HolographicFrame.PresentUsingCurrentPrediction Methode
Definition
Wichtig
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Überlädt
PresentUsingCurrentPrediction() |
Präsentieren Sie den aktuellen Frame für alle Kameras, und warten Sie dann bis zum nächsten Frame. |
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior) |
Zeigt den aktuellen Frame für alle Kameras mit dem angegebenen Wartezeitverhalten an. |
PresentUsingCurrentPrediction()
Präsentieren Sie den aktuellen Frame für alle Kameras, und warten Sie dann bis zum nächsten Frame.
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction() = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
function presentUsingCurrentPrediction()
Public Function PresentUsingCurrentPrediction () As HolographicFramePresentResult
Gibt zurück
Das Ergebnis des Present-Aufrufs.
- Attribute
Hinweise
Außer für sehr einfache Apps sollten Sie im Allgemeinen die Zweiparameterüberladung aufrufen und in einem Wartenbehavior von DoNotWaitForFrameToFinish übergeben. Sie können dann manuell aufrufen oder HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart manuell aufrufenHolographicSpace.WaitForNextFrameReady, wodurch die CPU und GPU Ihrer App überlappend in aufeinander folgenden Frames funktionieren können.
Diese Methode verwendet das Direct3D-Gerät, das Sie dem HolographicSpace bereitgestellt haben. Wenn Sie das D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED-Flag auf Ihrem Gerät angegeben haben, müssen Sie diese Methode von Ihrem einzelnen Direct3D-Thread aufrufen, um das nicht definierte Verhalten zu vermeiden.
Siehe auch
Gilt für:
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)
Zeigt den aktuellen Frame für alle Kameras mit dem angegebenen Wartezeitverhalten an.
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior) = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior const& waitBehavior);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior);
function presentUsingCurrentPrediction(waitBehavior)
Public Function PresentUsingCurrentPrediction (waitBehavior As HolographicFramePresentWaitBehavior) As HolographicFramePresentResult
Parameter
- waitBehavior
- HolographicFramePresentWaitBehavior
Das Wartenverhalten.
Gibt zurück
Das Ergebnis des Present-Aufrufs.
- Attribute
Hinweise
Außer für sehr einfache Apps sollten Sie in der Regel in einem Warten übergebenBehavior von DoNotWaitForFrameToFinish. Sie können dann manuell aufrufen oder HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart manuell aufrufenHolographicSpace.WaitForNextFrameReady, wodurch die CPU und GPU Ihrer App überlappend in aufeinander folgenden Frames funktionieren können.
Diese Methode verwendet das Direct3D-Gerät, das Sie dem HolographicSpace bereitgestellt haben. Wenn Sie das D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED-Flag auf Ihrem Gerät angegeben haben, müssen Sie diese Methode von Ihrem einzelnen Direct3D-Thread aufrufen, um das nicht definierte Verhalten zu vermeiden.
Siehe auch
Gilt für:
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