Bildschirmgrößen und Haltepunkte

Windows-Apps können auf jedem Gerät unter Windows ausgeführt werden, einschließlich Tablets, Desktops, Fernsehern und mehr. Mit einer großen Anzahl von Gerätezielen und Bildschirmgrößen im gesamten Windows-Ökosystem, anstatt Ihre Benutzeroberfläche für jedes Gerät zu optimieren, empfehlen wir, für einige Schlüsselbreitenkategorien (auch als "Breakpoints" bezeichnet) zu entwerfen:

  • Klein (unter 640 Pixel)
  • Mittel (641 Pixel bis 1007 Pixel)
  • Groß (1008 Pixel und mehr)

Tipp

Bei der Entwicklung eines Designs für bestimmte Breakpoints solltest du den für deine App verfügbaren Bildschirmbereich (das App-Fenster) berücksichtigen, nicht die Bildschirmgröße. Wenn die App im Vollbildmodus ausgeführt wird, hat das App-Fenster die gleiche Größe wie der Bildschirm, aber wenn sich die App nicht im Vollbildmodus befindet, ist das Fenster kleiner als der Bildschirm.

Breakpoints

Diese Tabelle beschreibt die verschiedenen Größenklassen und Breakpoints.

Breakpoints für ein reaktionsfähiges Design

Größenklasse Breakpoints Typische Bildschirmgröße Geräte Fenstergrößen
Klein bis zu 640px 20" bis 65 Zoll Fernseher 320 x 569, 360 x 640, 480 x 854
Medium (Mittel) 641 – 1007px 7" bis 12 Zoll Tablets 960 × 540
Groß 1008px und höher 13" und höher PCs, Laptops, Surface Hub 1024 × 640, 1366 × 768, 1920 × 1080

Warum werden TV-Geräte als „klein“ betrachtet?

Obwohl die meisten TV-Geräte physisch ziemlich groß sind (40 bis 65 Zoll sind üblich) und eine hohe Auflösung aufweisen (HD oder 4k), unterscheidet sich die Entwicklung für ein 1080p-TV-Gerät, das aus 3 Meter Abstand betrachtet wird, von der Entwicklung für einem 1080p-Monitor auf deinem Schreibtisch. Wenn du den Abstand berücksichtigst, entsprechen die 1080 Pixel des TV-Geräts eher einem 540-Pixel-Monitor, der viel näher steht.

Das effektive Pixelsystem von XAML berücksichtigt automatisch den Anzeigeabstand für Sie. Wenn du eine Größe für ein Steuerelement oder einen Breakpointbereich angibst, verwendest du dabei automatisch „effektive“ Pixel. Wenn Sie beispielsweise reaktionsschnellen Code für 1080 Pixel oder mehr erstellen, verwendet ein 1080-Monitor diesen Code, ein 1080p-Tv hingegen nicht, denn obwohl ein 1080p-Fernseher über 1080 physische Pixel verfügt, hat er nur 540 effektive Pixel. Dies macht das Entwerfen für einen Fernseher vergleichbar mit dem Entwerfen für einen kleinen Bildschirm.

Effektive Pixel und Skalierungsfaktor

XAML hilft, indem Benutzeroberflächenelemente automatisch angepasst werden, sodass sie auf allen Geräten und Bildschirmgrößen lesbar und einfach zu interagieren sind.

Wenn Ihre App auf einem Gerät ausgeführt wird, verwendet das System einen Algorithmus, um die Art der Anzeige der UI-Elemente auf dem Bildschirm zu normalisieren. Dieser Skalierungsalgorithmus berücksichtigt den Abstand zum Bildschirm und die Bildschirmdichte (Pixel pro Zoll), um die wahrgenommene Größe (anstelle der physischen Größe) zu optimieren. Der Skalierungsalgorithmus sorgt dafür, dass Schrift mit einem Schriftgrad von 24 Pixeln auf einem drei Meter entfernten Surface Hub ebenso gut lesbar ist wie auf einem 5-Zoll-Smartphone, das nur wenige Zentimeter entfernt ist.

Inhalte werden auf verschiedenen Geräten unterschiedlich skaliert, je nachdem, wie weit der Benutzer vom Bildschirm des Geräts entfernt sein soll.

Aufgrund der Funktionsweise des Skalierungssystems entwerfen Sie beim Entwerfen Ihrer XAML-App in effektiven Pixeln und nicht in tatsächlichen physischen Pixeln. Effektive Pixel (epx) sind eine virtuelle Maßeinheit und dienen dazu, Layoutdimensionen und Abstände unabhängig von der Pixeldichte auszudrücken. (In unseren Richtlinien werden epx, ep und px synonym verwendet.)

Sie können die Pixeldichte und die tatsächliche Bildschirmauflösung beim Entwerfen ignorieren. Entwerfen Sie stattdessen für die effektive Auflösung (die Auflösung in effektiven Pixeln) für eine Größenklasse (Details finden Sie im Artikel Bildschirmgrößen und Haltepunkte).

Tipp

Legen Sie beim Erstellen von Bildschirmmodellen in Bildbearbeitungsprogrammen die DPI auf 72 und die Bildgröße auf effektive Auflösung für die Zielgrößenklasse fest.

Vielfache von vier

Ein Bild mit 4 Epx, das ohne Bruchpixel auf viele Dimensionen skaliert wird.

Die Größen, Ränder und Positionen der UI-Elemente in UWP-Apps sollten immer ein Vielfaches von 4 Epx betragen.

XAML skaliert über eine Reihe von Geräten mit Skalierungsplateaus von 100 %, 125 %, 150 %, 175 %, 200 %, 225 %, 250 %, 300 %, 350 % und 400 %. Die Basiseinheit ist 4, da sie als ganze Zahl auf diese Ebenen skaliert werden kann (z. B. 4 x 125 % = 5, 4 x 150 % = 6). Durch die Verwendung von Vielfachen von vier werden alle Elemente der Benutzeroberfläche mit ganzen Pixeln ausgerichtet, und es wird sichergestellt, dass die Benutzeroberflächenelemente über klare, scharfe Kanten verfügen. (Beachten Sie, dass diese Anforderung für Text nicht gilt. Text kann eine beliebige Größe und Position haben.)