PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER Rückruffunktion (d3d10umddi.h)
Erstellt einen Rumpf-Shader.
Syntax
PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER Pfnd3d111DdiCreatehullshader;
void Pfnd3d111DdiCreatehullshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
[in] const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
hDevice [in]
Ein Handle für das Anzeigegerät (Grafikkontext).
[in] pShaderCode
Ein Zeiger auf ein Array von CONST UINT-Token, die den Shadercode bilden. Das erste Token im Shadercodestream ist immer das Versionstoken. Das nächste Token im Datenstrom ist das Längentoken, das das Ende des Shadercodedatenstroms bestimmt. Weitere Informationen zum Format des Direct3D Version 11.1-Shadercodes finden Sie in den Kommentaren in der D3d11tokenizedprogramformat.hpp-Headerdatei, die in der WDK enthalten ist.
unnamedParam3
hShader
Ein Handle für die privaten Daten des Fahrers für den Rumpf-Shader. Der Treiber gibt die Größe in Bytes des Speicherbereichs zurück, den die Microsoft Direct3D-Laufzeit für die privaten Daten von einem Aufruf der CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1) -Funktion des Treibers zuweisen muss. Der Handle ist nur ein Zeiger auf einen Speicherbereich, der die Größe des Treibers angefordert hat. Der Treiber verwendet diesen Speicherbereich, um interne Datenstrukturen zu speichern, die mit seinem Tessellation-Shaderobjekt zusammenhängen.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Ein Handle für den Hull-Shader, den der Treiber verwenden sollte, wenn er wieder in die Direct3D-Laufzeit aufruft.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Ein Zeiger auf eine D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES Struktur, die die Signatur des Tessellation-Shaders bildet.
Rückgabewert
Keine
Anforderungen
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 |
Zielplattform | Desktop |
Header | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |