Share via


ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects-Methode (d3d12.h)

Bindet ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterungsphase.

Syntax

void RSSetScissorRects(
  [in] UINT             NumRects,
  [in] const D3D12_RECT *pRects
);

Parameter

[in] NumRects

Typ: UINT

Die Anzahl der zu bindenden Scherenrechtecke.

[in] pRects

Typ: const D3D12_RECT*

Ein Array von Scherenrechtecken.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Alle Scherenrechtecke müssen atomar als einen Vorgang festgelegt werden. Alle Scherenrechtecke, die nicht durch den Aufruf definiert werden, sind deaktiviert.

Welches Scissor-Rechteck verwendet werden soll, wird durch die SV_ViewportArrayIndex semantische Ausgabe eines Geometrie-Shaders bestimmt (siehe semantische Shadersyntax). Wenn ein Geometrie-Shader die SV_ViewportArrayIndex Semantik nicht nutzt, verwendet Direct3D das erste Scherenrechteck im Array.

Jedes Scherenrechteck im Array entspricht einem Viewport in einem Array von Viewports (siehe RSSetViewports).

Beispiele

Das D3D12HelloTriangle-Beispiel verwendet ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects wie folgt:

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

// Command list allocators can only be reset when the associated 
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
// list, that command list can then be reset at any time and must be before 
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

Siehe Beispielcode in der D3D12-Referenz.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d12.h
Bibliothek D3d12.lib
DLL D3d12.dll

Weitere Informationen

ID3D12GraphicsCommandList