bottom }, zoom, tileSize);
//Boudning box in the format: [west, south, east, north];
var bounds = new double[] { tl[0], br[1], br[0], tl[1] };
return GetQuadkeysInBoundingBox(bounds, zoom, tileSize);
}
/// <summary>
/// Calculates the tile quadkey strings that are within a bounding box at a specific zoom level.
/// </summary>
/// <param name="bounds">A bounding box defined as an array of numbers in the format of [west, south, east, north].</param>
/// <param name="zoom">Zoom level to calculate tiles for.</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <returns>A list of quadkey strings.</returns>
public static string[] GetQuadkeysInBoundingBox(double[] bounds, int zoom, int tileSize)
{
var keys = new System.Collections.Generic.List<string>();
if (bounds != null && bounds.Length >= 4)
{
PositionToTileXY(new double[] { bounds[3], bounds[0] }, zoom, tileSize, out int tlX, out int tlY);
PositionToTileXY(new double[] { bounds[1], bounds[2] }, zoom, tileSize, out int brX, out int brY);
for (int x = tlX; x <= brX; x++)
{
for (int y = tlY; y <= brY; y++)
{
keys.Add(TileXYToQuadKey(x, y, zoom));
}
}
}
return keys.ToArray();
}
/// <summary>
/// Calculates the bounding box of a tile.
/// </summary>
/// <param name="tileX">Tile X coordinate</param>
/// <param name="tileY">Tile Y coordinate</param>
/// <param name="zoom">Zoom level</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <returns>A bounding box of the tile defined as an array of numbers in the format of [west, south, east, north].</returns>
public static double[] TileXYToBoundingBox(int tileX, int tileY, double zoom, int tileSize)
{
//Top left corner pixel coordinates
var x1 = (double)(tileX * tileSize);
var y1 = (double)(tileY * tileSize);
//Bottom right corner pixel coordinates
var x2 = (double)(x1 + tileSize);
var y2 = (double)(y1 + tileSize);
var nw = GlobalPixelToPosition(new double[] { x1, y1 }, zoom, tileSize);
var se = GlobalPixelToPosition(new double[] { x2, y2 }, zoom, tileSize);
return new double[] { nw[0], se[1], se[0], nw[1] };
}
/// <summary>
/// Calculates the best map view (center, zoom) for a bounding box on a map.
/// </summary>
/// <param name="bounds">A bounding box defined as an array of numbers in the format of [west, south, east, north].</param>
/// <param name="mapWidth">Map width in pixels.</param>
/// <param name="mapHeight">Map height in pixels.</param>
/// <param name="padding">Width in pixels to use to create a buffer around the map. This is to keep markers from being cut off on the edge</param>
/// <param name="tileSize">The size of the tiles in the tile pyramid.</param>
/// <param name="latitude">Output parameter receiving the center latitude coordinate.</param>
/// <param name="longitude">Output parameter receiving the center longitude coordinate.</param>
/// <param name="zoom">Output parameter receiving the zoom level</param>
public static void BestMapView(double[] bounds, double mapWidth, double mapHeight, int padding, int tileSize, out double centerLat, out double centerLon, out double zoom)
{
if (bounds == null || bounds.Length < 4)
{
centerLat = 0;
centerLon = 0;
zoom = 1;
return;
}
double boundsDeltaX;
//Check if east value is greater than west value which would indicate that bounding box crosses the antimeridian.
if (bounds[2] > bounds[0])
{
boundsDeltaX = bounds[2] - bounds[0];
centerLon = (bounds[2] + bounds[0]) / 2;
}
else
{
boundsDeltaX = 360 - (bounds[0] - bounds[2]);
centerLon = ((bounds[2] + bounds[0]) / 2 + 360) % 360 - 180;
}
var ry1 = Math.Log((Math.Sin(bounds[1] * Math.PI / 180) + 1) / Math.Cos(bounds[1] * Math.PI / 180));
var ry2 = Math.Log((Math.Sin(bounds[3] * Math.PI / 180) + 1) / Math.Cos(bounds[3] * Math.PI / 180));
var ryc = (ry1 + ry2) / 2;
centerLat = Math.Atan(Math.Sinh(ryc)) * 180 / Math.PI;
var resolutionHorizontal = boundsDeltaX / (mapWidth - padding * 2);
var vy0 = Math.Log(Math.Tan(Math.PI * (0.25 + centerLat / 360)));
var vy1 = Math.Log(Math.Tan(Math.PI * (0.25 + bounds[3] / 360)));
var zoomFactorPowered = (mapHeight * 0.5 - padding) / (40.7436654315252 * (vy1 - vy0));
var resolutionVertical = 360.0 / (zoomFactorPowered * tileSize);
var resolution = Math.Max(resolutionHorizontal, resolutionVertical);
zoom = Math.Log(360 / (resolution * tileSize), 2);
}
}
}
Poznámka
Interaktivní mapové ovládací prvky v sadě Azure Mapy SDK mají pomocné funkce pro převod mezi geoprostorovou pozicí a pixely zobrazení.
Další kroky
Přímý přístup k dlaždici map z Azure Mapy REST Services:
Další informace o geoprostorových konceptech: