WinRT v Unreal

v průběhu vývoje HoloLens možná budete muset napsat funkci pomocí WinRT. například otevření dialogového okna souboru v aplikaci HoloLens bude potřebovat FileSavePicker v winrt/Windows. Storage. Soubor hlaviček pro vyzvednutí. h. WinRT se podporuje v systému sestavení Unreal z verze 4,26 a vyšší.

Rozhraní API pro standardní WinRT

Nejběžnějším a nejjednodušším způsobem, jak použít WinRT, je volat metody z WinSDK. Provedete to tak, že otevřete soubor YourModule. Build. cs a přidáte následující řádky:

if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64 || Target.Platform == UnrealTargetPlatform.HoloLens)
{
	// These parameters are mandatory for winrt support
	bEnableExceptions = true;
	bUseUnity = false;
	CppStandard = CppStandardVersion.Cpp17;
	PublicSystemLibraries.AddRange(new string[] { "shlwapi.lib", "runtimeobject.lib" });
	PrivateIncludePaths.Add(Path.Combine(Target.WindowsPlatform.WindowsSdkDir,        
                                        "Include", 
                                        Target.WindowsPlatform.WindowsSdkVersion, 
                                        "cppwinrt"));
}

Dál je potřeba přidat následující hlavičky WinRT:

#if (PLATFORM_WINDOWS || PLATFORM_HOLOLENS) 
//Before writing any code, you need to disable common warnings in WinRT headers
#pragma warning(disable : 5205 4265 4268 4946)

#include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"
#include "Windows/AllowWindowsPlatformAtomics.h"
#include "Windows/PreWindowsApi.h"

#include <unknwn.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.h>
#include <winrt/Windows.Perception.Spatial.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.Collections.h>

#include "Windows/PostWindowsApi.h"
#include "Windows/HideWindowsPlatformAtomics.h"
#include "Windows/HideWindowsPlatformTypes.h"
#endif

kód WinRT se dá zkompilovat jenom na platformách Win64 a HoloLens, takže příkaz if brání zahrnutí knihoven WinRT na jiné platformy. unknwn. h bylo přidáno pro rozhraní IUnknown.

WinRT z NuGetho balíčku

pokud potřebujete přidat balíček NuGet s podporou WinRT, je to trochu složitější. v takovém případě může Visual Studio provádět prakticky veškerou úlohu, ale systém sestavení Unreal nemůže. Donovanovo, není moc obtížné. Níže je uveden příklad, jak byste měli přejít ke stažení balíčku Microsoft. MixedReality. QR. Můžete ji nahradit jinou, stačí se ujistit, že neztratíte soubor winmd a zkopírujete správnou knihovnu DLL.

knihovny dll Windows SDK z předchozí části jsou zpracovávány operačním systémem. knihovny dll NuGet musí být spravovány kódem v modulu. Doporučujeme přidat kód ke stažení, zkopírování do složky binární soubory a načíst do paměti procesu při spuštění modulu.

V prvním kroku byste měli přidat packages.config ( https://docs.microsoft.com/nuget/reference/packages-config ) do kořenové složky vašeho modulu. Měli byste přidat všechny balíčky, které chcete stáhnout, včetně všech jejich závislostí. Zde jsem přidal (Microsoft. MixedReality. QR) jako primární datovou část a dva ostatní jako závislosti. Formát tohoto souboru je stejný jako v Visual Studio:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<packages>
  <package id="Microsoft.MixedReality.QR" version="0.5.2102" targetFramework="native" />
  <package id="Microsoft.VCRTForwarders.140" version="1.0.6" targetFramework="native" />
  <package id="Microsoft.Windows.CppWinRT" version="2.0.200729.8" targetFramework="native" />
</packages>

nyní si můžete stáhnout NuGet, požadované balíčky nebo si přečtěte dokumentacik NuGet.

Otevřete YourModule. Build. cs a přidejte následující kód:

// WinRT with Nuget support
if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64 || Target.Platform == UnrealTargetPlatform.HoloLens)
{
	// these parameters mandatory for winrt support
	bEnableExceptions = true;
	bUseUnity = false;
	CppStandard = CppStandardVersion.Cpp17;
	PublicSystemLibraries.AddRange(new string [] { "shlwapi.lib", "runtimeobject.lib" });

	// prepare everything for nuget
	string MyModuleName = GetType().Name;
	string NugetFolder = Path.Combine(PluginDirectory, "Intermediate", "Nuget", MyModuleName);
	Directory.CreateDirectory(NugetFolder);

	string BinariesSubFolder = Path.Combine("Binaries", "ThirdParty", Target.Type.ToString(), Target.Platform.ToString(), Target.Architecture);

	PrivateDefinitions.Add(string.Format("THIRDPARTY_BINARY_SUBFOLDER=\"{0}\"", BinariesSubFolder.Replace(@"\", @"\\")));

	string BinariesFolder = Path.Combine(PluginDirectory, BinariesSubFolder);
	Directory.CreateDirectory(BinariesFolder);

	ExternalDependencies.Add("packages.config");

	// download nuget
	string NugetExe = Path.Combine(NugetFolder, "nuget.exe");
	if (!File.Exists(NugetExe))
	{
		using (System.Net.WebClient myWebClient = new System.Net.WebClient())
		{
			// we aren't focusing on a specific nuget version, we can use any of them but the latest one is preferable
			myWebClient.DownloadFile(@"https://dist.nuget.org/win-x86-commandline/latest/nuget.exe", NugetExe);
		}
	}

	// run nuget to update the packages
	{
		var StartInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo(NugetExe, string.Format("install \"{0}\" -OutputDirectory \"{1}\"", Path.Combine(ModuleDirectory, "packages.config"), NugetFolder));
		StartInfo.UseShellExecute = false;
		StartInfo.CreateNoWindow = true;
		var ExitCode = Utils.RunLocalProcessAndPrintfOutput(StartInfo);
		if (ExitCode < 0)
		{
			throw new BuildException("Failed to get nuget packages.  See log for details.");
		}
	}

	// get list of the installed packages, that's needed because the code should get particular versions of the installed packages
	string[] InstalledPackages = Utils.RunLocalProcessAndReturnStdOut(NugetExe, string.Format("list -Source \"{0}\"", NugetFolder)).Split(new char[] { '\r', '\n' });

	// winmd files of the packages
	List<string> WinMDFiles = new List<string>();

	// WinRT lib for some job
	string QRPackage = InstalledPackages.FirstOrDefault(x => x.StartsWith("Microsoft.MixedReality.QR"));
	if (!string.IsNullOrEmpty(QRPackage))
	{
		string QRFolderName = QRPackage.Replace(" ", ".");

		// copying dll and winmd binaries to our local binaries folder
		// !!!!! please make sure that you use the path of file! Unreal can't do it for you !!!!!
		string WinMDFile = Path.Combine(NugetFolder, QRFolderName, @"lib\uap10.0.18362\Microsoft.MixedReality.QR.winmd");
		SafeCopy(WinMDFile, Path.Combine(BinariesFolder, "Microsoft.MixedReality.QR.winmd"));

		SafeCopy(Path.Combine(NugetFolder, QRFolderName, string.Format(@"runtimes\win10-{0}\native\Microsoft.MixedReality.QR.dll", Target.WindowsPlatform.Architecture.ToString())),
			Path.Combine(BinariesFolder, "Microsoft.MixedReality.QR.dll"));

		// also both both binaries must be in RuntimeDependencies, unless you get failures in Hololens platform
		RuntimeDependencies.Add(Path.Combine(BinariesFolder, "Microsoft.MixedReality.QR.dll"));
		RuntimeDependencies.Add(Path.Combine(BinariesFolder, "Microsoft.MixedReality.QR.winmd"));

		//add winmd file to the list for further processing using cppwinrt.exe
		WinMDFiles.Add(WinMDFile);
	}

	if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64)
	{
		// Microsoft.VCRTForwarders.140 is needed to run WinRT dlls in Win64 platforms
		string VCRTForwardersPackage = InstalledPackages.FirstOrDefault(x => x.StartsWith("Microsoft.VCRTForwarders.140"));
		if (!string.IsNullOrEmpty(VCRTForwardersPackage))
		{
			string VCRTForwardersName = VCRTForwardersPackage.Replace(" ", ".");
			foreach (var Dll in Directory.EnumerateFiles(Path.Combine(NugetFolder, VCRTForwardersName, "runtimes/win10-x64/native/release"), "*_app.dll"))
			{
				string newDll = Path.Combine(BinariesFolder, Path.GetFileName(Dll));
				SafeCopy(Dll, newDll);
				RuntimeDependencies.Add(newDll);
			}
		}
	}

	// get WinRT package 
	string CppWinRTPackage = InstalledPackages.FirstOrDefault(x => x.StartsWith("Microsoft.Windows.CppWinRT"));
	if (!string.IsNullOrEmpty(CppWinRTPackage))
	{
		string CppWinRTName = CppWinRTPackage.Replace(" ", ".");
		string CppWinRTExe = Path.Combine(NugetFolder, CppWinRTName, "bin", "cppwinrt.exe");
		string CppWinRTFolder = Path.Combine(PluginDirectory, "Intermediate", CppWinRTName, MyModuleName);
		Directory.CreateDirectory(CppWinRTFolder);

		// all downloaded winmd file with WinSDK to be processed by cppwinrt.exe
		var WinMDFilesStringbuilder = new System.Text.StringBuilder();
		foreach (var winmd in WinMDFiles)
		{
			WinMDFilesStringbuilder.Append(" -input \"");
			WinMDFilesStringbuilder.Append(winmd);
			WinMDFilesStringbuilder.Append("\"");
		}

		// generate winrt headers and add them into include paths
		var StartInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo(CppWinRTExe, string.Format("{0} -input \"{1}\" -output \"{2}\"", WinMDFilesStringbuilder, Target.WindowsPlatform.WindowsSdkVersion, CppWinRTFolder));
		StartInfo.UseShellExecute = false;
		StartInfo.CreateNoWindow = true;
		var ExitCode = Utils.RunLocalProcessAndPrintfOutput(StartInfo);
		if (ExitCode < 0)
		{
			throw new BuildException("Failed to get generate WinRT headers.  See log for details.");
		}

		PrivateIncludePaths.Add(CppWinRTFolder);
	}
	else
	{
		// fall back to default WinSDK headers if no winrt package in our list
		PrivateIncludePaths.Add(Path.Combine(Target.WindowsPlatform.WindowsSdkDir, "Include", Target.WindowsPlatform.WindowsSdkVersion, "cppwinrt"));
	}
}

Musíte definovat metodu SafeCopy následujícím způsobem:

private void SafeCopy(string source, string destination)
{
	if(!File.Exists(source))
	{
		Log.TraceError("Class {0} can't find {1} file for copying", this.GetType().Name, source);
		return;
	}

	try
	{
		File.Copy(source, destination, true);
	}
	catch(IOException ex)
	{
		Log.TraceWarning("Failed to copy {0} to {1} with exception: {2}", source, destination, ex.Message);
		if (!File.Exists(destination))
		{
			Log.TraceError("Destination file {0} does not exist", destination);
			return;
		}

		Log.TraceWarning("Destination file {0} already existed and is probably in use.  The old file will be used for the runtime dependency.  This may happen when packaging a Win64 exe from the editor.", destination);
	}
}

knihovny dll NuGet musí ručně načítat do paměti procesu Win32. doporučujeme přidat ruční načítání do metody spuštění vašeho modulu:

void StartupModule() override
{
#if PLATFORM_WINDOWS
	const FString LibrariesDir = FPaths::ProjectPluginsDir() / "MyModule" / THIRDPARTY_BINARY_SUBFOLDER;
	FPlatformProcess::PushDllDirectory(*LibrariesDir);

	const FString DllName = "Microsoft.MixedReality.QR.dll";
	if (!FPlatformProcess::GetDllHandle(*DllName))
	{
		UE_LOG(LogHMD, Warning, TEXT("Dll \'%s\' can't be loaded from \'%s\'"), *DllName, *LibrariesDir);
	}

	FPlatformProcess::PopDllDirectory(*LibrariesDir);
#endif
}

Nakonec můžete do kódu zahrnout hlavičky WinRT, jak je popsáno v předchozí části.

Další vývojový kontrolní bod

Pokud postupujete podle cesty Unreal Development, kterou jsme si nachysnuli, můžete se seznámení s funkcemi Mixed Reality platformou a rozhraními API. Odtud můžete pokračovat k libovolnému tématu nebo přejít přímo k nasazení aplikace na zařízení nebo emulátor.

Viz také