Holografischer Rahmen
Benutzer sehen die Welt der Mixed Reality durch ein rechteckiges Ansichtsfenster, das von ihren Headsets betrieben wird. Bei HoloLens wird dieser rechteckige Bereich als holografischer Rahmen bezeichnet und ermöglicht den Benutzern, die digitalen Inhalte zu sehen, die der realen Welt ihrer Umgebung überlagert sind. Das Entwerfen von Erfahrungen, die für den holografischen Rahmen optimiert sind, schafft Chancen, verringert Herausforderungen und verbessert die Benutzererfahrung von Mixed Reality-Anwendungen.
Entwerfen von Inhalten
Oft fühlen sich Designer der Notwendigkeit, den Umfang ihrer Erfahrung auf das zu beschränken, was der Benutzer sofort sehen kann, indem er die reale Skalierung opfert, um sicherzustellen, dass der Benutzer ein Objekt in seiner Ganzentität sieht. Ebenso überladen Designer mit komplexen Anwendungen häufig den holografischen Frame mit Inhalten, überwältigenden Benutzern mit schwierigen Interaktionen und clutterten Schnittstellen. Designer, die Mixed Reality-Inhalte erstellen, müssen die Erfahrung nicht direkt vor dem Benutzer und in ihrer unmittelbaren Ansicht einschränken. Wenn die physische Welt des Benutzers zugeordnet ist, sollten alle diese Oberflächen als potenzielles Canvas für digitale Inhalte und Interaktionen betrachtet werden. Das richtige Design von Interaktionen und Inhalten innerhalb einer Erfahrung sollte den Benutzer ermutigen, sich um ihren Raum zu bewegen, ihre Aufmerksamkeit auf wichtige Inhalte zu lenken und das vollständige Potenzial von Mixed Reality zu sehen.
Vielleicht ist die wichtigste Technik zum Fördern von Bewegung und Erkundung innerhalb einer App die Möglichkeit, benutzer auf die Erfahrung anzupassen. Geben Sie Benutzern einen kurzen Zeitraum "aufgabenfrei" mit dem Gerät. Dies kann so einfach sein, wie ein Objekt im Raum platziert wird und Benutzer sich um ihn bewegen oder eine Einführung in die Erfahrung erzählen können. Diese Zeit sollte frei von kritischen Aufgaben oder bestimmten Gesten wie Luftkippen sein. Der Zweck besteht darin, Benutzern das Anzeigen von Inhalten über das Gerät zu ermöglichen, bevor Interaktivität oder Fortschritt über die App erforderlich ist. Dies ist besonders wichtig für Benutzer zum ersten Mal, da sie Inhalte über den holografischen Rahmen und die Art von Hologrammen sehen können.
Große Objekte
Häufig wird der Inhalt, den eine Erfahrung erfordert, für reale Inhalte erforderlich sein, größer als der holografische Rahmen. Objekte, die normalerweise nicht innerhalb des holografischen Rahmens passen können, sollten verkleinert werden, wenn sie zuerst eingeführt werden (entweder in einer kleineren Skalierung oder in einem Abstand). Der Schlüssel besteht darin, Benutzern die vollständige Größe des Objekts anzuzeigen , bevor die Skalierung den Frame überfordert. Beispielsweise sollte ein holografischer Elefanten angezeigt werden, um vollständig innerhalb des Rahmens zu passen. Dadurch können Benutzer ein räumliches Verständnis der Gesamtform des Tieres bilden, bevor sie in der Nähe des Benutzers in echtzeit skaliert wird .
Mit der vollständigen Größe des Objekts haben Benutzer eine Erwartung, wo Sie sich bewegen und nach bestimmten Teilen dieses Objekts suchen können. In einer Erfahrung mit immersiven Inhalten hilft es, auf die vollständige Größe dieses Inhalts zurückzuweisen. Wenn die Erfahrung beispielsweise ein Modell eines virtuellen Hauses umgeht, hilft es, eine kleinere Puppenhaus-Größe-Version der Erfahrung zu haben, um zu bestimmen, wo sie sich im Haus befinden.
Ein Beispiel für das Entwerfen für große Objekte finden Sie unter Volvo Cars.
Viele Objekte
Erfahrungen mit vielen Objekten oder Komponenten sollten die Verwendung des vollständigen Platzes um den Benutzer berücksichtigen, um das Holografische Frame direkt vor dem Benutzer zu verladen. Es wird empfohlen, die Einführung von Inhalten an eine Erfahrung zu verlangsamen, insbesondere mit Erfahrungen, die viele Objekte für den Benutzer bereitstellen möchten. Der Schlüssel besteht darin, Benutzern das Inhaltslayout in der Benutzeroberfläche zu verstehen, was ihnen hilft, ein räumliches Verständnis der Inhalte als Inhaltsupdates zu erhalten.
Eine Methode, um dies zu erreichen, besteht darin, persistente Punkte (auch als Sehenswürdigkeiten bezeichnet) in der Erfahrung bereitzustellen, die Inhalte an die reale Welt ankert. Beispielsweise könnte ein Wahrzeichen ein physisches Objekt in der realen Welt sein, z. B. eine Tabelle, in der digitale Inhalte angezeigt werden, oder ein digitales Objekt, z. B. eine Reihe von digitalen Bildschirmen, in denen Inhalte häufig angezeigt werden. Objekte können auch in der Peripherie des holografischen Rahmens platziert werden, um den Benutzer dazu zu ermutigen, nach wichtigen Inhalten zu suchen. Die Entdeckung von Inhalten über die Peripherie hinaus kann durch Aufmerksamkeitsdirektoren unterstützt werden.
Das Platzieren von Objekten in der Peripherie kann die Benutzer dazu ermutigen, auf die Seite zu schauen, und dies kann von Aufmerksamkeitsdirektoren unterstützt werden, wie unten beschrieben. Weitere Informationen zu holografischen Rahmenüberlegungen finden Sie in der Komfortdokumentation .
Interaktionsaspekte
Wie bei Inhalten müssen Interaktionen in einer Mixed Reality-Erfahrung nicht auf das beschränkt werden, was der Benutzer sofort sehen kann. Interaktionen können überall im realen Raum um den Benutzer stattfinden. Diese Interaktionen können Benutzern helfen, sich um die Umgebung zu bewegen und Erfahrungen zu erkunden.
Aufmerksamkeitsdirektoren
Die Angabe von Interessenspunkten oder wichtigen Interaktionen kann entscheidend sein, um Benutzer durch eine Erfahrung zu erreichen. Die Aufmerksamkeit und Bewegung des holografischen Rahmens kann auf subtile oder schwerhändige Weise geleitet werden. Denken Sie daran, Aufmerksamkeitsdirektoren mit Zeiten der freien Exploration in Mixed Reality (insbesondere am Anfang einer Erfahrung) zu ausgleichen, um den Benutzer zu vermeiden. Im Allgemeinen gibt es zwei Arten von Aufmerksamkeitsdirektoren:
- Visuelle Direktoren: Die einfachste Möglichkeit, den Benutzer darüber zu informieren, dass sie in einer bestimmten Richtung wechseln sollten, besteht darin, einen visuellen Hinweis bereitzustellen. Dies kann durch einen visuellen Effekt erfolgen (z. B. ein Pfad, den der Benutzer visuell auf den nächsten Teil der Oberfläche folgen kann) oder sogar als einfache Richtungspfeile. Jeder visuelle Indikator sollte innerhalb der Umgebung des Benutzers geerdet werden, nicht mit dem holografischen Frame oder dem Cursor verbunden.
- Audiodirektoren:Räumlicher Sound kann eine leistungsstarke Möglichkeit zum Einrichten von Objekten in einer Szene bieten. Sie können Benutzer auf Objekte aufmerksam machen, die eine Benutzeroberfläche eingeben oder auf einen bestimmten Punkt im Raum aufmerksam machen, indem Sie die Ansicht des Benutzers auf wichtige Objekte verschieben. Mithilfe von Audiodirektoren kann die Aufmerksamkeit des Benutzers subtiler und weniger intrusiv sein als visuelle Direktoren. In einigen Fällen kann es am besten sein, mit einem Audiodirektor zu beginnen, und wechseln Sie dann zu einem visuellen Direktor, wenn der Benutzer den Hinweis nicht erkennt. Audiodirektoren können auch mit visuellen Regisseuren gekoppelt werden, um zusätzliche Hervorhebung zu erhalten.
Befehle, Navigation und Menüs
Schnittstellen in Mixed Reality-Erfahrungen werden idealerweise mit den digitalen Inhalten gekoppelt, die sie steuern. So sind frei schwebende 2D-Menüs oft nicht ideal für Interaktion und können für Benutzer zu bequem mit dem holografischen Frame sein. Für Erfahrungen, die Schnittstellenelemente wie Menüs oder Textfelder benötigen, sollten Sie eine Tag-entlang-Methode verwenden, um den holografischen Rahmen nach kurzer Verzögerung zu befolgen. Vermeiden Sie das Sperren von Inhalten an den Frame wie eine Kopf-Up-Anzeige, da dies für den Benutzer unorientiert sein kann, und brechen Sie das Gefühl der Eintauchung für andere digitale Objekte in der Szene.
Sie können auch Schnittstellenelemente direkt auf den spezifischen Inhalt platzieren, den sie steuern, wodurch Interaktionen natürlich um den physischen Raum des Benutzers geschehen können. Führen Sie beispielsweise ein komplexes Menü in separate Teile ein, wobei jede Schaltfläche oder Gruppe von Steuerelementen, die an das bestimmte Objekt angefügt sind, die Interaktion betrifft. Um dieses Konzept weiter zu nutzen, sollten Sie die Verwendung von interagierbaren Objekten berücksichtigen.
Blick und Blickziel
Der holografische Frame stellt ein Tool für den Entwickler dar, um Interaktionen auszulösen und zu bewerten, wo die Aufmerksamkeit eines Benutzers liegt. Blick ist eine der wichtigsten Interaktionen auf HoloLens, wo Blick mit Gesten (z. B. mit Luftkippen) oder Stimme gekoppelt werden kann (dies ermöglicht kürzere, natürlichere Sprachinteraktionen). Dies macht den holografischen Rahmen sowohl zum Beobachten digitaler Inhalte als auch zur Interaktion mit diesem raum. Wenn die Erfahrung die Interaktion mit mehreren Objekten um den Raum des Benutzers aufruft ( z. B. multiauswahlde Objekte um den Raum des Benutzers mit Blick + Geste), sollten Sie diese Objekte in die Ansicht des Benutzers bringen oder die Menge der erforderlichen Kopfbewegung einschränken, um den Benutzerkomfort zu fördern.
Die Blicke können auch verwendet werden, um die Aufmerksamkeit des Benutzers durch eine Erfahrung zu verfolgen und zu sehen, welche Objekte oder Teile der Szene der Benutzer den meisten Aufmerksamkeit geschenkt hat. Dies kann insbesondere für das Debuggen einer Erfahrung verwendet werden, sodass analytische Tools wie Heatmaps sehen können, wo Benutzer die meiste Zeit verbringen oder bestimmte Objekte oder Interaktion fehlen. Die Blickverfolgung kann auch ein leistungsstarkes Tool für Schablonenatoren in Erfahrungen bieten (siehe Beispiel für die Küche von Lowe ).
Wenn Sie Die Konzepte des Head- und Eye Tracking-Designs in Aktion sehen möchten, lesen Sie unsere Design-Hologramme - Head Tracking and Eye Tracking Video Demo unten:
Dieses Video stammt aus der HoloLens 2-App "Entwerfen von Hologrammen". Sie können das vollständige Erlebnis hier herunterladen und genießen.
Leistung
Die ordnungsgemäße Verwendung des holografischen Rahmens ist grundlegend für die Leistungsqualitätserfahrungen . Eine häufige technische Herausforderung (und Benutzerfreundlichkeit) überlastet den Frame des Benutzers mit digitalen Inhalten, wodurch die Renderingleistung beeinträchtigt wird. Ziehen Sie stattdessen den vollständigen Platz um den Benutzer, um digitale Inhalte anzuordnen, indem Sie die oben beschriebenen Techniken verwenden, um die Belastung des Renderings zu verringern und eine optimale Anzeigequalität zu gewährleisten.
Beispiele
Volvo Cars
In der Showroom-Erfahrung von Volvo Cars werden Kunden eingeladen, sich über die Funktionen eines neuen Autos in einer HoloLens Erfahrung zu informieren, die von einem Volvo-Geschäftspartner geführt wird. Volvo hat mit dem holografischen Rahmen eine Herausforderung gestellt: Ein vollformatiges Auto ist zu groß, um direkt neben einem Benutzer zu setzen. Die Lösung war es, die Erfahrung mit einem physischen Wahrzeichen, einem zentralen Tisch im Showroom, mit einem kleineren digitalen Modell des Autos zu beginnen, das oben auf dem Tisch platziert wurde. Dadurch wird sichergestellt, dass der Benutzer das vollständige Auto sieht, wenn es eingeführt wird, was ein Gefühl des räumlichen Verständnisses ermöglicht, sobald das Auto später in der Erfahrung zu seiner realen Skalierung wächst.
Die Erfahrung von Volvo nutzt auch visuelle Direktoren, die einen langen visuellen Effekt aus dem Kleinwagenmodell auf dem Tisch bis zu einer Wand im Showraum schaffen. Dies führt zu einem "magischen Fenster"-Effekt, der die vollständige Ansicht des Autos auf einer Entfernung zeigt, die weitere Features des Autos auf realer Ebene veranschaulicht. Die Kopfbewegung ist horizontal, ohne direkte Interaktion von dem Benutzer (stattdessen hinweise visuell und aus der Sprachausgabe des Volvo-Zuordnens) zu sammeln.
Lowe's Küche
Ein Store-Erlebnis von Lowe lädt Kunden in eine vollformatige Mockup einer Küche ein, um verschiedene Neumodellierungsmöglichkeiten zu präsentieren, wie durch die HoloLens gesehen. Die Küche im Store bietet einen physischen Hintergrund für digitale Objekte, eine leere Canvas von Geräten, Zählern und Schränken für die Entfaltung der Mixed Reality-Erfahrung.
Physische Oberflächen dienen als statische Sehenswürdigkeiten für den Benutzer, um sich selbst in der Erfahrung zu bodenen, da ein Lowe den Benutzer durch verschiedene Produktoptionen und -endungen führt. Auf diese Weise kann der Zuordnende die Aufmerksamkeit des Benutzers auf den "Kühlschrank" oder "Zentrum der Küche" lenken, um digitale Inhalte zu präsentieren.

Ein Zuordnen von Lowe verwendet ein Tablet, um Kunden über die HoloLens Erfahrung zu leiten.
Die Benutzeroberfläche des Benutzers wird teilweise durch eine Tablet-Erfahrung verwaltet, die vom Zuordnen des Lowe-Zuordnens gesteuert wird. Ein Teil der Rolle des Geschäftspartners in diesem Fall würde auch sein, übermäßige Kopfbewegung zu begrenzen, ihre Aufmerksamkeit reibungslos auf die Punkte der Küche zu lenken. Die Tablet-Erfahrung bietet auch den Zuordnen von Blickdaten in Form einer Heatmap-Ansicht der Küche, um zu verstehen, wo der Benutzer (z. B. auf einem bestimmten Bereich von Schränke) wohnen, um sie genauer zu gestalten.
Einen tieferen Blick auf die Küche von Lowe finden Sie in der Microsoft-Keynote bei Ignite 2016.
Fragments
Im HoloLens Spielfragmenten wird Ihr Wohnzimmer in virtuelle Kriminalitätsszene umgewandelt, die Hinweise und Beweise zeigt, und ein virtueller Besprechungsraum, in dem Sie mit Zeichen sprechen, die auf Ihren Stühlen sitzen und sich an Ihren Wänden orientieren.

Fragmente wurden so konzipiert, dass sie zu Hause eines Benutzers stattfinden, wobei Zeichen mit realen Objekten und Oberflächen interagieren.
Wenn Benutzer die Erfahrung anfänglich beginnen, erhalten sie einen kurzen Anpassungszeitraum ohne Interaktion. Stattdessen werden sie aufgefordert, sich umzusehen und sich zu orientieren und zu gewährleisten, dass der Raum ordnungsgemäß für die interaktiven Inhalte des Spiels zugeordnet ist.
Während der gesamten Erfahrung werden Zeichen zu Fokuspunkten und fungieren als visuelle Regisseure (Kopfbewegungen zwischen Zeichen, drehen sich auf Bereiche des Interesses oder gestikieren). Das Spiel basiert auch auf prominenteren visuellen Hinweisen, wenn ein Benutzer zu lange dauert, um ein Objekt oder Ereignis zu finden und macht schwere Verwendung von räumlichem Audio (insbesondere mit Zeichenstimmchen beim Eingeben einer Szene).
Ziel: Mars
In der Destination: Mars-Erfahrung, die im Kennedy Space Center der NASA vorgestellt wurde, wurden Besucher in eine immersive Reise zur Oberfläche des Mars eingeladen, geführt von der virtuellen Darstellung legendärer Astronaut Buzz Aldrin.

Ein virtueller Buzz Aldrin wird der Mittelpunkt für Benutzer in Destination: Mars.
Als immersive Erfahrung wurden diese Benutzer ermutigt, sich umzusehen, indem sie ihren Kopf in alle Richtungen bewegen, um die virtuelle martische Landschaft zu sehen. Obwohl der Komfort der Benutzer gewährleistet ist, hat Buzz Aldrins Kommentar und virtuelle Präsenz einen Schwerpunkt in der gesamten Erfahrung gegeben. Diese virtuelle Aufzeichnung von Buzz (die von Microsofts Mixed Reality Capture Studios erstellt wurde) stand in der Ecke des Raums, mit der Benutzer ihn in der nähe vollständigen Ansicht sehen können. Der Kommentar von Buzz richtete die Benutzer darauf, sich auf verschiedene Punkte in der Umgebung zu konzentrieren (z. B. eine Reihe von Martian-Felsen auf dem Boden oder eine Berggruppe in der Entfernung), mit bestimmten Szenenänderungen oder Objekten, die von ihm eingeführt wurden.

Die virtuellen Sprachausgabe wird sich um die Bewegung eines Benutzers drehen und einen leistungsstarken Fokus in der gesamten Erfahrung schaffen.
Die realistische Darstellung von Buzz lieferte einen leistungsstarken Fokus, komplett mit subtilen Techniken, um Buzz dem Benutzer zu machen, um zu fühlen, als ob er dort ist, sprechen Sie. Während sich der Benutzer über die Erfahrung bewegt, wechselt Buzz zu einem Schwellenwert, bevor er zu einem neutralen Zustand zurückkehrt, wenn der Benutzer zu weit über seine Peripherie hinaus wechselt. Wenn der Benutzer vollständig von Buzz aussieht (z. B. um etwas an anderer Stelle in der Szene zu betrachten), wird die Richtungsposition der Sprachausgabe wieder auf den Benutzer ausgerichtet. Techniken wie dies bieten ein leistungsstarkes Gefühl der Immersion und schaffen einen Fokus innerhalb des holografischen Rahmens, reduzieren übermäßige Kopfbewegungen und fördern Den Benutzerkomfort.