ID3D12CommandQueue-Schnittstelle (d3d12.h)

Stellt Methoden zum Übermitteln von Befehlslisten, Synchronisieren der Befehlslistenausführung, Instrumentieren der Befehlswarteschlange und Aktualisieren von Ressourcenkachelzuordnungen bereit.

Vererbung

Die ID3D12CommandQueue-Schnittstelle erbt von ID3D12Pageable. ID3D12CommandQueue verfügt auch über die folgenden Typen von Membern:

Methoden

Die ID3D12CommandQueue-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D12CommandQueue::BeginEvent

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings

Kopiert Zuordnungen aus einer reservierten Quellressource in eine reservierte Zielressource.
ID3D12CommandQueue::EndEvent

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists

Sendet ein Array von Befehlslisten zur Ausführung.
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration

Bei dieser Methode werden die CPU- und GPU-Zeitstempel zum selben Zeitpunkt veranschaulicht.
ID3D12CommandQueue::GetDesc

Ruft die Beschreibung der Befehlswarteschlange ab.
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency

Diese Methode wird verwendet, um die Rate zu bestimmen, mit der der GPU-Zeitstempel inkrementiert wird.
ID3D12CommandQueue::SetMarker

Nicht dafür vorgesehen, direkt aufgerufen zu werden.  Verwenden Sie die PIX-Ereignislaufzeit, um Ereignisse in eine Befehlswarteschlange einzufügen. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
ID3D12CommandQueue::Signal

Updates einen Zaun auf einen angegebenen Wert.
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings

Updates Zuordnungen von Kachelspeicherorten in reservierten Ressourcen zu Speicherspeicherorten in einem Ressourcenheap.
ID3D12CommandQueue::Wait

Stellt eine GPU-seitige Wartezeit in die Warteschlange und gibt sofort zurück. Bei einer GPU-seitigen Wartezeit wartet die GPU, bis der angegebene Zaun den angegebenen Wert erreicht oder überschreitet.

Hinweise

Verwenden Sie ID3D12Device::CreateCommandQueue , um ein Befehlswarteschlangenobjekt zu erstellen.

Beispiele

Im D3D12nBodyGravity-Beispiel wird ID3D12CommandQueue wie folgt verwendet:

Headerdateideklarationen.

// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];

Asynchroner Computethread.

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

Weitere Informationen finden Sie im Beispielcode in der D3D12-Referenz.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d12.h

Weitere Informationen

Kernschnittstellen

ID3D12Pageable