Entwerfen von Inhalten für die holografische Anzeige

Beim Entwerfen von Inhalten für holografische Displays gibt es mehrere Elemente, die Sie berücksichtigen müssen, um die beste Erfahrung zu erzielen. Wir haben einige unserer Empfehlungen unten aufgeführt, und Sie können mehr über die Merkmale der holografischen Displays auf der Seite "Farbe", "Licht" und "Materialien " erfahren.
Herausforderungen mit heller Farbe auf einer großen Oberfläche
Basierend auf unserer HoloLens Erfahrungsforschung und -tests haben wir festgestellt, dass die Verwendung von hellen Farben in einem großen Bereich der Anzeige mehrere Probleme verursachen kann:
Augenmüdigkeit
Da holografische Anzeige additiv ist, verwenden Hologramme mit hellen Farben mehr Licht. Helle, einfarbige Farbe in einem großen Bereich der Anzeige kann leicht zu Augenmüdigkeit für den Benutzer führen.
Handverknäuschung
Helle Farbe macht es dem Benutzer schwierig, seine Hände zu sehen, wenn er direkt mit Objekten interagiert. Da der Benutzer seine Hände nicht sehen kann, wird es schwierig, die Tiefe/Entfernung zwischen der Hand/dem Finger zur Zieloberfläche zu erkennen. Der Fingercursor hilft dabei, dieses Problem zu kompensieren, kann aber dennoch auf einer hellen weißen Oberfläche herausfordernd sein.
Schwer zu sehen die Hand auf der hellfarbigen Inhaltsrückplatte
Farbeinheitlichkeit
Aufgrund der Merkmale der holografischen Displays kann ein großer heller Bereich auf dem Display blotchy werden. Mit dunklen Farbschemas können Sie dieses Problem minimieren.
Entwurfsrichtlinien für Farbauswahl
Verwenden der dunklen Farbe für den UI-Hintergrund
Mithilfe des dunklen Farbschemas können Sie die Augenmüdigkeit minimieren und das Vertrauen auf direkte Handinteraktionen verbessern.
Beispiele für dunkle Farbe, die für den Inhaltshintergrund verwendet wird
Semibold oder fett formatierte Schriftbreite verwenden
HoloLens ermöglicht Es Ihrer Erfahrung, schönen hochauflösenden Text anzuzeigen. Es wird jedoch empfohlen, dünne Schriftgewichte wie Helle oder Halblicht zu vermeiden, da die vertikalen Striche in kleiner Schriftgröße jittern können.
Fett oder halb fett formatierte Schriftbreite (oberes Panel) verbessert die Lesbarkeit
Verwenden des HolographicBackplate-Materials von MRTK
Das HolographicBackplate-Material wird auf mehrere UI-Panels in der HoloLens Shell angewendet. Eines seiner Features ist ein irideszenz-Effekt, der für Benutzer sichtbar ist, während sie ihre Position basierend auf dem Panel verschieben. Die Backplate-Farbe verschiebt sich subtly über ein vordefiniertes Spektrum, wodurch ein ansprechender und dynamischer visueller Effekt entsteht, ohne die Lesbarkeit von Inhalten zu beeinträchtigen. Diese subtile Farbverschiebung dient auch dazu, geringfügige Farbunregelmäßigkeiten zu kompensieren.
Herausforderungen mit transparenter oder transluzenter UI-Backplate
Beispiele für transparente UI-Backplate
Visuelle Komplexität und Barrierefreiheit
Da holografische Objekte mit der physischen Umgebung mischen, können Inhalte oder UI-Lesbarkeit auf transparenten oder transluzenten Fenstern beeinträchtigt werden. Wenn transparente holografische Objekte übereinander überlagert werden, könnte es dem Benutzer außerdem schwierig machen, aufgrund der verwirrenden Tiefe zu interagieren.
Leistung
Damit transparente oder transluzente Objekte korrekt gerendert werden können, müssen sie mit allen Objekten sortiert und gemischt werden, die im Hintergrund vorhanden sind. Die Sortierung transparenter Objekte hat eine bescheidene CPU-Kosten, die Blendung hat erhebliche GPU-Kosten, da die GPU die ausgeblendete Oberflächenentfernung über z-culling (d. h. Tiefentests) nicht ermöglicht. Das Entfernen ausgeblendeter Oberflächen erhöht die Anzahl der Vorgänge, die für das letzte gerenderte Pixel erforderlich sind. Dadurch werden weitere Druckfüllrateneinschränkungen erzielt.
Problem der Hologrammstabilität mit der Tiefen-LSR-Technologie
Um holografische Reprojektion oder Hologrammstabilität zu verbessern, kann eine Anwendung einen Tiefenpuffer für jeden gerenderten Frame an das System übermitteln. Wenn Sie den Tiefenpuffer für die Neuprojektion verwenden, müssen Sie einen Tiefenpuffer für jede farbe gerenderte Pixel in eine entsprechende Tiefe schreiben. Jedes Pixel mit einem Tiefenwert sollte auch einen Farbwert aufweisen. Wenn die oben genannten Anleitungen nicht befolgt werden, werden Bereiche des gerenderten Bilds, die keine gültigen Tiefeninformationen enthalten, auf eine Weise neu projiziert, die Artefakte erzeugt, die häufig als wellenähnliche Verzerrung sichtbar sind.
Entwurfsrichtlinien für transparente Elemente
Verwenden eines undurchsichtigen UI-Hintergrunds
Standardmäßig schreiben transparente oder transluzente Objekte keine Tiefe, um eine ordnungsgemäße Vermischung zu ermöglichen. Möglichkeiten zum Beheben dieses Problems sind, indem Sie undurchsichtige Objekte verwenden, um sicherzustellen, dass transluzente Objekte nah an undurchsichtigen Objekten (z. B. eine transluzente Schaltfläche vor einer undurchsichtigen Backplate), die transluzente Objekte zum Schreiben von Tiefen (nicht in allen Szenarien) oder Renderingproxyobjekte zwingen, die nur Tiefenwerte am Ende des Frames beitragen.
Lösungen innerhalb von MRTK-Unity: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity
Durch die Verwendung einer soliden und undurchsichtigen Backplate können wir die Lesbarkeit und Interaktionssicherheit sichern.
Minimieren der Anzahl betroffener Pixel
Wenn Ihr Projekt transparente Objekte verwenden muss, versuchen Sie, die Anzahl der betroffenen Pixel zu minimieren. Wenn z. B. ein Objekt nur unter bestimmten Bedingungen sichtbar ist (z. B. einen additiven Leuchteffekt), deaktivieren Sie das Objekt, wenn es vollständig unsichtbar ist (anstatt die additive Farbe auf Schwarz festzulegen). Bei einfachen 2D-Shapes, die mithilfe eines Quads mit einer Alphamaske erstellt wurden, sollten Sie stattdessen eine Gitterdarstellung der Form mit einem undurchsichtigen Shader erstellen.
Beispiele für dunkle UI in MRTK (Mixed Reality Toolkit) für Unity
MRTK bietet viele Beispiele für ui-Bausteine basierend auf den dunklen Farbschemas.
Siehe auch
- Farbe, Licht und Materialien
- Cursor
- Handstrahl
- Schaltfläche
- Interaktionsfähiges Objekt
- Begrenzungsrahmen und App-Leiste
- Manipulation
- Handmenü
- Nähemenü
- Objektsammlung
- Sprachbefehl
- Tastatur
- QuickInfo
- Filmklappe
- Schieberegler
- Shader
- Billboarding und Tag-along
- Anzeigen des Fortschritts
- Oberflächenmagnetismus