C#-Terminologie

Aktualisiert: November 2007

  • Zugriffsmodifizierer
    Ein Schlüsselwort, z. B. private, protected, internal oder public, das den Zugriff auf einen Typ oder Typmember einschränkt. Weitere Informationen finden Sie unter Zugriffsmodifizierer.

  • zugreifbarer Member
    Ein Member, auf den ein bestimmter Typ zugreifen kann. Ein Member, der für einen Typ zugreifbar ist, ist es nicht notwendigerweise auch für einen anderen Typ. Weitere Informationen finden Sie unter Zugriffsmodifizierer und Friend-Assemblys.

  • Accessor
    Eine Methode, die den Wert eines privaten Datenmembers festlegt oder abruft, der einer Eigenschaft zugeordnet ist. Eigenschaften mit Lese- und Schreibzugriff besitzen einen get-Accessor und einen set-Accessor. Schreibgeschützte Eigenschaften besitzen nur einen get-Accessor. Weitere Informationen finden Sie unter Eigenschaften.

  • anonyme Methode
    Eine anonyme Methode ist ein Codeblock, der als Parameter an einen Delegaten übergeben wird. Weitere Informationen finden Sie unter Anonyme Methoden.

  • Basisklasse
    Eine Klasse, die von einer anderen (abgeleiteten) Klasse geerbt wird. Weitere Informationen finden Sie unter Vererbung.

  • Aufrufliste
    Die Abfolge von Methodenaufrufen vom Programmstart bis zu der Anweisung, die während der Laufzeit aktuell ausgeführt wird.

  • Klasse
    Ein Datentyp, der ein Objekt beschreibt. Klassen enthalten sowohl Daten als auch die Methoden zur Behandlung der Daten. Weitere Informationen finden Sie unter Klassen.

  • Konstruktor
    Eine spezielle Methode für eine Klasse oder Struktur, die das Objekt dieses Typs initialisiert. Weitere Informationen finden Sie unter Konstruktoren.

  • Delegat
    Ein Delegat ist ein Typ, der auf eine Methode verweist. Sobald einem Delegaten eine Methode zugewiesen wird, verhält er sich genau wie diese Methode. Weitere Informationen finden Sie unter Delegaten.

  • abgeleitete Klasse
    Eine Klasse, die durch Vererbung das Verhalten und die Daten einer anderen Basisklasse erhält, erweitert oder ändert. Weitere Informationen finden Sie unter Vererbung.

  • Destruktor
    Eine spezielle Methode für eine Klasse oder Struktur, die die Zerstörung einer Instanz durch das System vorbereitet. Weitere Informationen finden Sie unter Destruktoren.

  • Ereignis
    Ein Member einer Klasse oder Struktur, der Änderungsbenachrichtigungen sendet. Weitere Informationen finden Sie unter Ereignisse.

  • Feld
    Ein Datenmember einer Klasse oder Struktur, auf den direkt zugegriffen wird.

  • Generische Typen
    Mit generischen Typen können Sie eine Klasse oder eine Methode definieren, die mit einem Typparameter definiert sind. Wenn Clientcode den Typ instanziiert, wird ein bestimmter Typ als Argument angegeben. Weitere Informationen finden Sie unter Generische Typen.

  • IDE
    Integrated Development Environment (Integrierte Entwicklungsumgebung). Die Anwendung, die die einheitliche Benutzeroberfläche für die verschiedenen Entwicklungstools einschließlich Compiler, Debugger, Code-Editor und Designer bereitstellt.

  • Unveränderlicher Typ
    Ein Typ, dessen Instanzdaten, Felder und Eigenschaften nach dem Erstellen der Instanz nicht mehr geändert werden. Die meisten Werttypen sind nicht änderbar.

  • nicht zugreifbarer Member
    Ein Member, auf den ein bestimmter Typ nicht zugreifen kann. Ein Member, der für einen Typ nicht zugreifbar ist, ist es nicht notwendigerweise auch für einen anderen Typ. Weitere Informationen finden Sie unter Zugriffsmodifizierer.

  • Vererbung
    C# unterstützt Vererbung, d. h., eine Klasse, die von einer anderen Klasse, der sogenannten Basisklasse, abgeleitet wird, erbt deren Methoden und Eigenschaften. In den Vorgang der Vererbung sind Basisklassen und abgeleitete Klassen involviert. Weitere Informationen finden Sie unter Vererbung.

  • Schnittstelle
    Ein Typ, der nur die Signaturen von öffentlichen Methoden, Ereignissen und Delegaten enthält. Ein Objekt, das die Schnittstelle erbt, muss alle in der Schnittstelle definierten Methoden und Ereignisse implementieren. Klassen oder Strukturen können eine beliebige Anzahl von Schnittstellen erben. Weitere Informationen finden Sie unter Schnittstellen.

  • Iterator
    Ein Iterator ist eine Methode, die es Consumern einer Klasse mit einer Auflistung oder einem Array ermöglicht, die Auflistung oder das Array mithilfe von foreach, in (C#-Referenz) zu durchlaufen.

  • Member
    Ein Feld, eine Eigenschaft, eine Methode oder ein Ereignis, das/die für eine Klasse oder eine Struktur deklariert ist.

  • Methode
    Ein benannter Codeblock, der das Verhalten einer Klasse oder Struktur bestimmt.

  • Änderbarer Typ
    Ein Typ, dessen Instanzdaten, Felder und Eigenschaften nach dem Erstellen der Instanz geändert werden können. Die meisten Referenztypen sind änderbar.

  • Typ, geschachtelter (Nested type)
    Ein innerhalb der Deklaration eines anderen Typs deklarierter Typ.

  • Objekt
    Eine Instanz einer Klasse. Ein Objekt ist im Arbeitsspeicher vorhanden und verfügt über Daten und Methoden, die auf die Daten angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Objekte, Klassen und Strukturen.

  • Eigenschaft
    Ein Datenmember, auf den über einen Accessor zugegriffen wird. Weitere Informationen finden Sie unter Eigenschaften.

  • Umgestaltung
    Die Wiederverwendung von zuvor eingegebenem Code. Mit dem Code-Editor von Visual C# Express können Sie Code auf intelligente Weise umformatieren. So können Sie beispielsweise einen Block mit hervorgehobenem Code in eine Methode umwandeln. Weitere Informationen finden Sie unter Umgestaltung.

  • Referenztyp
    Ein Datentyp. Eine Variable, die als Referenztyp deklariert ist, zeigt auf eine Position, an der Daten gespeichert sind. Weitere Informationen finden Sie unter Referenztypen.

  • Statisch
    Eine als statisch deklarierte Klasse oder Methode ist vorhanden, ohne dass sie mit dem new-Schlüsselwort instanziiert werden muss. Main() ist eine statische Methode. Weitere Informationen finden Sie unter Statische Klassen und statische Klassenmember.

  • Struktur
    Ein zusammengesetzter Datentyp, der in der Regel einige Variablen enthält, zwischen denen ein logischer Zusammenhang besteht. Strukturen können auch Methoden und Ereignisse enthalten. Strukturen unterstützen keine Vererbung. Allerdings unterstützen sie Schnittstellen. Eine Struktur ist ein Werttyp, während eine Klasse ein Referenztyp ist. Weitere Informationen finden Sie unter Strukturen.

  • Werttyp
    Ein Werttyp ist ein Datentyp, der auf dem Stapel reserviert ist. Im Unterschied dazu wird ein Referenztyp auf dem Heap reserviert. Bei allen integrierten Typen, einschließlich der numerischen Typen sowie des Strukturtyps und des auf NULL festlegbaren Typs, handelt es sich um Werttypen. Der Klassentyp und der Zeichenfolgentyp sind Referenztypen. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Werttypen (C#-Referenz).

Siehe auch

Konzepte

C#-Programmierhandbuch

Weitere Ressourcen

C#-Referenz