Hello, Android: Deep Dive

V této dvousekunové příručce sestavíte svou první aplikaci Xamarin.Android a pochopíte základy vývoje aplikací pro Android pomocí Xamarinu. Na této cestě se také seznamujete s nástroji, koncepty a kroky potřebnými k sestavení a nasazení aplikace Xamarin.Android.

V rychlém startu Hello, Androidjste sestavili a spustili svou první aplikaci Xamarin.Android. Teď je čas hlouběji porozumět tomu, jak aplikace pro Android fungují, abyste mohli vytvářet sofistikovanější programy. Tato příručka se seznamuje s kroky, které jste podnikli v návodu Hello, Android, abyste porozuměli tomu, co jste udělali, a začali rozvíjet základní znalosti vývoje aplikací pro Android.

Tato příručka se bude řídit následujícími tématy:

  • Úvod do Visual Studio – úvod do Visual Studio a vytvoření nové aplikace Xamarin.Android

  • Anatomie aplikace Xamarin.Android – prohlídka základních částí aplikace Xamarin.Android

  • Základy aplikací a základy architektury – úvod do aktivit, manifest pro Android a obecná verze vývoje pro Android.

  • Uživatelské rozhraní (UI) – vytváření uživatelských rozhraní s Android Designer.

  • Aktivity a životní cyklus aktivity – úvod do životního cyklu aktivity a připojení uživatelského rozhraní v kódu.

  • Testování, nasazování a dokončování – Dokončovací dotykové ovládání – dokončte svou aplikaci rady ohledně testování, nasazení, generování děl a dalších možností.

  • Úvod do Visual Studio pro Mac – úvod do Visual Studio pro Mac a vytvoření nové aplikace Xamarin.Android

  • Anatomie aplikace Xamarin.Android – prohlídka základních částí aplikace Xamarin.Android

  • Základy aplikací a základy architektury – úvod do aktivit, manifest pro Android a obecná verze vývoje pro Android.

  • Uživatelské rozhraní (UI) – vytváření uživatelských rozhraní s Android Designer.

  • Aktivity a životní cyklus aktivity – úvod do životního cyklu aktivity a připojení uživatelského rozhraní v kódu.

  • Testování, nasazování a dokončování – Dokončovací dotykové ovládání – dokončte svou aplikaci rady ohledně testování, nasazení, generování děl a dalších možností.

Tato příručka vám pomůže rozvíjet dovednosti a znalosti potřebné k vytvoření aplikace pro Android s jednou obrazovkou. Až si ji projdete, měli byste porozumět různým částem aplikace Xamarin.Android a tomu, jak do sebe zapadají.

Úvod do Visual Studio

Visual Studio je výkonné integrované vývojové prostředí od Microsoftu. Nabízí plně integrovaného vizuálního návrháře, textového editoru, který zahrnuje nástroje pro refaktoring, prohlížeč sestavení, integraci zdrojového kódu a další funkce. V této příručce se naučíte používat některé základní funkce Visual Studio modulu plug-in Xamarin.

Visual Studio kód uspořádá do řešení aprojektů. Řešení je kontejner, který může obsahovat jeden nebo více projektů. Může Project být aplikace (například pro iOS nebo Android), podpůrná knihovna, testovací aplikace a další. V aplikaci Phoneword jste do řešení Phoneword vytvořeného v příručce Hello, Android přidali novou aplikaci android Project pomocí šablony aplikace pro Android.

Úvod do Visual Studio pro Mac

Visual Studio pro Mac je bezplatné open source prostředí IDE podobné Visual Studio. Nabízí plně integrovaný vizuální návrhář, textový editor s nástroji pro refaktoring, prohlížeč sestavení, integraci zdrojového kódu a další funkce. V této příručce se naučíte používat některé základní funkce Visual Studio pro Mac funkcí. Pokud s přihlášením Visual Studio pro Mac, můžete se podívat na podrobnější úvod do Visual Studio pro Mac.

Visual Studio pro Mac postupuje Visual Studio kódu do řešení a projektů. Řešení je kontejner, který může obsahovat jeden nebo více projektů. Může Project být aplikace (například pro iOS nebo Android), podpůrná knihovna, testovací aplikace a další. V aplikaci Phoneword jste do řešení Phoneword vytvořeného v příručce Hello, Android přidali novou aplikaci android Project pomocí šablony aplikace pro Android.

Anatomie aplikace Xamarin.Android

Následující snímek obrazovky obsahuje obsah řešení. Toto je Průzkumník řešení, který obsahuje adresářovou strukturu a všechny soubory přidružené k řešení:

Průzkumník řešení

Následující snímek obrazovky obsahuje obsah řešení. Toto je Oblast řešení, který obsahuje adresářovou strukturu a všechny soubory přidružené k řešení:

Oblast řešení

Vytvořilo se řešení s názvem Phoneword a do něj bylo umístěno phoneword projektu pro Android.

Podívejte se na položky v Project a podívejte se na jednotlivé složky a jejich účel:

  • Vlastnosti – obsahuje AndroidManifest.xml, který popisuje všechny požadavky na aplikaci Xamarin.Android, včetně názvu, čísla verze a oprávnění. Ve složce Properties je také soubor metadat sestavení .NET AssemblyInfo.cs. Je vhodné vyplnit tento soubor některými základními informacemi o vaší aplikaci.

  • Odkazy – obsahuje sestavení potřebná k sestavení a spuštění aplikace. Pokud rozbalíte adresář Odkazy, zobrazí se odkazy na sestavení .NET, jako je Systém, System.Core aSystem.Xml, a také odkaz na sestavení Mono.Android v Xamarinu.

  • Assets – obsahuje soubory, které aplikace potřebuje ke spuštění, včetně písem, místních datových souborů a textových souborů. Zde uvedené soubory jsou přístupné prostřednictvím vygenerované Assets třídy. Další informace o assetech Androidu najdete v příručce Xamarin Using Android Assets (Používání prostředků Androidu).

  • Prostředky – obsahuje prostředky aplikace, jako jsou řetězce, obrázky a rozložení. K těmto prostředkům v kódu můžete přistupovat prostřednictvím vygenerované Resource třídy. Další podrobnosti o adresáři Resources (Prostředky) najdete v příručce k prostředkům Androidu. Šablona aplikace obsahuje také stručnou příručku k prostředkům v AboutResources.txt souboru.

Zdroje informací

Adresář Resources obsahuje čtyři složky s názvem drawable, layout, mipmap a hodnotya také soubor s názvem Resource.designer.cs.

Položky jsou shrnuty v následující tabulce:

  • drawable – nakreslené adresáře jsou kreslitelné prostředky, jako jsou obrázky a rastrové obrázky.

  • mipmap – Adresář mipmap obsahuje soubory drawable pro různé hustoty ikon spouštěče. Ve výchozí šabloně se v adresáři drawable nachází soubor ikony aplikace, Icon.png.

  • layout – adresář rozložení obsahuje soubory Android Designeru (.axml), které definují uživatelské rozhraní pro každou obrazovku nebo aktivitu. Šablona vytvoří výchozí rozložení s názvem activity_main.axml.
  • layout – adresář rozložení obsahuje soubory Android Designeru (.axml), které definují uživatelské rozhraní pro každou obrazovku nebo aktivitu. Šablona vytvoří výchozí rozložení s názvem Main.axml.
  • values – v tomto adresáři se ukládají soubory XML, které ukládají jednoduché hodnoty, jako jsou řetězce, celá čísla a barvy. Šablona vytvoří soubor pro uložení řetězcové hodnoty s názvem Strings.xml.

  • Resource.designer.cs – Tento soubor, označované také jako třída , je částečnou třídou, která obsahuje jedinečná ID přiřazená každému prostředku. Vytvoří se automaticky pomocí nástrojů Xamarin.Android a podle potřeby se znovu vygeneruje. Tento soubor byste neměli upravovat ručně, protože Xamarin.Android přepíše všechny ručně provedené změny.

Základy aplikací a základy architektury

Aplikace pro Android nemají jediný vstupní bod. To znamená, že v aplikaci neexistuje jediný řádek kódu, který operační systém volá ke spuštění aplikace. Místo toho se aplikace spustí, když Android vytvoří instanci jedné ze svých tříd, během které Android načte celý proces aplikace do paměti.

Tato jedinečná funkce Androidu může být velmi užitečná při navrhování složitých aplikací nebo interakci s operačním systémem Android. Díky těmto možnostem je ale Android při řešení základního scénáře, jako je aplikace Phoneword, složitý. Z tohoto důvodu je zkoumání architektury Androidu rozdělené do dvou. Tato příručka zneuží aplikaci, která používá nejběžnější vstupní bod pro aplikaci pro Android: první obrazovku. V aplikaci Hello, Android svíce obrazovkami se prozkoumali všechny složitosti architektury Androidu, protože se diskutuje o různých způsobech spuštění aplikace.

Scénář telefonního slova – začínáme s aktivitou

Když aplikaci Phoneword poprvé otevřete v emulátoru nebo zařízení, operační systém vytvoří první aktivitu. Aktivita je speciální třída Androidu, která odpovídá jedné obrazovce aplikace a zodpovídá za kreslení a napájení uživatelského rozhraní. Když Android vytvoří první aktivitu aplikace, načte celou aplikaci:

Zatížení aktivity

Vzhledem k tomu, že aplikace pro Android nemá lineární průběh (aplikaci můžete spustit z několika bodů), má Android jedinečný způsob, jak sledovat, které třídy a soubory tvoří aplikaci. V příkladu s phonewordem jsou všechny části, které tvoří aplikaci, registrované speciálním souborem XML s názvem Manifest androidu. Rolí manifestu pro Android je sledovat obsah, vlastnosti a oprávnění aplikace a zpřístupnit je operačnímu systému Android. Aplikaci Phoneword si můžete myslet jako jednu aktivitu (obrazovku) a kolekci prostředků a pomocných souborů spojených souborem manifestu androidu, jak znázorňuje následující diagram:

Pomocníci prostředků

V následujících několika částech se prozkoumá vztahy mezi různými částmi aplikace Phoneword. Tím byste měli lépe porozumět výše uvedenému diagramu. Tento průzkum začíná uživatelským rozhraním, protože popisuje soubory Android Designeru a rozložení.

Uživatelské rozhraní

Tip

Novější verze Visual Studio podporují otevírání .xml souborů v Android Designer.

V Android Designer jsou podporovány soubory. axml i .xml.

activity_main. axml je soubor rozložení uživatelského rozhraní pro první obrazovku v aplikaci. Přípona. axml označuje, že se jedná o soubor návrháře Androidu (AXML je zkratka XML pro Android). Název Main je libovolným bodem zobrazení Androidu – soubor rozložení by mohl být pojmenován nějak jinak. Když v integrovaném vývojovém prostředí otevřete activity_main. axml , zobrazí se vizuální editor pro soubory rozložení Androidu s názvem Android Designer:

Android Designer

V aplikaci Phoneword je ID TranslateButtonnastaveno na :

TranslateButton id settingNastavení ID

Main. axml je soubor rozložení uživatelského rozhraní pro první obrazovku v aplikaci. Přípona. axml označuje, že se jedná o soubor návrháře Androidu (AXML je zkratka XML pro Android). Název Main je libovolným bodem zobrazení Androidu – soubor rozložení by mohl být pojmenován nějak jinak. Když otevřete Main. axml v integrovaném vývojovém prostředí (IDE), zobrazí se vizuální editor pro soubory rozložení Androidu s názvem Android Designer:

Android Designer

V aplikaci Phoneword je ID TranslateButtonnastaveno na :

Nastavení ID TranslateButton

Když nastavíte id vlastnost id, Android Designer mapuje ovládací prvek TranslateButton na třídu a přiřadí mu ID prostředku . Toto mapování vizuálního ovládacího prvku na třídu umožňuje vyhledat a použít TranslateButton a další ovládací prvky v kódu aplikace. Tato akce bude popsána podrobněji, pokud rozdělíte kód, který řídí ovládací prvky. Vše, co potřebujete znát pro nyní, je, že reprezentace kódu ovládacího prvku je propojena s vizuálním znázorněním ovládacího prvku v Návrháři prostřednictvím id Vlastnosti.

Zobrazení zdroje

Vše definované na návrhové ploše se převede do formátu XML pro Xamarin. Android, který se má použít. Android Designer poskytuje zdrojové zobrazení obsahující XML, které bylo vygenerováno z vizuálního návrháře. Tento kód XML můžete zobrazit přepnutím na zdrojový panel v levém dolním rohu zobrazení návrháře, jak je znázorněno na následujícím snímku obrazovky:

Zobrazení zdroje návrháře

Zobrazení zdroje návrháře

Tento zdrojový kód XML by měl obsahovat čtyři ovládací prvky: dva TextViews, jeden EditText a jeden element Button . Podrobnou prohlídku Android Designer najdete v tématu Průvodce pro Xamarin Android Designer Overview .

Nyní jsou pokryty nástroje a koncepty za vizuální částí uživatelského rozhraní. Dále je čas přejít do kódu, který slouží jako aktivity uživatelského rozhraní, a prozkoumat životní cyklus aktivit.

Aktivity a životní cyklus aktivity

ActivityTřída obsahuje kód, který je v uživatelském rozhraní pravomoci. Aktivita zodpovídá za reakci na interakci uživatele a vytváření dynamického uživatelského prostředí. Tato část zavádí Activity třídu, popisuje životní cyklus aktivity a roztřídí kód, který plní uživatelské rozhraní v aplikaci Activity .

Activity – Třída

Aplikace Phoneword má jenom jednu obrazovku (aktivitu). Třída, která plní obrazovku, je volána MainActivity a je umístěná v souboru MainActivity . Název MainActivity nemá žádný zvláštní význam v Androidu – i když je konvence pojmenovat první aktivitu v aplikaci MainActivity , Android nezáleží na tom, jestli je pojmenovaná něco jiného.

Po otevření MainActivity. csvidíte, že Třída je podtřídou třídy a že aktivita je napsána atributem Activity :

[Activity (Label = "Phone Word", MainLauncher = true)]
public class MainActivity : Activity
{
  ...
}

ActivityAtribut registruje aktivitu s manifestem Androidu. to umožňuje, aby systém Android věděl, že tato třída je součástí aplikace Activity spravované tímto manifestem. LabelVlastnost nastaví text, který se zobrazí v horní části obrazovky.

MainLauncherVlastnost instruuje Android, aby zobrazil tuto aktivitu při spuštění aplikace. Tato vlastnost je důležitá, protože do aplikace přidáte další aktivity (obrazovky), jak je vysvětleno v průvodci dobrým obrazovkou pro Android .

Teď, MainActivity když jste pokryli základy, je čas na to, aby se podrobně do kódu aktivity, a to díky zavedení MainActivity.

Životní cyklus aktivity

V Androidu se aktivity procházejí různými fázemi životního cyklu v závislosti na jejich interakcích s uživatelem. Aktivity se dají vytvářet, spouštět a pozastaveny, obnovovat a zničit a tak dále. ActivityTřída obsahuje metody, které systém volá v určitých bodech životního cyklu obrazovky. Následující diagram znázorňuje typickou životnost aktivity a také některé z odpovídajících metod životního cyklu:

Životní cyklus aktivity

Přepsáním Activity metod životního cyklu můžete řídit, jak se aktivita načte, jak se bude chovat uživateli, a dokonce i to, co se stane, když zmizí z obrazovky zařízení. Můžete například přepsat metody životního cyklu v diagramu výše a provést některé důležité úkoly:

  • Create – vytvoří zobrazení, inicializuje proměnné a provede další práci na PREP, kterou je nutné provést před tím, než uživatel uvidí aktivitu. Tato metoda se volá jenom jednou, když se aktivita načte do paměti.

  • Operace obnovení – provede všechny úkoly, které se musí provést při každém návratu aktivity na obrazovku zařízení.

  • Pozastaveno – provede všechny úkoly, které se musí vyskytnout pokaždé, když aktivita opustí obrazovku zařízení.

Když přidáte vlastní kód do metody životního cyklu v Activity , Activityzákladní implementacitéto metody životního cyklu. Klepněte na stávající metodu životního cyklu (k níž je již připojen nějaký kód) a tuto metodu rozšiřujete vlastním kódem. Zavoláte základní implementaci zevnitř vaší metody, abyste zajistili, že se původní kód spustí před novým kódem. Příklad tohoto příkladu je znázorněn v následující části.

Životní cyklus aktivity je důležitou a složitou součástí Androidu. Pokud chcete získat další informace o aktivitách po dokončení Začínáme řady, přečtěte si příručku k životnímu cyklu aktivit . V této příručce je dalším zaměření první fází životního cyklu aktivity OnCreate .

OnCreate

Android volá ActivityOnCreate metodu při vytváření aktivity (před zobrazením obrazovky uživateli). Můžete přepsat OnCreate metodu životního cyklu a vytvořit zobrazení a připravit aktivitu tak, aby splňovala uživatele:

protected override void OnCreate (Bundle bundle)
{
    base.OnCreate (bundle);

    // Set our view from the "main" layout resource
    SetContentView (Resource.Layout.Main);
    // Additional setup code will go here
}

V aplikaci Phoneword je první věc, kterou je třeba provést, načetla uživatelské rozhraní vytvořené v Android Designer. Chcete-li načíst uživatelské rozhraní, zavolejte SetContentView a předejte mu SetContentView pro soubor rozložení: activity_main. axml. Rozložení se nachází v Resource.Layout.activity_main :

SetContentView (Resource.Layout.activity_main);

Když se MainActivity spustí, vytvoří zobrazení, které je založené na obsahu souboru MainActivity .

V aplikaci Phoneword je první věc, kterou je třeba provést, načetla uživatelské rozhraní vytvořené v Android Designer. Chcete-li načíst uživatelské rozhraní, zavolejte SetContentView a předejte mu SetContentView pro soubor rozložení: Main. axml. Rozložení se nachází v Resource.Layout.Main :

SetContentView (Resource.Layout.Main);

Když se MainActivity spustí, vytvoří zobrazení, které je založené na obsahu MainActivity . Všimněte si, že název souboru rozložení se shoduje s názvem aktivity – Main. axml je rozložení pro hlavníaktivitu. Tento postup není vyžadován z pohledu Androidu, ale když začnete do aplikace přidat další obrazovky, zjistíte, že tato konvence pojmenování usnadňuje shodu souboru s kódem se souborem rozložení.

Po přípravě souboru rozložení můžete začít hledat ovládací prvky. Chcete-li vyhledat ovládací prvek, zavolejte FindViewById a předejte ID prostředku ovládacího prvku:

EditText phoneNumberText = FindViewById<EditText>(Resource.Id.PhoneNumberText);
Button translateButton = FindViewById<Button>(Resource.Id.TranslateButton);
TextView translatedPhoneWord = FindViewById<TextView>(Resource.Id.TranslatedPhoneWord);

Teď, když máte odkazy na ovládací prvky v souboru rozložení, můžete začít programovat a reagovat na interakci s uživatelem.

Reakce na interakci s uživatelem

V Androidu Click událost naslouchá dotyku uživatele. V této aplikaci se Click událost zpracovává pomocí lambda, ale místo toho se dá použít delegát nebo pojmenovaná obslužná rutina události. Konečný kód TranslateButton se podobá následujícímu:

translateButton.Click += (sender, e) =>
{
    // Translate user's alphanumeric phone number to numeric
    translatedNumber = PhonewordTranslator.ToNumber(phoneNumberText.Text);
    if (string.IsNullOrWhiteSpace(translatedNumber))
    {
        translatedPhoneWord.Text = string.Empty;
    }
    else
    {
        translatedPhoneWord.Text = translatedNumber;
    }
};

Testování, nasazení a dokončíní vylepšení

Visual Studio pro Mac i Visual Studio poskytují mnoho možností pro testování a nasazení aplikace. Tato část popisuje možnosti ladění, ukazuje testování aplikací na zařízení a zavádí nástroje pro vytváření vlastních ikon aplikací pro různé hustoty obrazovky.

Ladicí nástroje

Problémy v kódu aplikace může být obtížné diagnostikovat. Pro usnadnění diagnostiky složitých problémů s kódem můžete v okně protokolunastavit zarážku, krokovat kódnebo výstupní informace.

Nasazení do zařízení

Emulátor je dobrým spuštěním pro nasazení a testování aplikace, ale uživatelé nepoužijí konečnou aplikaci v emulátoru. Je dobrým zvykem testovat aplikace na skutečných zařízeních, a to na začátku a často.

Předtím, než se zařízení s Androidem dá použít k testování aplikací, musí být nakonfigurované pro vývoj. Průvodce nastavením zařízení pro vývoj poskytuje podrobné pokyny, jak připravit zařízení na vývoj.

Jakmile je zařízení nakonfigurované, můžete ho nasadit tak, že ho připojíte v, vyberete ho v dialogovém okně Vybrat zařízení a spustíte aplikaci:

Vyberte ladit zařízení .

Jakmile je zařízení nakonfigurované, můžete ho nasadit tak, že ho připojíte v, stisknete Start (Play), vyberete ho v dialogovém okně Vybrat zařízení a stisknete OK:

Vyberte ladit zařízení.

Tím se spustí aplikace na zařízení:

Zadejte Phoneword

Nastavit ikony pro různé hustoty obrazovky

Zařízení s Androidem přicházejí v různých velikostech a rozlišeních obrazovky a ne všechny obrázky vypadají dobře na všech obrazovkách. Tady je například snímek obrazovky ikony s nízkou hustotou na Nexus 5 s vysokou hustotou. Všimněte si, jak se rozostří v porovnání s okolními ikonami:

Rozmazaný – ikona

Pro účely tohoto účtu je vhodné do složky prostředků přidat ikony různých řešení. Android poskytuje různé verze složky mipmap , které zpracovávají ikony spouštěče různých hustot, mdpi pro střední, HDPI pro vysoké a xhdpi, xxhdpia xxxhdpi pro velmi vysokou hustotu obrazovky. Ikony různých velikostí jsou uloženy v příslušných mipmap složkách:

složek mipmap

Mipmap složky

Android vybere ikonu s vhodnou hustotou:

Ikony s vhodnou hustotou

Generovat vlastní ikony

K dispozici není žádný návrhář, který by vytvořil vlastní ikony a spustil obrázky, které musí aplikace vystupovat. Tady je několik alternativních přístupů k vygenerování vlastní kresby aplikace:

  • Android Asset Studio – web založený na prohlížeči pro všechny typy ikon Androidu s odkazy na další užitečné nástroje komunity. Funguje nejlépe v Google Chrome.

  • Visual Studio – můžete použít k vytvoření jednoduché sady ikon pro aplikaci přímo v integrovaném vývojovém prostředí (IDE).

  • Fiverr – vyberte si z nejrůznějších návrhářů, abyste pro vás vytvořili sadu ikon, počínaje od $5. Může být úspěšný nebo neúspěšný, ale dobrý prostředek, pokud potřebujete ikony navržené průběžně.

  • Android Asset Studio – web založený na prohlížeči pro všechny typy ikon Androidu s odkazy na další užitečné nástroje komunity. Funguje nejlépe v Google Chrome.

  • Pixelmator – univerzální aplikace pro úpravu obrázků pro Mac, která má náklady na $30.

  • Fiverr – vyberte si z nejrůznějších návrhářů, abyste pro vás vytvořili sadu ikon, počínaje od $5. Může být úspěšný nebo neúspěšný, ale dobrý prostředek, pokud potřebujete ikony navržené průběžně.

Další informace o velikostech a požadavcích ikon najdete v příručce k prostředkům pro Android .

Přidávání balíčků Služby Google Play

Služby Google Play je sada doplňkových knihoven, které vývojářům v androidu umožňují využít nejnovější funkce od společnosti google, jako jsou google Mapy, Google Cloud Messaging a fakturace v aplikaci. dříve byly vazby na všechny knihovny Služby Google Play poskytovány Xamarin ve formě jednoho balíčku – počínaje Visual Studio pro Mac je k dispozici dialog nový projekt pro výběr, které Služby Google Play balíčky zahrnout do aplikace.

Chcete-li přidat jednu nebo více knihoven služby Google Play, klikněte pravým tlačítkem myši na uzel balíčky ve stromu projektu a klikněte na tlačítko Přidat Google Play službu...:

Přidat Google Play službu

Až se zobrazí dialogové okno přidat služby Google Play , vyberte balíčky (balíčky NuGet), které chcete přidat do projektu:

Vybrat balíčky

když vyberete službu a kliknete na přidat balíček, Visual Studio pro Mac stáhne a nainstaluje vybraný balíček i všechny závislé Služby Google Play balíčky, které vyžaduje. V některých případech se může zobrazit dialogové okno pro přijetí licence , které vyžaduje, abyste před instalací balíčků museli kliknout na přijmout :

Přijetí licence

Souhrn

Blahopřejeme! Nyní byste měli mít plnou znalosti o komponentách aplikace Xamarin. Android a také o nástrojích potřebných k jeho vytvoření.

V dalším kurzu Začínáme řady rozšíříte svou aplikaci tak, aby při prozkoumávání pokročilejší architektury a konceptu Androidu zpracovalo více obrazovek.