Inhaltsobjekt-Erstellungsprozess

Windows Mixed Reality baut auf den über 100 Jahren getätigten Investitionen von Microsoft in DirectX auf. Alle Erfahrungen und Fähigkeiten, die Entwickler beim Erstellen von 3D-Grafiken haben, sind mit HoloLens weiterhin nützlich.

Die Objekte, die Sie für ein Projekt erstellen, werden in vielen Formen und Formen erstellt. Sie können aus einer Reihe von Texturen/Bildern, Audio, Video, 3D-Modellen und Animationen bestehen. Wir können nicht damit beginnen, alle Tools abzudecken, die verfügbar sind, um die verschiedenen Arten von Ressourcen zu erstellen, die in einem Projekt verwendet werden. In diesem Artikel konzentrieren wir uns auf 3D-Ressourcenerstellungsmethoden.

Konzept, Erstellung, Integration und Iterationsablauf
Konzept, Erstellung, Integration und Iterationsablauf

Zu beachtende Aspekte

Wenn Sie sich die Benutzeroberfläche ansehen, die Sie erstellen möchten, betrachten Sie sie als Budget, das Sie ausgeben können, um die beste Erfahrung zu schaffen. Es gibt nicht unbedingt harte Grenzwerte für die Anzahl von Polygonen oder Materialtypen, die Sie in Ihren Ressourcen verwenden können. Stellen Sie sich dies eher als budgetierten Satz von Kompromissen vor.

Im Folgenden finden Sie ein Beispielbudget für Ihre Erfahrung. Leistung ist kein Single Point of Failure, sondern tot durch tausend Schnitte.

Medienobjekte CPU GPU Arbeitsspeicher
Polygone 0 % 5 % 10 %
Texturen 5 % 15 %25 %
Shader 15 % 35 % 0 %
Dynamics
Physische Effekte 5 % 15 % 0 %
Echtzeitbeleuchtung 10 % 0 % 0 %
Medien (Audio/Video) - 15 % 25 %
Skript/Logik 25 % 0 % 5 %
Allgemeiner Mehraufwand 5 % 5 % 5 %
Gesamt 65% 90% 70 %

Gesamtanzahl von Ressourcen

  • Wie viele Ressourcen sind in der Szene aktiv?

Komplexität von Ressourcen

  • Wie viele Dreiecke/Polygone?
  • Wie komplex ist der Shader? Bei Verwendung des Mixed Reality Toolkits wird empfohlen, den Mixed Reality Toolkit Standard-Shader zu verwenden, um die Komplexität des Shaders zu reduzieren.

Sowohl die Entwickler als auch die Interpreten müssen die Funktionen des Geräts und der Grafik-Engine berücksichtigen. Microsoft HoloLens verfügt über alle in das Gerät integrierten Berechnungs- und Grafikfunktionen. Er teilt die Funktionen, die Entwickler auf einer mobilen Plattform finden würden.

Der Prozess zum Erstellen von Medienobjekten ist identisch, unabhängig davon, ob Ihre Benutzeroberfläche auf ein holografisches Gerät oder ein immersives Gerätabzielt. Beachten Sie in erster Linie die Gerätefunktion und -skalierung. Sie können die reale Welt in Mixed Reality sehen, sodass Sie die richtige Skalierung basierend auf der Erfahrung beibehalten möchten.

Erstellen von Ressourcen

Wir beginnen mit den Möglichkeiten zum Abrufen von Ressourcen für Ihr Projekt:

  1. Erstellen von Objekten (Erstellungstools und Objekterfassung)
  2. Erwerb von Ressourcen (Onlinekauf von Assets)
  3. Portieren von Ressourcen (Übernehmen vorhandener Ressourcen)
  4. Assets von Assets (Importieren von Ressourcen von Drittanbietern)

Erstellen von Ressourcen

Erstellungstools
Zunächst können Sie Ihre eigenen Ressourcen auf verschiedene Weise erstellen. 3D-Interpreten verwenden verschiedene Anwendungen und Tools, um Modelle zu erstellen, die aus Gittermodellen,Texturenund Materialienbestehen. Dies wird dann in einem Dateiformat gespeichert, das von der von der App verwendeten Grafik-Engine importiert oder verwendet werden kann, z. B. . FBX oder . OBJ. Jedes Tool, das ein Modell generiert, das von der ausgewählten Grafik-Engine unterstützt wird, funktioniert mit HoloLens. Unter den 3D-Interpreten entscheiden sich viele für autodesk es Maya, da sie HoloLens verwenden können, um die Art und Weise zu transformieren, wie Objekte erstellt werden. Wenn Sie schnell etwas abrufen möchten, können Sie auch 3D Builder verwenden, die im Lieferumfang von Windows zum Exportieren von steht. OBJ für die Verwendung in Ihrer Anwendung.

Objekterfassung
Es gibt auch die Option, Objekte in 3D zu erfassen. Das Erfassen von unbelebten Objekten in 3D und deren Bearbeitung mit software zur Erstellung digitaler Inhalte wird mit dem Zunehmenden des 3D-Drucks immer beliebter. Mithilfe des Kinect 2-Sensors und 3D Builder können Sie das Erfassungsfeature verwenden, um Objekte aus realen Objekten zu erstellen. Dies ist auch eine Sammlung von Tools, die dasselbe mit der Photogrammetrie tun können, indem mehrere Bilder verarbeitet werden, um zusammenzufügen und Gitter und Texturen zu gittern.

Erwerben von Ressourcen

Eine weitere hervorragende Option ist der Erwerb von Ressourcen für Ihre Erfahrung. Über Dienste wie unity asset Store oder TurboSquid stehen zahlreiche Ressourcen zur Verfügung.

Wenn Sie Ressourcen von einem Drittanbieter erwerben, sollten Sie immer die folgenden Eigenschaften überprüfen:

  • Wie sieht die Polyanzahl aus?
    • Passt sie in Ihr Budget?
  • Gibt es Detailebenen (LODs) für das Modell?
    • Mit einer Detailebene für Modelle können Sie die Details eines Modells für die Leistung skalieren.
  • Ist die Quelldatei verfügbar?
    • Nicht in Unity Asset Store enthalten, aber immer in Diensten wie TurboSquidenthalten.
    • Ohne die Quelldatei können Sie das Medienobjekt nicht ändern.
    • Stellen Sie sicher, dass die bereitgestellte Quelldatei von Ihren 3D-Tools importiert werden kann.
  • Wissen, was Sie erhalten
    • Werden Animationen bereitgestellt?
    • Überprüfen Sie unbedingt die Inhaltsliste der Ressource, die Sie kaufen.

Portieren von Ressourcen

In einigen Fällen erhalten Sie vorhandene Ressourcen, die ursprünglich für andere Geräte und verschiedene Apps erstellt wurden. In den meisten Fällen können diese Objekte in Formate konvertiert werden, die mit der Grafik-Engine kompatibel sind, die ihre App verwendet.

Beim Portieren von Ressourcen, die in Ihrer HoloLens-Anwendung verwendet werden, sollten Sie die folgenden Fragen stellen:

  • Können Sie direkt importieren oder müssen Sie in ein anderes Format konvertieren? Überprüfen Sie das Format, das Sie mit der verwendeten Grafik-Engine importieren.
  • Wenn die Konvertierung in ein kompatibles Format verloren geht? Manchmal können Details verloren gehen, oder das Importieren kann zu Artefakten führen, die in einem 3D-Erstellungstool bereinigt werden müssen.
  • Wie viele Dreiecke/Polygone gibt es für das Asset? Basierend auf dem Budget für Ihre Anwendung können Sie simplygon oder ähnliche Tools verwenden, um die ursprüngliche Ressource entsprechend Ihrem Anwendungsbudget zu dezimieren (prozedural oder manuell zu reduzieren).

Assets von Assets

Eine weitere Möglichkeit für größere Projekte, die mehr Ressourcen erfordern, als Ihr Team erstellen kann, ist das Auslagern der Ressourcenerstellung. Der Prozess der Überlagerung umfasst die Suche nach dem richtigen Studio oder der richtigen Agentur, die auf Softwareressourcen spezialisiert ist. Dies kann die teuerste Option sein, aber auch die flexibelste Option, was Sie erhalten.

  • Definieren Sie eindeutig, was Sie anfordern.
    • Geben Sie so viele Details wie möglich an.
    • Front-, Side- und Back-Konzeptbilder
    • Referenzart, die das Objekt im Kontext zeigt
    • Objektskala (in der Regel in Zentimetern angegeben)
  • Bereitstellen eines Budgets
    • Poly count range
    • Anzahl von Texturen
    • Typ des Shaders (für Unity und HoloLens sollten Sie immer zuerst mobile Shader verwenden)
  • Verstehen der Kosten
    • Welche Richtlinie gibt es für Änderungsanforderungen?

Die Projektzeitachse kann gut funktionieren, erfordert aber mehr Kontrolle, um sicherzustellen, dass Sie die richtigen Ressourcen erhalten, die Sie zum ersten Mal benötigen.