Hologrammstabilität

Um stabile Hologramme zu erzielen, verfügt HoloLens über eine integrierte Bildstabilisierungspipeline. Die Stabilisierungspipeline funktioniert automatisch im Hintergrund, sodass Sie keine zusätzlichen Schritte ausführen müssen, um sie zu aktivieren. Sie sollten jedoch Techniken üben, die die Stabilität des Hologramms verbessern und Szenarien vermeiden, die die Stabilität verringern.

Terminologie der Hologrammqualität

Die Qualität von Hologrammen ist ein Ergebnis guter Umgebung und guter App-Entwicklung. Apps, die auf einer konstanten 60 Frames pro Sekunde in einer Umgebung ausgeführt werden, in der HoloLens die Umgebung nachverfolgen können, stellt das Hologramm und das übereinstimmende Koordinatensystem synchronisiert. Aus Sicht eines Benutzers werden Hologramme, die stationär sein sollen, nicht relativ zur Umgebung verschoben.

Die folgende Terminologie kann Ihnen helfen, wenn Sie Probleme mit der Umgebung, inkonsistente oder niedrige Renderingraten oder sonstiges identifizieren.

  • Genauigkeit Sobald das Hologramm weltgesperrt und in der realen Welt platziert ist, sollte es bleiben, wo es relativ zur umgebungsbezogenen Umgebung platziert wird und unabhängig von Benutzerbewegungen oder kleinen und geringen Umgebungsänderungen. Wenn ein Hologramm später an einem unerwarteten Ort angezeigt wird, ist es ein Genauigkeitsproblem . Solche Szenarien können auftreten, wenn zwei unterschiedliche Räume identisch aussehen.
  • Jitter. Benutzer beobachten Jitter als hohe Häufigkeit schütteln eines Hologramms, was beim Nachverfolgen der Umgebung auftreten kann. Für Benutzer wird die Lösung sensoroptimierung ausgeführt.
  • Judder. Niedrige Renderingfrequenzen führen zu ungleichmäßiger Bewegung und doppelten Bildern von Hologrammen. Judder ist besonders in Hologrammen mit Bewegung spürbar. Entwickler müssen eine Konstante 60 FPS beibehalten.
  • Drift. Benutzer sehen Eine Drift als Hologramm scheint sich von der ursprünglichen Position weg zu bewegen. Drift geschieht, wenn Sie Hologramme weit von räumlichen Verankerungen, insbesondere in nicht zugeordneten Teilen der Umgebung, platzieren. Durch das Erstellen von Hologrammen in der Nähe räumlicher Verankerungen wird die Wahrscheinlichkeit der Drift verringert.
  • Sprunghaft. Wenn ein Hologramm "pops" oder "springt" von seiner Position gelegentlich weg. Sprungfähigkeit kann auftreten, da die Nachverfolgung Hologramme anpasst, um dem aktualisierten Verständnis Ihrer Umgebung zu entsprechen.
  • Schwimmen. Wenn ein Hologramm erscheint, das der Bewegung des Kopfes des Benutzers entspricht. Schwimmen tritt auf, wenn die Anwendung keine vollständige Neuprojektion implementiert hat, und wenn die HoloLens nicht für den aktuellen Benutzer kalibriert ist. Der Benutzer kann die Kalibrierungsanwendung erneut ausführen, um das Problem zu beheben. Entwickler können die Stabilisierungsebene aktualisieren, um die Stabilität weiter zu verbessern.
  • Farbtrennung. Die Displays in HoloLens sind Farbsequenzanzeigen, die Blitzfarbenkanäle rot-grün-blaugrün bei 60 Hz (einzelne Farbfelder werden bei 240 Hz angezeigt). Jedes Mal, wenn ein Benutzer ein bewegtes Hologramm mit seinen Augen verfolgt, werden die führenden und nachgestellten Kanten des Hologramms in ihren konstituierenden Farben getrennt, wodurch ein Regenbogeneffekt erzeugt wird. Der Grad der Trennung hängt von der Geschwindigkeit des Hologramms ab. In einigen seltenen Fällen kann das Bewegen eines Kopfes schnell beim Betrachten eines stationären Hologramms zu einem Regenbogeneffekt führen, der als Farbtrennung bezeichnet wird.

Bildfrequenz

Die Framerate ist die erste Säule der Hologrammstabilität. Damit Hologramme in der Welt stabil erscheinen, muss jedes Bild, das dem Benutzer präsentiert wird, die Hologramme an der richtigen Stelle gezeichnet haben. Die Anzeige auf HoloLens aktualisierung 240 Mal pro Sekunde, wobei vier separate Farbfelder für jedes neu gerenderte Bild angezeigt werden, was zu einer Benutzererfahrung von 60 FPS (Frames pro Sekunde) führt. Um die bestmögliche Erfahrung zu ermöglichen, müssen Anwendungsentwickler 60 FPS beibehalten, wodurch ein neues Image auf das Betriebssystem alle 16 Millisekunden bereitgestellt wird.

60 FPS Um Hologramme zu zeichnen, um wie sie in der realen Welt sitzen, muss HoloLens Bilder von der Position des Benutzers rendern. Da das Bildrendering Zeit benötigt, wird HoloLens vorhersagen, wo sich der Kopf eines Benutzers befindet, wenn die Bilder in den Displays angezeigt werden. Dieser Vorhersagealgorithmus ist jedoch eine Annäherung. HoloLens verfügt über Hardware, die das gerenderte Bild so anpasst, dass die Diskrepanz zwischen der vorhergesagten Kopfposition und der tatsächlichen Kopfposition berücksichtigt wird. Durch die Anpassung wird das Bild angezeigt, das der Benutzer sieht, als ob es von der richtigen Position gerendert wird, und Hologramme fühlen sich stabil. Die Bildaktualisierungen funktionieren am besten mit kleinen Änderungen, und es kann bestimmte Dinge im gerenderten Bild wie Bewegungsparallax nicht vollständig beheben.

Wenn Sie bei 60 FPS rendern, führen Sie drei Dinge aus, um stabile Hologramme zu erstellen:

  1. Minimieren der Gesamtlatenz zwischen dem Rendern eines Bilds und diesem Bild, das vom Benutzer gesehen wird. In einem Modul mit einem Spiel und einem Renderthread, der im Sperrschritt ausgeführt wird, kann die Ausführung bei 30FPS 33,3 ms zusätzliche Latenz hinzufügen. Die Reduzierung der Latenz verringert den Vorhersagefehler und erhöht die Stabilität des Hologramms.
  2. Dadurch haben alle Bilder, die die Augen des Benutzers erreichen, eine konsistente Latenz. Wenn Sie bei 30 Fps rendern, zeigt die Anzeige weiterhin Bilder mit 60 FPS an, d. h. dasselbe Bild wird zweimal in einer Zeile angezeigt. Der zweite Frame hat 16,6 Ms mehr Latenz als der erste Frame und muss eine stärker ausgeprägte Fehlermenge korrigieren. Diese Inkonsistenz in Fehlergröße kann unerwünschte 60 Hz-Richter verursachen.
  3. Verringern des Auftretens von Vibration (Judder), die sich durch ungleichmäßige Bewegung und Doppelbilder bemerkbar macht. Eine schnellere Bewegung von Hologrammen und niedrigere Renderingraten gehen mit verstärkter Vibration einher. Das Streben nach 60 FPS zu allen Zeiten hilft, das Urteil für ein bestimmtes bewegungsbewegendes Hologramm zu vermeiden.

Konsistenz der Framerate Die Konsistenz der Framerate ist so wichtig wie eine hohe Frames pro Sekunde. Gelegentlich sind verworfene Frames für jede inhaltsreiche Anwendung unvermeidlich, und die HoloLens implementiert einige anspruchsvolle Algorithmen, um von gelegentlichen Glitches wiederherzustellen. Eine ständig schwankende Framerate ist jedoch viel spürbarer für einen Benutzer als bei einer konsistenten Ausführung mit niedrigeren Frameraten. Beispielsweise wird eine Anwendung, die für fünf Frames reibungslos gerendert wird (60 FPS für die Dauer dieser fünf Frames) und dann alle anderen Frames für die nächsten 10 Frames (30 FPS für die Dauer dieser 10 Frames) instabiler als eine Anwendung, die konsistent bei 30 FPS gerendert wird.

In einem verwandten Hinweis drosselt das Betriebssystem Anwendungen auf 30 FPS, wenn die Mixed Reality-Aufnahme ausgeführt wird.

Leistungsanalyse Es gibt verschiedene Arten von Tools, die verwendet werden können, um ihre Anwendungsframerate zu vergleichen, z. B.:

  • GPUView
  • Visual Studio-Grafikdebugger
  • Profiler, die in 3D-Engines wie Unity integriert sind

Hologramm-Renderabstände

Das menschliche visuelle System integriert mehrere entfernungsabhängige Signale, wenn es fixiert und sich auf ein Objekt konzentriert.

  • Unterkunft - Der Fokus eines individuellen Auges.
  • Konvergenz – Zwei Augen, die sich nach innen oder außen bewegen, um sich auf ein Objekt zu konzentrieren.
  • Binokuläre Vision - Unterschiede zwischen den links- und rechtsseitigen Bildern, die von der Entfernung eines Objekts von Ihrem Fixierungspunkt abhängig sind.
  • Schattierung, relative Winkelgröße und andere monokuläre (einzelne Augen) Hinweise.

Konvergenz und Unterkunft sind einzigartig, da ihre zusätzlichen Netzhauthinweise im Zusammenhang mit der Veränderung der Augen in unterschiedliche Entfernungen zu Objekten wechseln. In natürlicher Sicht sind Konvergenz und Unterkunft miteinander verknüpft. Wenn die Augen etwas in der Nähe sehen (z. B. Ihre Nase), kreuzen sich die Augen und passen zu einem nahe gelegenen Punkt. Wenn die Augen etwas über unendlich sehen, werden die Augen parallel, und das Auge ist unendlich.

Benutzer, die HoloLens tragen, passen immer 2,0 m an, um ein klares Bild beizubehalten, da die HoloLens Displays in einem optischen Abstand von etwa 2,0 m vom Benutzer entfernt sind. App-Entwickler steuern, wo die Augen der Benutzer konvergen, indem Sie Inhalte und Hologramme in verschiedenen Tiefen platzieren. Wenn Benutzer unterschiedliche Entfernungen aufnehmen und konvergen, ist die natürliche Verbindung zwischen den beiden Hinweisen unterbrochen, was zu visuellen Beschwerden oder Müdigkeit führen kann, insbesondere wenn die Größe des Konflikts groß ist.

Beschwerden aus dem Vergence-Unterkunftskonflikt können vermieden oder minimiert werden, indem konvergierte Inhalte möglichst nah an 2,0 m gehalten werden (d. h. in einer Szene mit viel Tiefe platzieren sie die Interessengebiete nahe 2,0 m, sofern möglich). Wenn Inhalte nicht in der Nähe von 2,0 m platziert werden können, ist die Unannehmlichkeit des Vergence-Unterkunftskonflikts am größten, wenn der Blick des Benutzers zwischen verschiedenen Entfernungen zurück und her geht. Anders ausgedrückt, es ist viel angenehmer, ein stehendes Hologramm zu betrachten, das in 50 cm Entfernung bleibt, als ein Hologramm in 50 cm Entfernung zu betrachten, das sich im Lauf der Zeit auf Sie zu und von Ihnen weg bewegt.

Das Platzieren von Inhalten auf 2,0 m ist auch vorteilhaft, da die beiden Displays so konzipiert sind, dass sie sich in diesem Abstand vollständig überlappen. Bei Bildern, die diese Ebene abgestellt haben, werden sie von einer Anzeige angezeigt, während sie auf der anderen Seite des holografischen Rahmens angezeigt werden. Diese binokuläre Rivalität kann für die Tiefenwahrnehmung des Hologramms störend sein.

Optimale Entfernung vom Benutzer für die Positionierung von Hologrammen

Optimal distance for placing holograms from the user

Clip Planes Für maximalen Komfort empfehlen wir, den Renderabstand bei 85 cm mit Ausblendung des Inhalts ab 1 m zu schneiden. In Anwendungen, bei denen Hologramme und Benutzer sowohl stationär sind, können Hologramme bequem so gut wie 50 cm angezeigt werden. In diesen Fällen sollten Anwendungen eine Clip-Ebene nicht näher als 30 cm platzieren und mindestens 10 cm von der Clipebene entfernt beginnen. Wenn Inhalte näher als 85 cm sind, ist es wichtig, sicherzustellen, dass Benutzer nicht häufig näher oder weiter von Hologrammen wechseln oder dass Hologramme nicht häufig näher oder weiter von dem Benutzer wechseln, da diese Situationen am wahrscheinlichsten Beschwerden aus dem Konflikt mit der Vergence-Unterkunft verursachen. Inhalte sollten so konzipiert sein, dass die Interaktion näher als 85 cm vom Benutzer minimiert werden muss, aber wenn Inhalte näher als 85 cm gerendert werden müssen, besteht eine gute Faustregel für Entwickler darin, Szenarien zu entwerfen, in denen Benutzer und/oder Hologramme nicht mehr als 25 % der Zeit tief bewegen.

Bewährte Methoden Wenn Hologramme nicht bei 2 m platziert werden können und Konflikte zwischen Konvergenz und Unterkunft nicht vermieden werden können, liegt die optimale Zone für die Platzierung des Hologramms zwischen 1,25 m und 5 m. In jedem Fall sollten Designer Inhalte strukturieren, um Benutzer dazu zu ermutigen, 1+ m zu interagieren (z. B. Anpassen der Inhaltsgröße und Standardplatzierungsparameter).

Neuprojektion

HoloLens verfügt über eine anspruchsvolle hardwaregestützte holografische Stabilisierungstechnik, die als Reprojektion bezeichnet wird. Reprojection berücksichtigt Bewegung und Änderung des Ansichtspunkts (CameraPose), während die Szene animiert und der Benutzer seinen Kopf bewegt. Anwendungen müssen bestimmte Maßnahmen ergreifen, um die Reprojektion optimal zu nutzen.

Es gibt vier Haupttypen von Reprojection

  • Tiefenprojektion: Erzeugt die besten Ergebnisse mit dem geringsten Aufwand aus der Anwendung. Alle Teile der gerenderten Szene werden unabhängig von ihrer Entfernung vom Benutzer stabilisiert. Einige Renderingartefakte sind möglicherweise sichtbar, wenn es starke Änderungen in der Tiefe gibt. Diese Option ist nur für HoloLens 2 und immersive Headsets verfügbar.
  • Planar Reprojection: Ermöglicht der Anwendung präzise Kontrolle über die Stabilisierung. Eine Ebene wird von der Anwendung festgelegt, und alles auf dieser Ebene ist der stabilste Teil der Szene. Je weiter ein Hologramm von der Ebene entfernt ist, desto weniger stabil wird es sein. Diese Option ist auf allen Windows MR-Plattformen verfügbar.
  • Automatische Planar-Neuprojektion: Das System legt eine Stabilisierungsebene mit Informationen im Tiefenpuffer fest. Diese Option ist für HoloLens Generation 1 und HoloLens 2 verfügbar.
  • Nichts: Wenn die Anwendung nichts tut, wird Planar Reprojection mit der Stabilisierungsebene verwendet, die in 2 Metern richtung des Kopfblicks des Benutzers festgelegt ist, in der Regel substandardale Ergebnisse erzeugen.

Anwendungen müssen bestimmte Maßnahmen ergreifen, um die verschiedenen Arten von Neuprojektionen zu ermöglichen.

  • Tiefenprojektion: Die Anwendung sendet ihren Tiefenpuffer für jeden gerenderten Frame an das System. Bei Unity erfolgt die Tiefen-Neuprojektion mit der Option "Freigegebener Tiefenpuffer" im Bereich Windows Mixed Reality Einstellungen unter XR-Plug-In-Verwaltung. DirectX-Apps rufen CommitDirect3D11DepthBuffer auf. Die Anwendung sollte SetFocusPoint nicht aufrufen.
  • Planar Reprojection: Auf jedem Frame teilen Anwendungen dem System die Position einer Ebene mit, die stabilisiert werden soll. Unity-Anwendungen rufen SetFocusPointForFrame auf und sollten den Freigegebenen Tiefenpuffer deaktiviert haben. DirectX-Apps rufen SetFocusPoint auf und sollten keinen CommitDirect3D11DepthBuffer aufrufen.
  • Automatische Planar-Neuprojektion: Um dies zu ermöglichen, muss die Anwendung ihren Tiefenpuffer so an das System übermitteln, wie sie für die Tiefen-Neuprojektion wäre. Apps mit dem Mixed Reality Toolkit (MRTK) können den Kameraeinstellungenanbieter so konfigurieren, dass AutoPlanar Reprojection verwendet wird. Native Apps sollten in DepthReprojectionMode den HolographicCameraRenderingParameters auf AutoPlanar jeden Frame festgelegt werden. Für HoloLens Generation 1 sollte die Anwendung SetFocusPoint nicht aufrufen.

Auswahl der Neuprojektionstechnik

Stabilisierungstyp Immersive Headsets HoloLens Generation 1 HoloLens 2
Tiefen-Neuprojektion Empfohlen Empfohlen

Unity-Anwendungen müssen Unity 2018.4.12+, Unity 2019.3+ oder Unity 2020.3+ verwenden. Verwenden Sie andernfalls die automatische Planar-Neuprojektion.
Automatische Planar-Neuprojektion Empfohlene Standardeinstellung Empfohlen, wenn die Tiefenneuprojektion nicht die besten Ergebnisse erhält

Unity-Anwendungen werden empfohlen, Unity 2018.4.12+, Unity 2019.3+ oder Unity 2020.3+zu verwenden. Frühere Unity-Versionen funktionieren mit geringfügig beeinträchtigten Reprojektionsergebnissen.
Planar Reprojection Nicht empfohlen Empfohlen, wenn der automatische Planar nicht die besten Ergebnisse erhält Verwenden Sie, wenn keine der Tiefenoptionen gewünschte Ergebnisse enthält.

Überprüfen der Tiefe ist korrekt festgelegt.

Wenn eine Reprojection-Methode den Tiefenpuffer verwendet, ist es wichtig, den Inhalt des Tiefenpuffers zu überprüfen, der die gerenderte Szene der Anwendung darstellt. Eine Reihe von Faktoren kann Probleme verursachen. Wenn eine zweite Kamera zum Rendern von Benutzeroberflächenüberlagerungen verwendet wird, ist es wahrscheinlich, dass alle Tiefeninformationen aus der tatsächlichen Ansicht überschrieben werden. Transparente Objekte legen häufig keine Tiefe fest. Einige Textrenderings legen standardmäßig keine Tiefe fest. Beim Rendern wird sichtbar, wenn die Tiefe nicht mit den gerenderten Hologrammen übereinstimmt.

HoloLens 2 verfügt über eine Visualisierung, um zu zeigen, wo die Tiefe festgelegt ist und nicht festgelegt wird, was über das Geräteportal aktiviert werden kann. Aktivieren Sie auf der Registerkarte "ViewsHologram> Stabilität" das Kontrollkästchen "Tiefenvisualisierung anzeigen" im Headset. Bereiche, die eine Tiefe richtig festgelegt haben, sind blau. Gerenderte Elemente, die keinen Tiefensatz haben, sind rot markiert und müssen behoben werden.

Hinweis

Die Visualisierung der Tiefe wird in Mixed Reality Capture nicht angezeigt. Es ist nur über das Gerät sichtbar.

Einige GPU-Anzeigetools ermöglichen die Visualisierung des Tiefenpuffers. Anwendungsentwickler können diese Tools verwenden, um sicherzustellen, dass die Tiefe ordnungsgemäß festgelegt wird. Lesen Sie die Dokumentation für die Tools der Anwendung.

Verwenden von Planar Reprojection

Hinweis

Für immersive Desktop-Headsets ist das Festlegen einer Stabilisierungsebene in der Regel kontraproduktiv, da sie weniger visuelle Qualität bietet als das Bereitstellen des Tiefenpuffers Ihrer App für das System, um eine tiefenbasierte Neuprojektion pro Pixel zu ermöglichen. Sofern sie nicht auf einem HoloLens ausgeführt werden, sollten Sie im Allgemeinen vermeiden, die Stabilisierungsebene festzulegen.

Stabilization plane for 3D objects

Das Gerät versucht automatisch, diese Ebene auszuwählen, die Anwendung sollte jedoch helfen, indem sie den Fokuspunkt in der Szene auswählen. Unity-Apps, die auf einem HoloLens ausgeführt werden, sollten den besten Fokuspunkt basierend auf Ihrer Szene auswählen und an SetFocusPoint()übergeben. Ein Beispiel zum Festlegen des Fokuspunkts in DirectX ist in der Standardmäßigen Spinnwürfelvorlage enthalten.

Unity sendet Ihren Tiefenpuffer an Windows, um die Pro-Pixel-Neuprojektion zu aktivieren, wenn Sie Ihre App auf einem immersiven Headset ausführen, das mit einem Desktop-PC verbunden ist, was noch bessere Bildqualität ohne explizite Arbeit durch die App bietet. Sie sollten nur einen Fokuspunkt angeben, wenn Ihre App auf einer HoloLens ausgeführt wird, oder die Pro-Pixel-Neuprojektion wird außer Kraft gesetzt.

// SetFocusPoint informs the system about a specific point in your scene to
// prioritize for image stabilization. The focus point is set independently
// for each holographic camera.
// You should set the focus point near the content that the user is looking at.
// In this example, we put the focus point at the center of the sample hologram,
// since that is the only hologram available for the user to focus on.
// You can also set the relative velocity and facing of that content; the sample
// hologram is at a fixed point so we only need to indicate its position.
renderingParameters.SetFocusPoint(
    currentCoordinateSystem,
    spinningCubeRenderer.Position
    );

Die Platzierung des Fokuspunkts hängt weitgehend davon ab, was das Hologramm betrachtet. Die App verfügt über den Blickvektor für Referenz, und der App-Designer weiß, welche Inhalte der Benutzer beobachten soll.

Das wichtigste, was ein Entwickler tun kann, um Hologramme zu stabilisieren, besteht darin, bei 60 FPS zu rendern. Der Rückgang unter 60 FPS reduziert die Hologrammstabilität erheblich, unabhängig von der Optimierung der Stabilisierungsebene.

Bewährte Methoden Es gibt keine universelle Möglichkeit, die Stabilisierungsebene einzurichten und es ist appspezifisch. Unsere Hauptempfehlung besteht darin, zu experimentieren und zu sehen, was für Ihr Szenario am besten geeignet ist. Versuchen Sie jedoch, die Stabilisierungsebene so viel Inhalt wie möglich auszurichten, da der gesamte Inhalt auf dieser Ebene perfekt stabilisiert ist.

Beispiel:

  • Wenn Sie nur planaren Inhalt haben (Lese-App, Videowiedergabe-App), richten Sie die Stabilisierungsebene mit der Ebene aus, die Ihre Inhalte enthält.
  • Wenn es drei kleine Kugeln gibt, die weltgesperrt sind, machen Sie die Stabilisierungsebene "ausschneiden", obwohl die Mittelpunkte aller Kugeln, die sich derzeit in der Sicht des Benutzers befinden.
  • Wenn Ihre Szene Inhalte in erheblich unterschiedlichen Tiefen aufweist, bevorzugen Sie weitere Objekte.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie den Stabilisierungspunkt für jeden Frame so anpassen, dass es mit dem Hologramm übereinstimmt, das der Benutzer betrachtet

Zu vermeidende Dinge Die Stabilisierungsebene ist ein großartiges Tool, um stabile Hologramme zu erzielen, aber wenn es missbraucht wird, kann es zu schweren Bildinstabilitäten führen.

  • Nicht "feuern und vergessen". Sie können mit der Stabilisierungsebene hinter dem Benutzer enden oder an ein Objekt angefügt werden, das sich nicht mehr in der Ansicht des Benutzers befindet. Stellen Sie sicher, dass die Normalität der Stabilisierungsebene gegenüber der Kamera festgelegt ist (z. B. -camera.forward)
  • Ändern Sie die Stabilisierungsebene nicht schnell zwischen Extremen.
  • Lassen Sie die Stabilisierungsebene nicht auf einen festen Abstand/eine feste Ausrichtung festgelegt.
  • Lassen Sie die Stabilisierungsebene nicht durch den Benutzer durchschneiden
  • Legen Sie den Fokuspunkt nicht fest, wenn sie auf einem Desktop-PC ausgeführt wird, anstatt auf eine HoloLens, und verlassen Sie sich stattdessen auf die tiefenbasierte Neuprojektion pro Pixel.

Farbtrennung

Aufgrund der Art von HoloLens Displays kann ein Artefakte namens "Farbtrennung" manchmal wahrgenommen werden. Es manifestiert sich als Bild, das in einzelne Basisfarben getrennt wird - rot, grün und blau. Das Artefakt kann besonders sichtbar sein, wenn weiße Objekte angezeigt werden, da sie große Mengen roter, grüner und blauer Objekte aufweisen. Es ist am stärksten ausgeprägt, wenn ein Benutzer ein Hologramm visuell verfolgt, das sich mit hoher Geschwindigkeit über den holografischen Frame bewegt. Eine andere Art und Weise, wie das Artefakt manifestiert werden kann, ist verwischend/verformt von Objekten. Wenn ein Objekt über hohen Kontrast und/oder reine Farben wie Rot, Grün, Blau, Farbtrennung verfügt, wird als Warping verschiedener Teile des Objekts wahrgenommen.

Beispiel dafür, wie die Farbtrennung eines kopfgesperrten weißen Rundzeigers aussehen könnte, als ein Benutzer seinen Kopf auf die Seite dreht:

Example of what the color separation of a head-locked white round cursor could look like as a user rotates their head to the side.

Obwohl es schwierig ist, die Farbtrennung vollständig zu vermeiden, stehen mehrere Techniken zur Verfügung, um sie zu verringern.

Die Farbtrennung kann auf folgendes gesehen werden:

So attenuieren Sie die Effekte der Farbtrennung:

  • Machen Sie das Objekt, um den Blick des Benutzers zu verzögern. Es sollte so erscheinen, als ob es eine gewisse Untätigkeit hat und an den Blick "auf Quellen" angefügt ist. Dieser Ansatz verlangsamt den Cursor (reduzierter Trennungsabstand) und legt ihn hinter den wahrscheinlichen Blickpunkt des Benutzers. Solange es schnell nachkommt, wenn der Benutzer die Verschiebung des Blicks beendet, fühlt es sich natürlich.
  • Wenn Sie ein Hologramm verschieben möchten, versuchen Sie, die Bewegungsgeschwindigkeit unter 5 Grad/Sekunde zu halten, wenn Sie erwarten, dass der Benutzer es mit ihren Augen folgen soll.
  • Verwenden Sie Licht anstelle von Geometrie für den Cursor. Eine Quelle der virtuellen Beleuchtung, die an den Blick angefügt ist, wird als interaktiver Zeiger wahrgenommen, aber keine Farbtrennung verursachen.
  • Passen Sie die Stabilisierungsebene an, um den Hologrammen zu entsprechen, auf die der Benutzer blickt.
  • Machen Sie das Objekt rot, grün oder blau.
  • Wechseln Sie zu einer verschwommenen Version des Inhalts. Beispielsweise könnte ein runder weißer Cursor in eine leicht verschwommene Linie geändert werden, die in richtung der Bewegung ausgerichtet ist.

Wie zuvor sind das Rendern bei 60 FPS und das Festlegen der Stabilisierungsebene die wichtigsten Techniken für die Hologrammstabilität. Wenn die Farbtrennung spürbar ist, stellen Sie zuerst sicher, dass die Framerate den Erwartungen entspricht.

Siehe auch