Předfab textu

Tyto předfabs jsou optimalizované pro kvalitu vykreslování v Windows Mixed Reality. Další informace najdete v návodu k textu v Unity na webu Microsoft Windows Dev Center.

Předběžné záhony

3DTextPrefab

Předfab 3D Text Mesh (Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) s optimalizovaným faktorem škálování na vzdálenost 2 metry. (Přečtěte si následující pokyny.)

UITextPrefab

Předfab sítě textu uživatelského rozhraní (Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) s optimalizovaným faktorem škálování na vzdálenost 2 metry. (Přečtěte si následující pokyny.)

Písma

Open source písma (Assets/MRTK/Core/StandardAssets/Fonts) zahrnutá v Mixed Reality Toolkit.

Důležité

Předfab textu používá open source písma "Se microsoftik". Pokud chcete použít předfab textu s jiným písmem, naimportujte soubor písma a postupujte podle následujících pokynů. Následující příklad ukazuje použití písma "Segoe UI" s předfabem textu.

Import Segoe UI písma

  1. Přiřaďte texturu písma k materialu 3DTextSegoeUI.mat.

    Přiřazení textury písma

  2. V materiálu 3DTextSegoeUI.mat vyberte shader Custom/3DTextShader.shader.

    Přiřazení shaderu

  3. Přiřaďte Segoe UI komponentám textu v předfabách písmo a materiál 3DTextSegoeUI.

    Přiřazení souboru písem a materiálu

Práce s písmy v Unity

Při přidávání nového 3D TextMesh do scény v Unity existují dva problémy, které jsou vizuálně patrné. Za první, písmo se zdá být velmi velké a dva, písmo se zdá být velmi rozmazané. Je také zajímavé si všimnout, že výchozí hodnota Velikost písma je v inspektoru nastavená na nulu. Nahrazení této nulové hodnoty hodnotou 13 nebude mít žádný rozdíl ve velikosti, protože výchozí hodnotou je ve skutečnosti hodnota 13.

Unity předpokládá, že všechny nové prvky přidané do scény mají velikost 1 unity, nebo 100% škálování transformace, což se přeloží na přibližně 1 měřič na HoloLens. V případě písem přichází ohraničující rámeček pro 3D TextMesh ve výchozím nastavení na výšku přibližně 1 měřič.

Měřítko písma a velikosti písma

Většina vizuálních návrhářů používá Points k definování velikostí písem v reálném světě a také jejich návrhových programů. V 1 měřiči je přibližně 2835 (2 834,645666399962). Na základě převodu systému na 1 měřič a výchozí velikosti písma TextMesh pro Unity 13 poskytuje jednoduchá matematika 13 děleno 2835 0,0046 (přesně řečeno 0,0045861111116) dobré standardní škálování, i když někteří mohou chtít začít zaokrouhlením na 0,005.

V každém případě škálování objektu nebo kontejneru Text na tyto hodnoty umožní nejen převod velikostí písem z návrhového programu na 1:1, ale také poskytuje standard pro zachování konzistence v celé aplikaci nebo hře.

Text uživatelského rozhraní

Při přidávání prvku Text na základě uživatelského rozhraní nebo plátna do scény je rozdíly ve velikosti stále větší. Rozdíly v těchto dvou velikostech jsou přibližně 1 000 %, což by pro komponenty textu založené na uživatelském rozhraní přineslo měřítko na 0,00046 (0,0004586111116) nebo 0,0005 pro zaokrouhlenou hodnotu.

Právníomezení: Výchozí hodnota libovolného písma může být vliv na velikost textury tohoto písma nebo způsob importu písma do Unity. Tyto testy byly provedeny na základě výchozího písma Arial v Unity a také jednoho jiného importovaného písma.

Velikost písma s faktory škálování

Text3DSelawik.mat

Materiál pro 3DTextPrefab s podporou okluze Vyžaduje 3DTextShader.shader.

Výchozí materiál písma vs. materiál 3DTextSegoeUI

Text3DShader.shader

Shader pro 3DTextPrefab s podporou okluze