Návrh obsahu pro holografické zobrazení



Příklady tmavého uživatelského rozhraní v MRTK (Mixed Reality Toolkit) pro Unity

MRTK poskytuje mnoho příkladů stavebních bloků uživatelského rozhraní založených na tmavých barevných schématech.



Viz také

Umístění na straně Ulnaru

Při navrhování obsahu pro holografické displeje existuje několik prvků, které je potřeba zvážit, abyste dosáhli nejlepších výsledků. Níže uvádíme některá z našich doporučení a další informace o vlastnostech holografických displejů najdete na stránce Barva, světlo a materiály.


Výzvy s jasnými barvami na velkém povrchu

Na základě našich HoloLens zkušeností s výzkumem a testováním jsme zjistili, že použití jasných barev ve velké oblasti displeje může způsobit několik problémů:

Únava očí

Vzhledem k tomu, že holografické zobrazení je aditivní, používají hologramy s jasnými barvami více světla. Jasná plná barva ve velké oblasti displeje může uživateli snadno způsobit únavu zraku.

Okluze rukou

Jasná barva ztěžuje uživateli zobrazení rukou při přímé interakci s objekty. Vzhledem k tomu, že uživatel nevidí ruce, je obtížné vnímat hloubku/vzdálenost mezi rukou a prstem k cílovému povrchu. Kurzor prstu pomáhá tento problém kompenzovat, ale na jasně bílém povrchu to může být náročné.

Barevné a ruční okluzeObtížné vidět rukou na pozadís jasným barevným obsahem

Jednotnost barev

Vzhledem k charakteristikám holografických displejů může být velká jasná oblast na displeji blotchy. Pomocí tmavých barevných schémat můžete tento problém minimalizovat.

Pokyny k návrhu pro volby barev

Použití tmavé barvy pro pozadí uživatelského rozhraní

Pomocí tmavého barevného schématu můžete minimalizovat únavu očí a zvýšit spolehlivost interakcí přímou rukou.

Příklady tmavé barvy použité pro pozadíobsahu Příklady tmavé barvy použité pro pozadíobsahu

Použití tučné váhy písma s poloboldou nebo tučným písmem

HoloLens prostředí umožňuje zobrazit skvělý text ve vysokém rozlišení. Doporučuje se ale vyhnout se tenkým vázem písma, jako je světlo nebo pololehké písmo, protože svislé tahy mohou kolísavě zatíženy malou velikostí písma.

Tučné nebo částečně tučné písmo (horní panel)zlepšuje čitelnost Tučné nebo částečně tučné písmo(horní panel) zlepšuje čitelnost.

Použití materiálu HolographicBackplate MRTK

Materiál HolographicBackplate se použije na několik panelů uživatelského rozhraní v HoloLens prostředí. Jednou z jejích funkcí je iridní efekt, který je uživatelům viditelný při posunu jejich pozice na základě panelu. Barva zadní desky se posouvá v předdefinovaném spektru a vytváří poutavý a dynamický vizuální efekt, aniž by zasahovala do čitelnosti obsahu. Tento drobný posun barvy také kompenzuje případné drobné nesrovnalosti v barvě.

Problémy s transparentním nebo průsvitnou backplate uživatelského rozhraní

Příklady transparentního uživatelskéhorozhraní Příklady transparentního backplate uživatelského rozhraní

Vizuální složitost a přístupnost

Vzhledem k tomu, že holografické objekty se kombinaci s fyzickým prostředím, obsah nebo čitelnost uživatelského rozhraní v transparentních nebo průsvitných oknech může mít snížený výkon. Navíc pokud jsou na sobě transparentní holografické objekty přetesané, může být pro uživatele obtížné interagovat kvůli matoucí hloubkě.

Výkon

Aby se transparentní nebo průsvitné objekty správně vykreslují, musí být seřazené a smíšené s libovolnými objekty, které existují na pozadí. Řazení transparentních objektů má mírné náklady na procesor, kombinování má značné náklady na GPU, protože neumožňuje, aby GPU mohl provést odstranění skrytého povrchu prostřednictvím z-kráteru (tj. hloubkového testování). Když nepomáháte odebrání skryté plochy, zvýší se počet operací potřebných pro konečný vykreslený pixel. To má větší omezení míry vyplňování tlaku.

Problém se stabilitou hologramu s technologií Depth LSR

Za účelem zlepšení holografického přeprojektu nebo stability hologramů může aplikace odeslat do systému vyrovnávací paměť hloubky pro každý vykreslený snímek. Při použití vyrovnávací paměti hloubky pro přeprojektování musíte pro každou barvu vykreslenou pixelu zapsat vyrovnávací paměť hloubky odpovídající hloubku. Každý pixel s hodnotou hloubky by měl mít také hodnotu barvy. Pokud výše uvedené pokyny nedoprovázete, oblasti vykreslených obrázků, které nemají platné podrobné informace, je možné přeprojektovat způsobem, který vytváří artefakty, které jsou často viditelné jako vlnové rozdmýchání.

Pokyny pro návrh transparentních prvků

Použití neprůhledného pozadí uživatelského rozhraní

Transparentní nebo průsvitné objekty ve výchozím nastavení nezapisují hloubku, aby bylo možné správné prolnutí. Mezi způsoby, jak tento problém zmírnit, patří použití neprůhledných objektů, zajištění, že průsvitné objekty se zdají být blízko neprůhledných objektů (například průsvitné tlačítko před neprůhlednou zadní deskou), vynucení hloubky zápisu průsvitných objektů (nelze použít ve všech scénářích) nebo vykreslování proxy objektů, které přispívají pouze hodnotami hloubky na konci rámu.

Řešení v rámci MRTK-Unity: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity

Pomocí pevné a neprůhledné zadní desky můžeme zabezpečit čitelnost a spolehlivost interakce.

Minimalizace počtu ovlivněných pixelů

Pokud váš projekt musí používat transparentní objekty, zkuste minimalizovat počet ovlivněných pixelů. Pokud je například objekt viditelný jenom za určitých podmínek (například efekt sčítání s přičítáním), zakažte ho, když je zcela neviditelný (namísto nastavení aditivní barvy na černou). U jednoduchých 2D obrazců vytvořených pomocí čtyřúhelníku s alfa maskou zvažte místo toho vytvoření síťové reprezentace tvaru pomocí neprůhledného shaderu.