Přehled architektury

V rámci celkového úvodu do obsahu MRTK vám informace o architektuře obsažené v tomto dokumentu pomohou pochopit následující:

  • Velké části MRTK a způsob jejich připojení
  • Koncepty, které MRTK zavádí a které nemusí existovat v Vanilla Unity
  • Jak fungují některé větší systémy (například vstup)

Cílem této části není naučit vás provádět úkoly, ale spíše to, jak jsou tyto úkoly strukturované a proč.

Mnoho cílových skupin, jedna sada nástrojů

MRTK nemá jednu jednotnou cílovou skupinu. Je napsaná tak, aby podporovala případy použití od prvních hackathonů až po jednotlivce, kteří pro podniky budující komplexní sdílená prostředí. Mohlo dojít k napsání kódu a rozhraní API optimalizovaných pro jednu více než druhou (to znamená, že některé části mrtku se zdají být optimalizované pro konfiguraci jedním kliknutím), ale je důležité si uvědomit, že některé z nich jsou spíše z historických důvodů a zdrojů. S tím, jak se MRTK vyvíjí, by se funkce, které se sestaví, měly škálovat tak, aby podporovaly celou řadu případů použití.

MRTK má také požadavky na elegantně škálování napříč prostředími virtuální reality a reality. Mělo by být snadné sestavovat aplikace, které se při nasazení na HoloLens 2 nebo HoloLens 1 bez problémů chýlí k chování, a mělo by být jednoduché sestavit aplikace, které cílí na OpenVR a WMR (a další platformy). I když se tým občas může zaměřit na konkrétní iteraci na konkrétní systém nebo platformu, dlouhodobým cílem je vytvořit širokou škálu podpory pro všechny, kde lidé vytváří prostředí hybridní reality.

Rozpis vysoké úrovně

MRTK je jak kolekce nástrojů pro rychlé získání prostředí hybridní reality, tak i aplikační rozhraní s názory na vlastní modul runtime, způsob jeho rozšíření a způsob konfigurace.

Na nejvyšší úrovni je možné MRTK rozdělit následujícími způsoby:

Diagram přehledu architektury

MRTK obsahuje také další sadu nástrojů pro grab-bag, které mají ve zbytku MRTK malé nebo žádné závislosti (pro několik příkladů: nástroje sestavení, řešitelé, zvukové influencery, nástroje pro vyhlazování a vykreslovací moduly linií).

Zbývající část dokumentace k architektuře se bude zdůtřovat od architektury a modulu runtime až po zajímavější a složitější systémy, jako je vstup. Pokud chcete pokračovat v přehledu architektury, prohlédněte si obsah.