D3D10_BIND_FLAG-Enumeration (d3d10.h)

Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird.

Syntax

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

Konstanten

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
Wert: 0x1L
Binden Sie einen Puffer als Vertexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase.
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
Wert: 0x2L
Binden Sie einen Puffer als Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase.
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
Wert: 0x4L
Binden Sie einen Puffer als konstanten Puffer an eine Shaderphase. Dieses Flag darf NICHT mit einem anderen Bindungsflag kombiniert werden.
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
Wert: 0x8L
Binden Sie einen Puffer oder eine Textur an eine Shaderstufe; Dieses Flag kann nicht mit dem D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE-Flag verwendet werden.
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
Wert: 0x10L
Binden Sie einen Ausgabepuffer für die Streamausgabephase.
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
Wert: 0x20L
Binden Sie eine Textur als Renderziel für die Ausgabefusionsphase.
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
Wert: 0x40L
Binden Sie eine Textur als Tiefenschablonenziel für die Ausgabe-Merger-Phase.

Hinweise

Im Allgemeinen können Bindungsflags mithilfe eines logischen OR kombiniert werden (mit Ausnahme des Flags für konstanten Puffer). Sie sollten jedoch ein einzelnes Flag verwenden, damit das Gerät die Ressourcennutzung optimieren kann.

Diese Enumeration wird von einem verwendet:

Ein Shaderressourcenpuffer ist KEIN konstanter Puffer. Es handelt sich vielmehr um eine Textur- oder Pufferressource, die an einen Shader gebunden ist und Textur- oder Pufferdaten enthält (sie ist nicht auf einen einzelnen Elementtyp im Puffer beschränkt). Ein Shaderressourcenpuffer wird mit dem flag D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE erstellt und mit einer der folgenden APIs an die Pipeline gebunden: ID3D10Device::GSSetShaderResources, ID3D10Device::P SSetShaderResources oder ID3D10Device::VSSetShaderResources. Darüber hinaus kann ein Shaderressourcenpuffer das flag D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE nicht verwenden.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d10.h

Weitere Informationen

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