Postupy: Vytvoření shaderu základní textury

tento článek ukazuje, jak pomocí návrháře shaderu a DGSL (direct Graph shader Language) vytvořit shader s jednou texturou. Tento shader nastaví konečnou barvu přímo na hodnoty RGB a alfa, které jsou odebírány z textury.

Vytvoření shaderu základní textury

Můžete implementovat základní shader s jednou texturou tak, že napíšete barvy a alfa hodnoty vzorku textury přímo do konečné výstupní barvy.

Než začnete, ujistěte se, že se zobrazilo okno vlastnosti a Sada nástrojů .

  1. Vytvořte shader DGSL, se kterým chcete pracovat. Informace o tom, jak přidat DGSL shader do projektu, naleznete v části Začínáme v Návrháři shaderu.

  2. Odstraňte uzel Barva bodu . V režimu výběru vyberte uzel Barva bodu a pak na panelu nabídek zvolte Upravit > Odstranit. Tím se vytvoří místo pro uzel, který je přidán v dalším kroku.

  3. Přidejte do grafu uzel s ukázkovým texturou . V panelu nástrojů v části Textura vyberte Ukázka textury a přesuňte ji na návrhovou plochu.

  4. Přidejte uzel souřadnice textury do grafu. V panelu nástrojů v části Textura vyberte možnost souřadnice textury a přesuňte ji na plochu návrhu.

  5. Vyberte texturu, která se má použít. V režimu výběru vyberte uzel Ukázka textury a potom v okně vlastnosti zadejte texturu, kterou chcete použít, pomocí vlastnosti filename .

  6. Zpřístupněte texturu jako veřejně přístupný. Vyberte uzel Ukázka textury a potom v okně vlastnosti nastavte vlastnost přístup na veřejné. Nyní můžete nastavit texturu z jiného nástroje, jako je například Editor modelů.

  7. Připojení souřadnice textury k ukázce textury. V režimu výběru přesuňte výstupní terminál uzlu souřadnice textury do UV terminálu uzlu ukázky textury . Toto připojení vzorkuje texturu na zadaných souřadnicích.

  8. Připojení ukázku textury na konečnou barvu. Přesuňte terminál RGB uzlu vzorku textury do terminálu RGB konečného uzlu barvy a poté přesuňte terminál alfa uzlu ukázky textury do terminálu alfa koncového uzlu barvy .

Následující ilustrace znázorňuje dokončený graf shaderu a náhled shaderu, který se použije pro datovou krychli.

Poznámka

Na tomto obrázku je jako obrazec náhledu použita rovina a je určena textura, aby lépe ukázala účinek shaderu.

Graf shaderu a náhled jeho efektu

Některé tvary mohou pro některé shadery poskytnout lepší náhled. Další informace o tom, jak zobrazit shadery v Návrháři shaderu, najdete v tématu Shader Designer .

Viz také