HolographicFrame.PresentUsingCurrentPrediction Methode

Definition

Überlädt

PresentUsingCurrentPrediction()

Präsentieren Sie den aktuellen Frame für alle Kameras, und warten Sie dann bis zum nächsten Frame.

PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)

Zeigt den aktuellen Frame für alle Kameras mit dem angegebenen Wartezeitverhalten an.

PresentUsingCurrentPrediction()

Präsentieren Sie den aktuellen Frame für alle Kameras, und warten Sie dann bis zum nächsten Frame.

public:
 virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction() = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
function presentUsingCurrentPrediction()
Public Function PresentUsingCurrentPrediction () As HolographicFramePresentResult

Gibt zurück

HolographicFramePresentResult

Das Ergebnis des Present-Aufrufs.

Attribute

Hinweise

Außer für sehr einfache Apps sollten Sie im Allgemeinen die Zweiparameterüberladung aufrufen und in einem Wartenbehavior von DoNotWaitForFrameToFinish übergeben. Sie können dann manuell aufrufen oder HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart manuell aufrufenHolographicSpace.WaitForNextFrameReady, wodurch die CPU und GPU Ihrer App überlappend in aufeinander folgenden Frames funktionieren können.

Diese Methode verwendet das Direct3D-Gerät, das Sie dem HolographicSpace bereitgestellt haben. Wenn Sie das D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED-Flag auf Ihrem Gerät angegeben haben, müssen Sie diese Methode von Ihrem einzelnen Direct3D-Thread aufrufen, um das nicht definierte Verhalten zu vermeiden.

Siehe auch

Gilt für:

PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)

Zeigt den aktuellen Frame für alle Kameras mit dem angegebenen Wartezeitverhalten an.

public:
 virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior) = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior const& waitBehavior);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior);
function presentUsingCurrentPrediction(waitBehavior)
Public Function PresentUsingCurrentPrediction (waitBehavior As HolographicFramePresentWaitBehavior) As HolographicFramePresentResult

Parameter

waitBehavior
HolographicFramePresentWaitBehavior

Das Wartenverhalten.

Gibt zurück

HolographicFramePresentResult

Das Ergebnis des Present-Aufrufs.

Attribute

Hinweise

Außer für sehr einfache Apps sollten Sie in der Regel in einem Warten übergebenBehavior von DoNotWaitForFrameToFinish. Sie können dann manuell aufrufen oder HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart manuell aufrufenHolographicSpace.WaitForNextFrameReady, wodurch die CPU und GPU Ihrer App überlappend in aufeinander folgenden Frames funktionieren können.

Diese Methode verwendet das Direct3D-Gerät, das Sie dem HolographicSpace bereitgestellt haben. Wenn Sie das D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED-Flag auf Ihrem Gerät angegeben haben, müssen Sie diese Methode von Ihrem einzelnen Direct3D-Thread aufrufen, um das nicht definierte Verhalten zu vermeiden.

Siehe auch

Gilt für: