Häufig verwendete Befehle
Es gibt eine Reihe von Befehlen, die für viele Befehlssysteme von großer Bedeutung sind. In dieser Liste werden die am häufigsten verwendeten und nützlichen Befehle behandelt, die sehr wahrscheinlich in irgendeiner Weise zum Einsatz kommen.
In diesem Tutorial wird Folgendes beschrieben:
- Einige der beliebtesten Befehle, die du schon zu Beginn verwenden kannst
Voraussetzungen
Es wird empfohlen, vor Beginn dieses Tutorials Folgendes abzuschließen:
/help
An erster Stelle steht der Befehl /help
.
/help <page: int>
Bei Ausführung von /help
im Chat werden alle Befehle aufgelistet, die du verwenden kannst. Da es jedoch sehr viele gibt, wurden sie auf mehrere Seiten aufgeteilt, von denen jeweils nur eine angezeigt wird. Bei Angabe einer Seitenzahl wird die jeweilige Seite mit Befehlen angezeigt.
Wann immer du mehr über die Verwendung und alle Syntaxvarianten eines Befehls wissen möchtest, kannst du /help
gefolgt vom Namen des gewünschten Befehls verwenden. Dies kann hilfreich sein, wenn du dir einen Überblick über einen Befehl verschaffen möchtest.
/help [command: CommandName]
/gamerule
Der Befehl /gamerule
ändert bestimmte Gameplay-Aspekte und bietet Optionen, die für die Entwicklung hilfreich sind. Es gibt eine große Anzahl von Spielregeln, die mit der Autovervollständigungsfunktion des Chats aufgelistet werden können.
/gamerule <rule: BoolGameRule> [value: Boolean]
/gamerule <rule: IntGameRule> [value: int]
Einige Spielregeln akzeptieren nur „true“ oder „false“ als Wert („BoolGameRule“), während für andere nur Ganzzahlen möglich sind („IntGameRule“). Die primären Spielregeln, die für die Entwicklung von entscheidender Bedeutung sind, sind „commandblockoutput“, „sendcommandfeedback“, „commandblocksenabled“, „dodaylightcycle“ und „doweathercycle“, die im Folgenden aufgelistet werden.
„commandblockoutput“
Wie du vielleicht schon bemerkt hast, senden alle vorherigen Befehlsbeispiele eine Ausgabe an den Chat. Dies kann recht störend sein, insbesondere bei Befehlen, die mit jedem Tick ausgeführt werden. Wenn die Spielregel „commandblockoutput“ auf „false“ festgelegt ist, wird diese Chat-Ausgabe deaktiviert.
/gamerule commandblockoutput false
„sendcommandfeedback“
Mit dem Deaktivieren der Befehlsblockausgabe wird nicht das gesamte Feedback deaktiviert. Es gibt einige Befehle wie beispielsweise /xp
, die auch dann Feedback bereitstellen, wenn die Befehlsblockausgabe deaktiviert ist. Die Spielregel „sendcommandfeedback“ deaktiviert auch diese Meldungen, sodass sich ein völlig stummes Befehlssystem erstellen lässt.
/gamerule sendcommandfeedback false
„commandblocksenabled“
Um in der Welt Befehlsblöcke schnell zu aktivieren oder zu deaktivieren, kann „commandblocksenabled“ aktiviert und deaktiviert werden. Dies kann besonders nützlich sein, wenn dich ein Wiederholen-Befehlsblock wiederholt teleportiert.
/gamerule commandblocksenabled false
„dodaylightcycle“
Du kannst für Entwicklungszwecke oder aus Gründen der Spielmechanik den Tageslichtzyklus deaktivieren. Dies bedeutet, dass jede beliebige Zeit beibehalten wird, auf due du das Spiel festlegst (z.B. mit dem Befehl /time
).
/gamerule dodaylightcycle false
„doweathercycle“
Wie bei „dodaylightcycle“ kannst du auch den Wetterzyklus steuern. Wenn du eine fröhliche Stimmung haben willst, ist die Festlegung auf „Gewitter“ möglicherweise nicht die beste Wahl. Wenn „doweathercycle“ deaktiviert ist, bleibt das Wetter unverändert, auch wenn es mit dem Befehl /weather
eingestellt wird.
/gamerule doweathercycle false
/gamemode
Wenn du Inhalte entwickelst, spielst du meistens im Kreativmodus. Zum Testen deiner Inhalte musst du jedoch möglicherweise in den Überlebens- oder Abenteuermodus wechseln. Mit dem Befehl /gamemode
kannst du den aktuellen Spielmodus ändern.
/gamemode <gameMode: GameMode> [player: target]
/gamemode <gameMode: int> [player: target]
Für die Angabe des Spielmodus gibt es mehrere Optionen: vollständiger Name, einzelner Buchstabe oder Zahl. Die akzeptierten Werte sind „Überleben“ („s“ oder 0), „Kreativ“ („c“ oder 1) und „Abenteuer“ („a“ oder 2). Darüber hinaus kannst du mit „Standard“ („d“) den Spielmodus auf den Standardspielmodus der Welt festlegen. Mit dem folgenden Befehl wird dein eigener Spielmodus auf „Kreativ“ eingestellt, wenn du ihn im Chat ausführst.
/gamemode creative
Du kannst auch mithilfe von Zielselektoren den Spielmodus eines bestimmten Spielers ändern. Dies kann bei der Steuerung von Gameplay-Aspekten nützlich sein (z.B. kannst du festlegen, dass im Abenteuermodus nichts abgebaut werden kann). Mit dem folgenden Befehl wird der Spielmodus aller Spieler mit dem Tag „sometag“ in den Abenteuermodus geändert.
/gamemode adventure @a[tag=sometag]
/time set
Die Änderung der Gameplay-Umgebung kann für die richtige Atmosphäre unerlässlich sein. Eine Möglichkeit besteht darin, die Tageszeit zu ändern.
/time set <amount: int>
/time set <time: TimeSpec>
Du kannst entweder eine Ganzzahl angeben, die für eine genaue Tageszeit steht, oder „TimeSpec“ auf einen der folgenden Werte festlegen, um häufiger verwendete Tageszeiten auszuwählen: „day“ (Tag), „midnight“ (Mitternacht), „night“ (Nacht), „noon“ (Mittag), „sunrise“ (Sonnenaufgang) und „sunset“ (Sonnenuntergang). Beispielsweise könntest folgenden Befehl verwenden, um die Sonne direkt über dem Spieler zu platzieren:
/time set noon
/weather
Genau wie /time set
kann der Befehl /weather
verwendet werden, um die Umgebung zu ändern. Wenn ein bestimmtes Wetter auftreten soll, verwendest du dazu diesen Befehl.
/weather <clear|rain|thunder> [duration: int]
Die optionale Dauer ist die Anzahl der Spiel-Ticks, für die das ausgewählte Wetter anhält. 20Spiel-Ticks sind eine Sekunde. Du musst also für jede Sekunde, für die das Wetter anhalten soll, den Wert mit 20 multiplizieren. Mit dem folgenden Befehl stellst du das Wetter für 30Sekunden, d.h. 600Ticks, auf „Gewitter“ ein.
/weather thunder 600
Achte darauf, die Spielregel „doweathercycle“ auf „false“ festzulegen, wenn du die Dauer festlegen möchtest. Wenn die Spielregel auf „true“ gesetzt ist, ist der Wetterzyklus deaktiviert, sodass die Dauer nutzlos wird.
/setworldspawn
Wenn du möchtest, dass Spieler, die neu in der Welt sind oder sterben, an einem bestimmten Ort gespawnt werden, ist dies mit dem Befehl /setworldspawn
möglich.
/setworldspawn [spawnPoint: x y z]
Beachte, dass Spieler, die sterben, nachdem sie zu einem Bett gespawnt wurden, weiter beim Bett gespawnt werden.
/tp oder /teleport
Manchmal möchtest du vielleicht ein einfaches Beförderungsmittel bereitstellen oder musst steuern können, wo sich ein Spieler (oder sogar ein Nicht-Spieler-Objekt) befindet. Der Befehl /tp
teleportiert bestimmte Spieler an bestimmte Orte oder sogar zu anderen Objekten. Die Syntaxvarianten für /tp
sehen auf den ersten Blick vielleicht sehr kompliziert aus, viele sind aber von und zu denselben Optionen verzweigt.
/tp <victim: target> <destination: target> [checkForBlocks: Boolean]
/tp <victim: target> <destination: x y z> [checkForBlocks: Boolean]
/tp <victim: target> <destination: x y z> [yRot: value] [xRot: value] [checkForBlocks: Boolean]
/tp <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target> [checkForBlocks: Boolean]
/tp <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z> [checkForBlocks: Boolean]
Am einfachsten ist das Teleportieren des Spielers an einen Ort mit bestimmten Koordinaten.
/tp @p 100 50 100
Du kannst den Spieler auch zu einem anderen Spieler oder zu einem anderen Objekt teleportieren. Das Ziel muss zu einem einzelnen Objekt aufgelöst werden. Daher musst einen Zielselektor verwenden, der nur für ein einzelnes Objekt gilt, oder sicherstellen, dass es keine Duplikate des beabsichtigten Ziels gibt (z.B. mit dem Befehl /tag
zum Identifizieren von Zielen).
/tp Steve Alex
/tp @p @e[type=minecraft:armor_stand,c=1]
/tp @a @e[type=minecraft:creeper,tag=destination_1]
Die häufig verwendete Option „checkForBlocks“ ist standardmäßig auf „false“ festgelegt. Die Festlegung auf „true“ verhindert, dass der Spieler teleportiert wird, wenn der Zielort von Blöcken besetzt ist.
Dieser Befehl teleportiert Steve zu den Koordinaten [50, 63, 50] und stellt sicher, dass es dort keine Blöcke gibt.
/tp Steve 50 63 50 true
/give, /clear, /replaceitem
Diese drei Befehle verändern das Inventar des Spielers, wobei /replaceitem
auch Inventare von Nicht-Spieler-Objekten und Blöcke mit Inventaren verändern kann. Der Befehl /give
kann Gegenstände bereitstellen, der Befehl /clear
Gegenstände entfernen und der Befehl /replaceitem
Gegenstände an bestimmten Slots im Inventar platzieren.
/setblock, /fill, /clone
Diese Befehle verändern die physischen Blöcke in der Welt. Der Befehl /setblock
kann einen einzelnen Block, der Befehl /fill
mehrere identische Blöcke festlegen. Der Befehl /clone
fügt hingegen eine Kopie von Blöcken aus einem Bereich in einen anderen ein.
/effect
Mit dem Befehl /effect
lassen sich Statuseffekte hinzufügen und entfernen. Alle Statuseffekte für das Ziel können auch gelöscht werden.
/summon
Der Befehl /summon
wird verwendet, um ein neues Objekt in die Welt zu spawnen, von Kühen über Schafe bis hin zu deinen eigenen benutzerdefinierten Objekten.
/tellraw, /titleraw
Die Befehle /say
, /tell
und /title
sind für die Präsentation von Informationen nicht ideal geeignet, da sie keine Übersetzung ermöglichen. Die Befehle /tellraw
und /titleraw
können mithilfe einer JSON-Eingabe für die Meldung übersetzt werden. Darüber hinaus ist der Befehl /tellraw
klarer, da die Meldung nicht von einer „whisper“-Aussage begleitet wird.
/tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"commands.testfor.success","with":["PlayerName"]}]}
/tellraw @a {"rawtext":[{"text":"Hello World"}]}
/scoreboard
Der Befehl /scoreboard
ist äußerst nützlich, um numerische Werte objektbasiert nachzuverfolgen und mathematische Operationen mit Befehlen auszuführen. Der erste Schritt besteht im Erstellen eines Ziels und dessen (optionaler) Anzeige auf der Seitenleiste.
/scoreboard objectives add objectiveA dummy
/scoreboard objectives setdisplay sidebar objectiveA
Die einfachste Vorgehensweise besteht darin, einen Spieler mit einem Punkt zu belohnen, wenn er eine Aufgabe erfüllt.
/scoreboard players add @p objectiveA 1
Anschließend können mithilfe von Zielselektoren Spieler ausgewählt werden, die eine bestimmte Anzahl von Punkten erreichen.
@a[scores={objectiveA=10..}]
/tag
Ähnlich wie bei /scoreboard
kannst du mit dem Befehl /tag
Zeichenfolgenwerte objektbasiert nachverfolgen. Wenn kein numerischer Wert benötigt wird, z.B. in „true/false“-Situationen, würden Tags verwendet werden. So kannst du beispielsweise Objekte als Boss taggen und später basierend auf diesem Tag auf diese Objekte zielen.
/tag @e[type=sheep] add boss
/tag @e[type=minecart] add boss
/say Bosses: @e[tag=boss]
/testfor, /testforblock, /testforblocks
Diese Befehle prüfen auf das Vorhandensein eines Objekts, eines Blocks und einer Kopie einer Blockstruktur. Diese Befehle können zusammen mit bedingten Befehlsblöcken sehr nützlich sein. Weniger nützlich sind sie in Funktionen, da es dort keine entsprechenden bedingten Einstellungen gibt.
Die Befehle /testfor
und /testforblock
können zugunsten von /execute
übergangen werden, da dies die Ausführung eines Befehls auf der Grundlage des Vorhandenseins eines Objekts und des Vorhandenseins eines Blocks unterstützt.
/execute
Die Hauptfunktion des Befehls /execute
besteht darin, den Ausführer und den Ausführungsursprung eines verschachtelten Befehls zu ändern. Seine Syntax ermöglicht jedoch eine bedingte Befehlsausführung, die ansonsten in Funktionen nicht zur Verfügung steht.
/execute <origin: target> <position: x y z> <command: command>
/execute <origin: target> <position: x y z> detect <detectPos: x y z> <block: Block> <data: int> <command: command>
Um beispielsweise festzustellen, ob sich ein bestimmter Block unter einem Spieler befindet, und auf dieser Grundlage einen Befehl auszuführen, kann das Argument „detect“ anstelle eines verschachtelten /testforblock
-Befehls verwendet werden.
/execute @a ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ grass 0 say Player is standing on top of grass.
Wie geht es weiter?
Da du nun mit Befehlen und Zielselektoren, Befehlsblöcken und verschiedenen nützlichen Befehlen vertraut bist, ist es an der Zeit, dieses Wissen umzusetzen und ein kleines Projekt in Form eines Systems im Stil „Vervollständige das Monument“ zu erstellen.
Feedback
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Bald verfügbar: Im Laufe des Jahres 2024 werden wir GitHub-Issues stufenweise als Feedbackmechanismus für Inhalte abbauen und durch ein neues Feedbacksystem ersetzen. Weitere Informationen finden Sie unterFeedback senden und anzeigen für