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Referenz für HLSL

Die HLSL-Referenzdokumentation gibt die Sprachmerkmale an. Es ist in mehrere Abschnitte unterteilt.

  • Sprachsyntax (DirectX HLSL): Für das Programmieren von Shadern in HLSL müssen Sie die Sprachsyntax verstehen, d. h. wie Sie HLSL-Code schreiben. Dies umfasst Code zum Deklarieren und Initialisieren von Variablen, Schreiben benutzerdefinierter Shaderfunktionen und Hinzufügen von Flusssteuerungsanweisungen, um Ihre Funktionen leistungsstärker zu machen.
  • Shadermodelle im Vergleich zu Shaderprofilen : Der HLSL-Compiler implementiert Regeln und Einschränkungen basierend auf Shadermodellen. Der Code in jedem Vertex-Shader, geometrie-Shader (wenn Sie Direct3D 10 verwenden) und Pixel-Shader werden anhand eines Shadermodells überprüft, das Sie zur Kompilierzeit bereitstellen.
  • Intrinsische Funktionen (DirectX HLSL): HLSL verfügt über viele intrinsische Funktionen. Diese werden implementiert und getestet, sodass Sie sie mit dem Wissen verwenden können, dass sie bereits debuggt sind und eine gute Leistung erbringen. Wenn Sie ihre eigenen Funktionen schreiben möchten, lesen Sie den Abschnitt zur Sprachsyntax zum Schreiben benutzerdefinierter Funktionen.
  • Asm-Shaderreferenz : Assemblyanweisungen, die Sie zum Programmieren und Debuggen von Shadern verwenden können.
  • D3DCompiler-Referenz : Kompiliert eine unformatierte HLSL-Quelle.
  • Referenz zur Inlineformatkonvertierung : Die Datei D3DX_DXGIFormatConvert.inl enthält Inlineformatkonvertierungsfunktionen, die Sie im Compute-Shader oder Pixel-Shader auf Direct3D 11-Hardware verwenden können. Sie können diese Funktionen in Ihrer Anwendung verwenden, um gleichzeitig aus einer Textur zu lesen und in eine Textur zu schreiben. Das heißt, Sie können eine direkte Bildbearbeitung durchführen. Um diese Inlineformatkonvertierungsfunktionen zu verwenden, fügen Sie die Datei D3DX_DXGIFormatConvert.inl in Ihre Anwendung ein.
  • Anhang (DirectX HLSL): Der Anhang ist aus Gründen der Vollständigkeit enthalten. Es enthält eine Auflistung der Schlüsselwörter und reservierten Wörter; Diese Wörter können nicht als Bezeichner in Ihren Programmen verwendet werden. Es enthält auch eine Liste der Sprachgrammatik als Referenz.
  • HLSL-Fehler und -Warnungen : Stellt Fehler- und Warnungscodes bereit, die ein Shader zurückgeben kann.

HLSL

Programmieranleitung für HLSL