Preise für Verbrauchseinheiten

Die Preise von PlayFab werden aus einer Reihe von verbrauchsbasierten Verbrauchseinheiten berechnet. Diese Seite beschreibt und definiert den vollständigen Satz der Preiszähler von PlayFab sowie deren Messung und Berechnung. Weitere Informationen zum Preismodell von PlayFab finden Sie in der Übersicht über die PlayFab-Preise.

Notiz

Diese Seite enthält keine Add-Ons wie Community Sift, Snowflake oder Photon und kann sich ändern, wenn PlayFab neue Dienste und Funktionen hinzugefügt werden.

Kernzähler

PlayFab-Ereignisse, Profile und Content & Configuration sind die Dienste, aus denen das PlayFab-Kernprodukt besteht. Die meisten PlayFab-Features verwenden eine Mischung aus Funktionen für die Kerndienste und sammeln Nutzung für einen oder mehrere Kernzähler.

Ereignisse

Zeigen Sie die Echtzeitdaten Ihres Spiels an, und ergreifen Sie entsprechende Maßnahmen. Ereignisse können auf zwei Arten generiert werden. Standardereignisse werden automatisch von PlayFab Game Services-APIs generiert und in die Ereignispipeline geschrieben. Benutzerdefinierte Ereignisse können erstellt werden, um bestimmte Aktionen innerhalb der Ereignispipeline auszulösen.

  • PlayStream-Ereignisse : PlayStream vereint Ihre Spieldaten in einem einzigen Stream und ermöglicht es Ihnen, Spielerinteraktionsaktionen auszulösen. Diese Ereignisse werden im PlayStream-Monitor angezeigt, um eine Echtzeitvisualisierung von Ereignisdaten bereitzustellen. Weitere Informationen finden Sie unter PlayStream-Ereignismodellreferenz.
  • Telemetrieereignisse : Telemetrieereignisse sind benutzerdefinierte Ereignisse, die PlayStream umgehen und direkt zum Data Warehouse gelangen. Weitere Informationen finden Sie unter PlayStream-Ereignisse – Schreiben von Telemetrieereignissen.

[! HINWEIS] Ereignisse werden in Blöcken von 1 KB mit der durchschnittlichen Ereignisgröße gemessen. Beispielsweise werden 10 Ereignisse mit einer durchschnittlichen Größe von 2 KB als 20 Ereignisse abgerechnet, während 10 Ereignisse mit einer durchschnittlichen Größe von 0,5 KB als 10 Ereignisse abgerechnet werden.

Beispiel: Berechnung gewichteter Ereignisse

Um ein besseres Verständnis dafür zu erhalten, wie gewichtete Meter berechnet werden, werfen wir einen Blick auf die Nutzung von PlayStream-Ereignissen eines Beispieltitels für den vorherigen Monat:

Name des Ereignisses Anzahl Größe
player_leveled_up 40 50 KB
player_bought_item 30 10 KB
player_statistic_changed 20 30 KB
player_executed_cloudscript 10 20 KB

Durch Addieren der Gesamtgröße (110 KB) und Dividieren durch die Gesamtanzahl (100) erhalten wir eine durchschnittliche Größe von 1,1 KB. Daher müssen wir die Gesamtanzahl mit 1,1 multiplizieren, um die effektive Anzahl von 110 PlayStream-Ereignissen zu erhalten. Sehen wir uns das gleiche Beispiel mit einigen angepassten Zahlen an:

Name des Ereignisses Anzahl Größe
player_leveled_up 40 40 KB
player_bought_item 30 10 KB
player_statistic_changed 20 20 KB
player_executed_cloudscript 10 20 KB

Durch Addieren der Gesamtgröße (90 KB) und Dividieren durch die Gesamtanzahl (100) erhalten wir eine durchschnittliche Größe von 0,9 KB. Daher multiplizieren wir die Gesamtanzahl nicht mit etwas . Wir bleiben bei 100 PlayStream-Ereignissen, auch wenn das player_executed_cloudscript Ereignis eine durchschnittliche Größe größer als 1 KB hatte.

Profil

Es gibt nichts Wichtigeres für den Erfolg Ihrer Spiele als Ihre Spieler. Das Profil hilft Ihnen, Ihre Spieler zu verstehen und mit ihnen in Kontakt zu treten. Es enthält alle gespeicherten Daten im Zusammenhang mit Spielerprofil, Entitätsprofil, Charakterprofil, Gruppenmitgliedschaft und Bestand. Lese-, Schreib- und Speichervorgänge für Daten werden als Teil dieses getakteten Diensts abgerechnet.

  • Lesevorgänge : Gemessen auf der Gesamtanzahl der Lesevorgänge für Profildaten, die von PlayFab verarbeitet werden. Eine Liste der Lese-APIs finden Sie unter Profillese-APIs. Diese Verbrauchseinheit ist mit 1 KB gewichtet.
  • Schreibvorgänge : Wird basierend auf der Gesamtanzahl von Schreibvorgängen (und Löschvorgängen) gemessen, die von PlayFab verarbeitet werden. Eine Liste der Schreib-APIs finden Sie unter Profilschreib-APIs. Diese Verbrauchseinheit ist mit 1 KB gewichtet.
  • Speicher : Gemessen auf dem durchschnittlichen Gesamtvolumen der Profildaten, die von PlayFab in täglichen Momentaufnahmen gehostet werden.

Inhaltskonfiguration &

Inhalts- & Konfigurationsdateien werden verwendet, um die Konfiguration für Ihr Spiel remote zu verwalten. Sie können Spielinhalte remote in Echtzeit (oder nach einem Zeitplan) aktualisieren und personalisierte Nachrichten und Ereignisse bereitstellen, die spieler dazu bringen, mehr zurückzukommen. Inhalt & Konfigurationsdateien umfassen die folgenden Elemente: Entitätsdateien, Aktionen, Regeln, geplante Aufgaben, Matchmaking, Pushbenachrichtigungen, E-Mails und Titelnachrichten. Inhalts- & Konfigurationsdateien sind eine Reihe von Schlüssel-Wert-Paaren, die hauptsächlich zur Remoteverwaltung der Konfiguration Ihres Spiels verwendet werden. Dateidatenlesevorgänge, Schreibvorgänge und Speicher werden als Teil dieses getakteten Diensts abgerechnet.

Dienstspezifische Verbrauchseinheiten

Die folgenden Dienste werden direkt gemessen, zusätzlich zu allen Nutzungen, die sie mit Kernzählern ergeben.

CloudScript

Mit CloudScript können Sie Clientcode verwenden, um die Ausführung von benutzerdefinierten serverseitigen Funktionen anzufordern, die Sie implementieren können. Damit können Sie serverseitige Logik und Funktionen erstellen, die ihren Anforderungen entsprechend skaliert werden, ohne sich Gedanken über Server oder Infrastruktur machen zu müssen. Sowohl die Gesamtanzahl der CloudScript-Ausführungen als auch die entsprechende Ausführungszeit werden als Teil dieses getakteten Diensts abgerechnet.

  • Ausführungszeit : Die CloudScript-Ausführungszeit wird basierend auf dem Ressourcenverbrauch pro Sekunde für alle CloudScript-Ausführungen gemessen in GB-s (durchschnittliche Arbeitsspeichergröße in GB x Gesamtausführungszeit in Millisekunden).

    Notiz

    Die minimale abrechenbare Arbeitsspeichergröße und Ausführungszeit pro Ausführung beträgt 128 MB bzw. 100 ms.

  • Gesamtausführungen : Die Gesamtanzahl der ExecuteFunction API-Aufrufe, die von PlayFab verarbeitet werden, einschließlich der Aufrufe, die durch Aktionen, Regeln und geplante Aufgaben ausgelöst werden. Weitere Informationen zu den Ausführungsmöglichkeiten finden Sie unter Serverseitiges Cloudskript – Ausführungsfunktion, Aktionen & Regeln und Geplante Aufgaben.

Einblicke

Echtzeitanalysen bieten Ihnen sofortige Einblicke in die Leistung eines Spiels und mögliche Probleme. Zu den Erkenntnissen gehören Dienste wie die Leistung des Data Warehouse, die langfristige Speicherung von Daten, benutzerdefinierte Visualisierungstechnologie, verwaltete externe Datenquellen oder spezialisierte Datenprojekte. Die gesamt kombinierte Nutzung von Insights-Produkten, dargestellt durch einen Aggregatwert ("Insights-Guthaben"), wird als Teil dieses getakteten Diensts abgerechnet. Erkenntnisguthaben werden von Den Konvertierungsraten für die Nutzung der einzelnen Insight-Dienste abgeleitet.

  • Insights-Guthaben : Die Gesamtanzahl der Insights-Guthaben, die in allen Insights-Produkten verwendet werden. Eine detaillierte Aufschlüsselung der Berechnung von Insights-Guthaben finden Sie unter Insights-Preise.

Multiplayer-Server

PlayFab Multiplayer-Server bieten sicheres und zuverlässiges Spiel mit geringer Latenz auf globaler Ebene. Multiplayerserver ermöglichen eine interoperable Multiplayer-Infrastruktur und netzwerkübergreifendes Gameplay und ermöglichen es Ihnen, einen dynamisch skalierenden Pool benutzerdefinierter Spieleserver in Azure zu betreiben.

  • Vm-Instanzstunden : Die Stunden der VM-Zeit, die Ihre Spielserver verwenden, einschließlich der von Standbyservern generierten Mehraufwandstunden und der Fragmentierung virtueller Computer. Der Preis variiert je nach Rechenzentrum, VM und Containerauswahl. Weitere Informationen finden Sie unter Ausführliche Preisübersicht für Multiplayerserver.
  • Netzwerkausgang : Die Menge der Daten, die von Ihren Spielservern an das Internet übertragen werden (in Gigabyte). Ausgehende Netzwerkdaten werden abhängig vom ursprünglichen Rechenzentrum abgerechnet. Der Preis variiert je nach Zone.

Party

PlayFab Party ist eine Chat- und Datenkommunikationslösung mit geringer Latenz für plattform- und geräteübergreifende Multiplayer-Spiele. Die Sprach- und Textfunktionen in Party können als eigenständige Chatlösung oder in Verbindung mit anderen Features im Multiplayer-Produkt von PlayFab verwendet werden. Es gibt vier wichtige Verbrauchseinheiten, die zum Abrechnen der Party-Auslastung verwendet werden:

  • Party-Konnektivität: Gemessen nach anzahl der Spielerminuten, die mit einem Netzwerk verbunden sind. Die Messung beginnt, wenn ein Spieler ein Netzwerk erstellt oder einem Netzwerk beitritt, und sie wird beendet, wenn die Verbindung getrennt wurde.
  • Partystimme: Getaktet nach Anzahl der Gesprochenen Minuten des Spielers. Wenn ein Spieler mit einem Netzwerk verbunden ist und aktiv spricht, wird diese Sprachaktivität des Spielers gemessen und gemessen.
  • Party Cognitive Services: Getaktet nach anzahl der Spielerminuten, die spracherkennungs-, text-zu-sprach- oder übersetzungsfeatures verwenden.
  • Ausgehender Netzwerkausgang des Parteinetzwerks Dies sind Daten, die von den Relay- und VoIP-Servern von PlayFab gesendet werden. Dies entspricht der aggregierten Datenmenge, die Spieler aus dem Netzwerk erhalten. Daten, die über Peer-to-Peer-Verbindungen gesendet werden, durchlaufen nicht die Relaynetzwerke von PlayFab und fallen nicht an die Party Network Egress Meter an.

Sie können auch diesen Preisrechner für Parteien verwenden, um Ihre monatliche Rechnung basierend auf Ihren Projektionen zu schätzen.

Notiz

Party Network Egress wird gemessen und separat von Multiplayer Server Network Egress berechnet.

Wirtschaft v2

PlayFab Economy v2 ist ein hochgradig skalierbarer, leseorientierter Dienst, der Hunderte millionen aktiver Spieler mit großen Beständen und Katalogen verarbeiten kann.

  • Bestandslesevorgänge: Gemessen durch API-Aufrufe, die aus Spielerinventaren lesen. Lesevorgänge sind die kostengünstigsten Aufrufe, und mit intelligentem Zwischenspeichern auf Ihren Clients und Back-End können skalierbare Spiele zu geringen Kosten unterstützt werden.
  • Inventarschreibvorgänge: Getaktet durch API-Aufrufe, die in Player Inventoryies schreiben. Schreibvorgänge sind wesentlich teurer, und daher ist es sinnvoll, sie nach Möglichkeit in Ihrem Spiel-Back-End zu stapeln und zu verzögern.
  • Katalogzähler: Katalogpreise werden von API-Anforderungen und Speicher gemessen und basieren sowohl auf dem Speichern von binären Inhalten und Metadaten in PlayFab, die für Spieleclients als auch für Anforderungen zum Abrufen von Daten verwendet werden.

Weitere Ressourcen

  • Eine aktuelle Ansicht der Preise pro Meter finden Sie unter PlayFab-Preise.
  • Unter Best Practices für den Verbrauch erfahren Sie, wie Sie die niedrigste Verbrauchseinheitsnutzung und die niedrigsten Kosten für Ihr Spiel beibehalten.