Vorgehensweise: Erstellen eines Basistexturshaders

In diesem Artikel wird erläutert, wie der Shader-Designer und die Directed Graph Shader Language (DGSL) zum Erstellen eines Ein-Textur-Shaders verwendet wird. Dieser Shader legt die endgültige Farbe direkt auf die RGB- und Alphawerte fest, die von der Textur bezogen werden.

Erstellen eines Basistexturshaders

Sie können einen grundlegenden, Ein-Textur-Shader implementieren, indem die Farb- und Alphawerte direkt in die endgültige Farbe geschrieben werden.

Bevor Sie beginnen, stellen Sie sicher, dass das Fenster Eigenschaften und die Toolbox angezeigt werden.

  1. Erstellen Sie einen DGSL-Shader, mit dem Sie arbeiten können. Wie Sie dem Projekt einen DGSL-Shader hinzufügen, erfahren Sie im Abschnitt „Erste Schritte“ unter Shader-Designer

  2. Löschen Sie den Knoten Punktfarbe. Wählen Sie im Modus Auswählen den Knoten Farbpunkt aus, und klicken Sie anschließend in der Menüleiste auf Bearbeiten > Löschen. Dadurch wird Platz für den Knoten geschaffen, der im nächsten Schritt hinzugefügt wird.

  3. Fügen Sie einen Knoten Textursample in das Diagramm ein. Klicken Sie in der Toolbox unter Textur auf Textursample, und verschieben Sie es auf die Entwurfsoberfläche.

  4. Fügen Sie einen Knoten Texturkoordinate in das Diagramm ein. Klicken Sie in der Toolbox unter Textur auf Texturkoordinate, und verschieben Sie es auf die Entwurfsoberfläche.

  5. Wählen Sie eine Textur zum Anwenden aus. Klicken sie im Modus Auswählen auf den Knoten Textursample, und geben Sie im Fenster Eigenschaften die zu verwendende Textur an, indem Sie die Eigenschaft Dateiname verwenden.

  6. Machen Sie die Textur öffentlich verfügbar. Klicken Sie auf den Knoten Textursample, und stellen Sie im Fenster Eigenschaften die Eigenschaft Zugriff auf Öffentlich. Sie können nun die Textur von einem anderen Tool wie dem Modell-Editor festlegen.

  7. Verbinden Sie die Texturkoordinaten mit dem Textursample. Verschieben Sie im Modus Auswählen das Terminal Ausgabe des Knotens Texturkoordinate auf das Terminal UV des Knotens Textursample. Diese Verbindung prüft die Textur an den angegebenen Koordinaten.

  8. Verbinden Sie das Textursample mit der endgültigen Farbe. Verschieben Sie das Terminal RGB des Knotens Textursample auf das Terminal RGB des Knotens Endgültige Farbe. Verschieben Sie anschließend das Terminal Alpha des Knotens Textursample auf das Terminal Alpha des Knotens Endgültige Farbe.

In der folgenden Abbildung wird das fertige Shader-Diagramm sowie eine Vorschau eines Würfels gezeigt, auf dem der Shader angewandt wurde.

Hinweis

In dieser Abbildung wird eine Ebene als Vorschauform verwendet, und eine Textur wurde angegeben, um den Effekt des Shaders besser zu veranschaulichen.

Shader-Diagramm und eine Vorschau seiner Effekte

Bestimmte Formen sorgen vielleicht für bessere Vorschauen für einige Shader. Weitere Informationen zur Verwendung der Vorschau von Shadern im Shader-Designer finden Sie unter Shader-Designer.

Weitere Informationen