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3D-Nachschlagetabelleneffekt

Eine 3D-Nachschlagetabelle ist ein universeller Effekt, der verwendet wird, um einen beliebigen 1:1-Bildgebungseffekt zu kapseln, indem berechnet wird, wie der Effekt Eingaben Ausgaben für eine Teilmenge aller Eingabewerte zuordnet.

Der Effekt 3D-Nachschlagetabelle (LUT) ändert ein Eingabebild mithilfe des RGB-Farbwerts des Bilds, um eine 3D-Textur zu indizieren, wobei die Textur einen vorberechneten Ausgabewert einer Pipeline für beliebige Effekte enthält.

Die 3D-LUT muss in eine GPU-Texturressource geladen werden, um gerendert zu werden, und dies kann abhängig von der Größe der Textur und den Gerätefunktionen teuer sein. Anwendungsentwickler können mithilfe der ID2D1LookupTable3D D2D-Ressource angeben, wann diese Kosten zu zahlen sind. ID2D1LookupTable3D weist die folgenden Attribute auf:

  • Stellt eine abstrahierte Darstellung der GPU-Ressource von 3D LUT bereit.
  • Abhängig von den Gerätefunktionen wird entweder eine 2D- oder 3D-Textur erstellt und mit den bereitgestellten LUT-Daten gefüllt.
  • Kann zum Rendern an die Eigenschaft des 3D-LUT-Effekts übergeben werden.

Die CLSID für diesen Effekt ist CLSID_D2D1LookupTable3D.

Beispielbild

Beispiel für die Effektausgabe

Beispielcode

//
    // 1. Generate the lookup table data and create an ID2D1LookupTable3D.
    //
 
    // Create a 16x16x16 LUT of arbitrary data type T.
    UINT extents[] = { 16, 16, 16 };
    UINT cElements = extents[0] * extents[1] * extents[2] * 4;
    UINT cbElements = cElements * formatSize;
 
    // Compute the step size in each direction to vary the RGB 
    // channels uniformly over the range [0, 1]
    float steps[] = 
    { 
        1.0f / static_cast<float>(extents[0] - 1),
        1.0f / static_cast<float>(extents[1] - 1),
        1.0f / static_cast<float>(extents[2] - 1),
    };
 
    CArray<BYTE> lutData;
    IFR(lutData.Resize(cbElements));
 
    T* pData = reinterpret_cast<T *>(lutData.GetData());
    T oneValue = ConvertValue<T>(1.0f);
    
    // Generate the LUT by applying an imaging pipeline to RGB values.
    for (UINT iR = 0; iR < extents[2]; iR++)
    {
        for (UINT iG = 0; iG < extents[1]; iG++)
        {
            for (UINT iB = 0; iB < extents[0]; iB++)
            {
                T outputColor[3];
                ApplyPipeline(iR * steps[2], iG * steps[1], iB * steps[0], &outputColor);
 
                pData[0] = outColor[0];
                pData[1] = outColor[1];
                pData[2] = outColor[2];
 
                // Set opaque alpha in the output
                pData[3] = oneValue;
 
                // Advance the pointer
                pData += sizeof(T) * 4;
            }
        }
    }
    
    // Compute the strides of the LUT data.
    UINT strides[2];
    IFR(UIntMult(sizeof(T) * 4, extents[0], &strides[0]));
    IFR(UIntMult(strides[0], extents[1], &strides[1]));
    
    D2D1_BUFFER_PRECISION precision = GetBufferPrecision<T>();
 
    // Create an ID2D1LookupTable3D from the LUT data.
    CComPtr<ID2D1LookupTable3D> sp3dLut;
    IFR(_spEffectContext1->CreateLookupTable3D(
        precision,
        extents,
        lutData.GetData(),
        lutData.GetCount(),
        strides,
        &sp3dLut
        )); 
 
    //
    // 2. To apply the lookup table to an input image, create a LookupTable3D effect
    //    and pass the ID2D1LookupTable3D to the effect as a property.
    //
 
    // Create a 3D LUT effect to render our LUT.
    CComPtr<ID2D1Effect> sp3dLutEffect;
    IFR(pEffectContext->CreateEffect(CLSID_D2D1LookupTable3D, &sp3dLutEffect)); 
 
    // Set the LUT as a property on the effect.
    IFR(sp3dLutEffect->SetValue(D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP_LUT, _spLut));

Effekteigenschaften

Die Eigenschaften für den Effekt der 3D-Nachschlagetabelle werden durch die D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP-Enumeration definiert.

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 10 [Desktop-Apps | Windows Store-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows 10 [Desktop-Apps | Windows Store-Apps]
Header d2d1effects_2.h
Bibliothek d2d1.lib, dxguid.lib