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Debugablaufverfolgung

Dieses PlayFab SDK unterstützt erweiterbare Debugablaufverfolgung. Verwenden Sie die Debugablaufverfolgung, wenn Fehler auftreten und ein vollständiges Bild davon erhalten möchten, welche Aufrufe das Spiel durchführt und welche Ergebnisse der Server zurückgibt. Es gibt Optionen, um die Ausführlichkeit der Ablaufverfolgung zu steuern und in die eigenen Debugprotokolle Ihres Spiels zu integrieren. Sie können die Ausgabe auch an den Bereich Ausgabe in Visual Studio weiterleiten.

Aktivieren und Festlegen der Ausführlichkeit

Im folgenden Codebeispiel wird die Debugablaufverfolgung aktiviert und die Debugfehlerstufe auf Ausführlich festgelegt. Sie können auch die Debugfehlerstufe auf Fehler festlegen, um nur fehlgeschlagene Ablaufverfolgungsaufrufe anzuzeigen. oder auf Aus , um die Ablaufverfolgung zu deaktivieren.)

Die resultierende Debugausgabe wird an den Bereich Ausgabe gesendet, wenn Sie Ihr Projekt in Visual Studio ausführen.

PFHCSettingsSetTraceLevel(PFHCTraceLevel::Verbose);
PFHCTraceSetTraceToDebugger(true);

Herstellen einer Verbindung mit Spielprotokollen

Verwenden Sie PFHCTraceSetClientCallback, um das Ablaufverfolgungsdebuggen von PlayFab mit den eigenen Debugprotokollen Ihres Spiels zu verbinden. Stellen Sie einen Rückruf bereit, der die PlayFab-Ablaufverfolgungsausgabe an die Spielprotokolle weiterleiten kann.

void CALLBACK TraceCallback(
    _In_z_ char const* areaName,
    enum PFHCTraceLevel level,
    uint64_t threadId,
    uint64_t timestamp,
    _In_z_ char const* message
)
{
    // Log info
}

PFHCTraceSetClientCallback(TraceCallback);

Referenzen

API-Referenzdokumentation