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anweisungen ps_3_0

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die Pixel-Shader-Anweisungen der Version 3_0.

Es gibt verschiedene Arten von Pixel-Shaderanweisungen, wie in der Tabelle gezeigt. Spalten auf der rechten Seite bedeuten Folgendes:

  • Befehlsslots: Anzahl der von jeder Anweisung verwendeten Befehlsslots.
  • Setup: Ein Pixel-Shader muss über eine Versionsanweisung verfügen und die erste Anweisung sein.
  • Arithmetik: Diese Anweisungen stellen die mathematischen Vorgänge in einem Shader bereit.
  • Textur: Diese Anweisungen werden verwendet, um Texturdaten zu laden und zu samplen sowie Texturkoordinaten zu ändern.
  • Ablaufsteuerung: Diese Anweisungen bieten statische und dynamische Flusssteuerung für die Ausführung von Anweisungen.
  • Neu: Diese Anweisungen sind neu in dieser Version.

Instruktionssatz

Name BESCHREIBUNG Anweisungsslots Einrichten Arithmetik Struktur Flusssteuerung Neu
abs – ps Absoluter Wert 1 x
add – ps Hinzufügen von zwei Vektoren 1 x
break – ps Aus einer Schleife ausbrechen... Endloop oder Rep... Endrep-Block 1 x
break_comp - ps Bedingter Ausbruch aus einer Schleife... Endloop oder Rep... endrep-Block mit einem Vergleich 3 x
breakp – ps aus einer Schleife ausbrechen... Endloop oder Rep... endrep-Block, basierend auf einem Prädikat 3 x
call – ps Aufrufen einer Unterroutine 2 x
callnz bool - ps Aufrufen einer Unterroutine, wenn ein boolesches Register nicht 0 ist 3 x
callnz pred – ps Aufrufen einer Unterroutine, wenn ein Prädikatregister nicht 0 ist 3 x
cmp – ps Quelle mit 0 vergleichen 1 x
crs – ps Produktübergreifend 2 x
dcl_samplerType (sm2, sm3 – ps asm) Deklarieren der Texturdimension für einen Sampler 0 x
dcl_semantics (sm3 – ps asm) Deklarieren von Eingabe- und Ausgaberegistern 0 x x
def – ps Definieren von Konstanten 0 x
defb – ps Definieren einer booleschen Konstante 0 x
defi – ps Definieren einer ganzzahligen Konstanten 0 x
dp2add – ps 2D dot product and add 2 x
dp3 – ps 3D-Punktprodukt 1 x
dp4 – ps 4D-Punktprodukt 1 x
dsx – ps Veränderungsrate in x-Richtung 2 x
dsy – ps Veränderungsrate in y-Richtung 2 x
else – ps Starten eines Else-Blocks 1 x
endif – ps Beenden Sie einen, wenn... Else-Block 1 x
endloop – ps Beenden einer Schleife 2 x x
endrep – ps Ende eines Wiederholungsblocks 2 x
exp - ps Volle Genauigkeit 2x 1 x
frc – ps Bruchkomponente 1 x
if bool - ps Starten eines if-Blocks 3 x
if_comp – ps Starten eines if-Blocks mit einem Vergleich 3 x
if pred - ps Starten eines if-Blocks mit Prädication 3 x
label – ps Bezeichnung 0 x
log – ps Log₂(x) mit voller Genauigkeit 1 x
Schleife – ps Loop 3 x x
lrp – ps Lineares Interpolat 2 x
m3x2 – ps 3x2 multiplizieren 2 x
m3x3 – ps 3x3 multiplizieren 3 x
m3x4 – ps 3x4 multiplizieren 4 x
m4x3 – ps 4x3 multiplizieren 3 x
m4x4 – ps 4x4 multiplizieren 4 x
mad - ps Multiplizieren und Hinzufügen 1 x
max – ps Maximum 1 x
min – ps Minimum 1 x
mov – ps Move 1 x
mul - ps Multiplizieren 1 x
nop – ps Keine Operation 1 x
nrm – ps Normalize 3 x
pow – ps xy 3 x
ps Version 0 x
rcp – ps Gegenseitige 1 x
rep – ps Wiederholen 3 x
ret – ps Ende einer Unterroutine 1 x
rsq – ps Reziproke Quadratwurzel 1 x
setp_comp Festlegen des Prädikatregisters 1 x
sincos – ps Sinus und Kosinus 8 x
sub – ps Subtrahieren 1 x
texkill – ps Rendern von Pixeln beenden 2 x
texld – ps_2_0 und höher Beispiel für eine Textur Siehe Hinweis 1 x
texldb – ps Textursampling mit Level-of-Detail-Bias von w-component 6 x
texldl - ps Textursampling mit Detailebene von w-component Siehe Hinweis 2 x x
texldd – ps Textursampling mit vom Benutzer bereitgestellten Farbverläufen 3 x
texldp – ps Textursampling mit projektiver Division nach w-Komponente Siehe Hinweis 3 x

 

Hinweise:

  1. Wenn die Textur eine Würfelzuordnung ist, slots = 4; andernfalls Slots = 1.
  2. Wenn die Textur eine Würfelkarte ist, slots = 5; andernfalls Slots = 2.
  3. Wenn die Textur eine Würfelzuordnung ist, slots = 4; andernfalls Slots = 3.

Pixelshaderanweisungen