Okno optimalizace

Okno optimalizace MRTK je nástroj, který usnadňuje automatizaci a informování procesu konfigurace hybridního projektu realit pro zajištění nejlepšího výkonu v Unity. Tento nástroj se obecně zaměřuje na vykreslování konfigurací, které při nastavení správné předvolby můžou ušetřit milisekundy zpracování.

Poznámka

Okno optimalizace se dá otevřít tak, že přejdete do části smíšené služby realitoptimalizace okna optimalizovat v nabídce horního panelu v editoru Unity.

Aktivní cíl sestavení je platforma sestavení, která je aktuálně cílena projektem pro kompilaci.

Cíl výkonu instruuje nástroj optimalizace na to, na jaký typ koncových bodů zařízení cílí.

  • Naarcí náhlavníers jsou zařízení s mobilními třídami, například HoloLens
  • VR Standalone jsou zařízení s mobilními třídami, jako je Oculus přejít nebo Quest.
  • V- VR je připojené k počítači, jako je například Samsung Odyssey, Oculus Rift nebo HTC a atd.

Cíl výkonu okna optimalizace MRTK

Nastavení optimalizací

Karta optimalizace nastavení se zabývá některými důležitými konfiguracemi vykreslování pro projekt Unity. Tato část vám může přispět k automatizaci a informování o tom, která nastavení se mají pro nejlepší výsledky změnit.

Zelená ikona kontroly znamená, že pro toto konkrétní nastavení byla v projektu/scéně nakonfigurovaná optimální hodnota. Žlutá ikona upozornění indikuje, že aktuální konfigurace se dá zlepšit. Kliknutím na přidružené tlačítko v daném oddílu se automaticky nakonfigurují nastavení v projektu Unity/scéně na lépe optimální hodnotu.

Nastavení okna optimalizace MRTK

Vykreslování instance Single Pass

Vykreslování s jednou instancí je nejúčinnější cesta k vykreslování pro aplikace se smíšenými realitami. Tato konfigurace zajišťuje, že se kanál vykreslování spouští pouze jednou pro oči a že volání vykreslování jsou prováděna v rámci obou očí.

Sdílení vyrovnávací paměti hloubky

Pro zlepšení stabilizace hologramůmůžou vývojáři sdílet vyrovnávací paměť hloubky aplikace, která poskytuje informace o platformě, kde a jaké hologramy se mají stabilizovat ve vykreslené scéně.

Formát vyrovnávací paměti hloubky

Pro navýšení náhlavní soupravy arse navíc doporučuje použít 16bitový formát hloubky při povolování sdílení vyrovnávací paměti s hloubkou v porovnání se 24 bity. To znamená nižší přesnost, ale šetří výkon. Pokud dojde k boji z , protože při výpočtu hloubky v pixelech je k dispozici menší přesnost, doporučuje se přesunout daleko rovinu klipu blíž ke kameře (např. 50m namísto 1000m).

Poznámka

Pokud používáte 16bitové formáty hloubky, požadované efekty vyrovnávací paměti vzorníku nebudou fungovat, protože Unity nevytvoří v tomto nastavení vyrovnávací paměť vzorníku . Výběr 24bitového formátu hloubky bude obecně vytvářet 8bitové vyrovnávací paměti vzorníku(Pokud je to možné) na platformě grafiky koncového bodu.

Pokud používáte komponentu masky , která vyžaduje vyrovnávací paměť vzorníku, zvažte místo toho použití RectMask2D , která nevyžaduje vyrovnávací paměť vzorníku a je tedy možné ji použít ve spojení s 16 bitovým formátem hloubky.

Globální osvětlení v reálném čase

Globální osvětlení v Unity v reálném čase může poskytovat fantastická estetické výsledky, ale velmi vysoké náklady. V hybridní realitě je vysoce nákladné osvětlení globálních světelných funkcí, takže se doporučuje tuto funkci ve vývoji vypnout.

Poznámka

Globální nastavení osvětlení v Unity je nastaveno na každou scénu a ne jednou v celém projektu.

Analýza scény

Karta Analýza scény je navržena tak, aby informovala vývojáře o tom, které prvky, které jsou aktuálně ve scéně, budou pravděpodobně mít největší dopad na výkon.

MRTK optimalizovat okno Nastavení analýzu scény

Analýza osvětlení

V této části se podíváme na počet světla aktuálně umístěných ve scéně a na všechna světla, která by měla stíny zakázat. Přetypování stínu je velmi náročná operace.

Analýza počtu mnohoúhelníků

Nástroj také poskytuje statistiku počtu mnohoúhelníků. To může být velmi užitečné k rychlé identifikaci, které GameObjects mají nejvyšší složitost mnohoúhelníku v dané scéně k cíli pro optimalizace.

Analýza raycast uživatelského rozhraní Unity

Grafické raycast operace se provádějí na ukazateli v MRTK k určení, jestli jsou všechny prvky uživatelského rozhraní Unity aktivní. Tyto raycasts mohou být poměrně nákladné a k lepšímu výkonu by se prvky uživatelského rozhraní, které nemusíte vracet do výsledků, měly zakázat jako cíle raycast. Každý grafický element má vlastnost. Tento nástroj vyhledá prvky uživatelského rozhraní pro text, které mají povolenou tuto vlastnost, takže jsou pravděpodobně kandidáti na zákaz.

Analýza shaderu

Standardní shader Unity dokáže vydávat velmi kvalitní vizuální výsledky pro hry, ale obecně se nehodí pro potřeby výkonu hybridních aplikací realit, zejména proto, že tyto aplikace jsou všeobecně ohraničené GPU. Proto doporučujeme vývojářům využít Standardní shader MRTK k vyvážení grafických funkcí s výkonem.

karta analýza shaderu kontroluje, jestli má aktuální projekt složku assetů pro materiály používající standardní Shader Unity, nebo pokud je to potřeba, všechny materiály, které nepoužívají Mixed realitu Toolkit poskytnuté shadery. Po zjištění můžou vývojáři převést všechny materiály nebo je převést jednotlivě pomocí příslušných tlačítek.

MRTK optimalizovat okno Nastavení analýzy shaderu

Viz také