Kriterien für die App-QualitätApp quality criteria

In diesem Dokument werden die wichtigsten Faktoren beschrieben, die sich auf die Qualität von Mixed Reality-apps auswirken.This document describes the top factors impacting the quality of mixed reality apps. Für jeden Faktor werden die folgenden Informationen bereitgestellt:For each factor, the following information is provided

  • Übersicht – eine kurze Beschreibung des Qualitäts Faktors und die Wichtigkeit.Overview – a brief description of the quality factor and why it's important.
  • Geräte Auswirkung: der Typ des Windows Mixed Reality-Geräts ist betroffen.Device impact - which type of Window Mixed Reality device is affected.
  • Qualitätskriterien – Auswerten des Qualitäts Faktors.Quality criteria – how to evaluate the quality factor.
  • So messen Sie –-Methoden, um das Problem zu messen (oder zu erleben).How to measure – methods to measure (or experience) the issue.
  • Empfehlungen – Zusammenfassung der Ansätze, um eine bessere Benutzer Leistung zu gewährleisten.Recommendations – summary of approaches to provide a better user experience.
  • Ressourcen – relevante Entwickler-und Entwurfs Ressourcen, die nützlich sind, um bessere App-Erfahrungen zu erzielen.Resources – relevant developer and design resources that are useful to create better app experiences.

BildfrequenzFrame rate

Die Framerate ist die erste Säule der – Hologramm-Stabilität und des Benutzer Komforts.Frame rate is the first pillar of hologram stability and user comfort. Die Frame Rate unterhalb der empfohlenen Ziele kann dazu führen, dass holograms Jittery werden, was sich negativ auf die glaub Fähigkeit der Funktionalität auswirkt und möglicherweise Augen Müdigkeit auslöst.Frame rate below the recommended targets can cause holograms to appear jittery, negatively impacting the believability of the experience and potentially causing eye fatigue. Die zielframeworkrate für Ihre Benutzeroberflächen in Windows Mixed Reality-immersiven Headsets ist entweder 60 Hz oder 90 Hz, je nachdem, welche Windows Mixed Reality-kompatiblen PCs Sie unterstützen.The target frame rate for your experience on Windows Mixed Reality immersive headsets is either 60 Hz or 90 Hz depending on which Windows Mixed Reality Compatible PCs you're supporting. Bei hololens beträgt die zielframeworkrate 60 Hz.For HoloLens, the target frame rate is 60 Hz.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Die APP erfüllt konsistent Frames pro Sekunde (fps) für Zielgerät: 60 fps bei hololens; 90 fps bei ultrapcs; und 60 fps auf gängigen PCs.The app consistently meets frames per second (FPS) goal for target device: 60 fps on HoloLens; 90 fps on Ultra PCs; and 60 fps on mainstream PCs. Die APP verfügt über zeitweilig auftretende Frame-Löschvorgänge, die die Kernfunktionen nicht behindern, oder FPS ist einheitlich niedriger als das gewünschte Ziel, verhindert jedoch die APP-Darstellung.The app has intermittent frame drops not impeding the core experience, or FPS is consistently lower than desired goal but doesn’t impede the app experience. In der APP tritt im Durchschnitt alle 10 Sekunden eine Dropdown-Rate auf.The app is experiencing a drop in frame rate on average every 10 seconds or less.

So messen SieHow to measure

  • Ein Echtzeit-Frameraten Diagramm wird durch das Windows-Geräte Portal unter "System Leistung" bereitgestellt.A real-time frame rate graph is provided through by the Windows Device Portal under "System Performance".
  • Fügen Sie für das Entwicklungs Debuggen der APP einen framerraten-diagnosecounter hinzu.For development debugging, add a frame rate diagnostic counter into the app. Einen Beispiel Zählers finden Sie unter Ressourcen.See Resources for a sample counter.
  • Die abfrageate können auf dem Gerät auftreten, während die app ausgeführt wird, indem Sie Ihren Kopf von der Seite zu Seite wechseln.Frame rate drops can be experienced in device while the app is running by moving your head from side to side. Wenn das – Hologramm unerwartete gezittert-Bewegung anzeigt, ist die niedrige Framerate oder die Stabilitäts Ebene wahrscheinlich die Ursache.If the hologram shows unexpected jittery movement, then low frame rate or the stability plane is likely the cause.

EmpfehlungenRecommendations

  • Fügen Sie am Anfang der Entwicklungsarbeit einen Frameraten-Counter hinzu.Add a frame rate counter at the beginning of the development work.
  • Änderungen, die eine Ablage in der Framerate verursachen, sollten ausgewertet und als Leistungsfehler entsprechend aufgelöst werden.Changes that incur a drop in frame rate should be evaluated and appropriately resolved as a performance bug.

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Tools und TutorialsTools and tutorials

Externe VerweiseExternal references

HologrammstabilitätHologram stability

Stabile Hologramme verbessern die Benutzerfreundlichkeit und Glaubwürdigkeit Ihrer APP und sorgen für einen komfortableren Anzeige Vorgang für den Benutzer.Stable holograms will increase the usability and believability of your app, and create a more comfortable viewing experience for the user. Die Qualität der – Hologramm-Stabilität ist das Ergebnis einer guten App-Entwicklung und der Fähigkeit des Geräts, die Umgebung zu verstehen (nachverfolgen).The quality of hologram stability is a result of good app development and the device's ability to understand (track) its environment. Obwohl die Framerate die erste Säule der Stabilität ist, können sich andere Faktoren auf die Stabilität auswirken, einschließlich:While frame rate is the first pillar of stability, other factors can impact stability including:

  • Verwendung der Stabilisierungs EbeneUse of the stabilization plane
  • Entfernung zu räumlichen AnkernDistance to spatial anchors
  • NachverfolgungTracking

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Holograms werden konsistent angezeigt.Holograms consistently appear stable. Sekundärer Inhalt zeigt unerwartete Bewegung an. oder eine unerwartete Bewegung beeinträchtigt nicht die gesamte App-Leistung.Secondary content shows unexpected movement; or unexpected movement doesn't impede overall app experience. Primärer Inhalt in Frame zeigt unerwartete Bewegung an.Primary content in frame shows unexpected movement.

So messen SieHow to measure

Beim Ausführen des Geräts und Anzeigen der Anzeige:While wearing the device and viewing the experience:

  • Bewegen Sie den Kopf von der Seite zur Seite.Move your head from side to side. Wenn die holograms unerwartete Verschiebungen anzeigen, ist die wahrscheinliche Ursache eine niedrige Framerate oder eine falsche Ausrichtung der Stabilitäts Ebene auf die Fokusebene.If the holograms show unexpected movement then low frame rate or improper alignment of the stability plane to the focal plane is the likely cause.
  • Navigieren Sie in den holograms und in der Umgebung, und suchen Sie nach Verhaltensweisen wie z. b. Schwimmen und SprungMove around the holograms and environment, look for behaviors such as swim and jumpiness. Diese Art von Bewegung wird wahrscheinlich dadurch verursacht, dass das Gerät die Umgebung nicht nachverfolgt, oder die Entfernung zum räumlichen Anker.This type of motion is likely caused by the device not tracking the environment, or the distance to the spatial anchor.
  • Wenn sich große oder mehrere holograms im Frame befinden, beobachten Sie das – Hologramm-Verhalten in unterschiedlichen Tiefen, während Sie die Kopfzeile von der Seite zu Seite bewegen, wenn die Schattierung auftritt, wird dies wahrscheinlich durch die Stabilisierungs Ebene verursacht.If large or multiple holograms are in the frame, observe hologram behavior at various depths while moving your head position from side to side, if shakiness appears this is likely caused by the stabilization plane.

EmpfehlungenRecommendations

  • Fügen Sie am Anfang der Entwicklungsarbeit einen Frameraten-Counter hinzu.Add a frame rate counter at the beginning of the development work.
  • Verwenden Sie die Stabilisierungs Ebene.Use the stabilization plane.
  • Sie sollten immer verankert Hologramme innerhalb von drei Metern Ihres Ankers darstellen.Always render anchored holograms within 3 meters of their anchor.
  • Stellen Sie sicher, dass Ihre Umgebung für die ordnungsgemäße Überwachung eingerichtet ist.Make sure your environment is set up for proper tracking.
  • Entwerfen Sie Ihre Benutzeroberflächen, um Hologramme auf verschiedenen Schwerpunkt Ebenen innerhalb des Rahmens zu vermeiden.Design your experience to avoid holograms at various focal depth levels within the frame.

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Tools und TutorialsTools and tutorials

Holograms-Position auf realen OberflächenHolograms position on real surfaces

Falsche Abweichungen von holograms mit physischen Objekten (wenn Sie in Beziehung zueinander gesetzt werden sollen) sind ein eindeutiger Hinweis auf die nicht-Union von holograms und der realen Welt.Misalignments of holograms with physical objects (if intended to be placed in relation to one another) are a clear indication of the non-union of holograms and real-world. Die Genauigkeit der Platzierung sollte in Relation zu den Anforderungen des Szenarios liegen. Beispielsweise kann bei der allgemeinen Oberflächen Platzierung die räumliche Karte verwendet werden, aber eine genauere Platzierung erfordert die Verwendung von Markern und die Kalibrierung.Accuracy of the placement should be relative to the needs of the scenario; for example, general surface placement can use the spatial map, but more accurate placement will require some use of markers and calibration.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Holograms werden an der Oberfläche ausgerichtet, die sich in der Regel im Bereich von Zentimetern bis ZollHolograms align to the surface typically in the centimeters to inches range. Wenn Sie mehr Genauigkeit benötigen, sollte die APP eine effiziente Möglichkeit zur Zusammenarbeit innerhalb der APP-Spezifikation bereitstellen.If you need more accuracy, the app should provide an efficient means for collaboration within the app spec. Nicht verfügbarNA Die Hologramme werden mit dem physischen Zielobjekt nicht ausgerichtet angezeigt, indem die Oberfläche unterbrochen wird oder die Fläche von der Oberfläche entfernt wird.The holograms appear unaligned with the physical target object by either breaking the surface plane or appearing to float away from the surface. Wenn die Genauigkeit erforderlich ist, sollten holograms die Näherungs Spezifikation des Szenarios erfüllen.If accuracy is required, Holograms should meet the proximity spec of the scenario.

So messen SieHow to measure

  • Holograms, die auf räumlicher Zuordnung platziert werden, sollten sich nicht in der Oberfläche oberhalb oder unterhalb der Oberfläche befinden.Holograms that are placed on spatial map shouldn't appear to dramatically float above or below the surface.
  • Holograms, die eine exakte Platzierung erfordern, sollten eine Form von Marker-und Kalibrierungs Systemen aufweisen, die auf die Anforderungen des Szenarios zutreffen.Holograms that require accurate placement should have some form of marker and calibration system that is accurate to the scenario's requirement.

EmpfehlungenRecommendations

  • Die räumliche Zuordnung eignet sich zum Platzieren von Objekten auf Oberflächen, wenn die Genauigkeit nicht erforderlich ist.Spatial map is useful for placing objects on surfaces when precision isn’t required.
  • Verwenden Sie zum Festlegen der optimalen Genauigkeit Marker oder Poster, um die holograms und einen Xbox-Controller (oder einen manuellen Ausrichtungs Mechanismus) für die endgültige Kalibrierung festzulegen.For the best precision, use markers or posters to set the holograms and an Xbox controller (or some manual alignment mechanism) for final calibration.
  • Es empfiehlt sich, zusätzliche große Hologramme in logische Teile zu zerlegen und die einzelnen Teile an der Oberfläche auszurichten.Consider breaking extra-large holograms into logical parts and aligning each part to the surface.
  • Nicht ordnungsgemäß festgelegten interpupillary Distance (IPD) können auch die Ausrichtung von holograms beeinflussen.Improperly set interpupillary distance (IPD) can also effect hologram alignment. Konfigurieren Sie hololens immer für die IPD des Benutzers.Always configure HoloLens to the user's IPD.

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Tools und TutorialsTools and tutorials

Externe VerweiseExternal references

Anzeigen der KomfortzoneViewing zone of comfort

App-Entwickler steuern, wohin die Augen der Benutzer konvergiert werden, indem Sie Inhalte und Hologramme in verschiedenen Tiefen platzieren.App developers control where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. Benutzer, die hololens durchführen, unterstützen immer 2,0 m, um ein klares Bild zu erhalten, da hololens in einer optischen Entfernung von ungefähr 2,0 m vom Benutzer korrigiert werden.Users wearing HoloLens will always accommodate to 2.0 m to maintain a clear image because HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0 m away from the user. Eine nicht ordnungsgemäße Inhalts Tiefe kann zu einem visuellen Unbehagen oder Müdigkeit führen.Improper content depth can lead to visual discomfort or fatigue.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest
  • Platzieren Sie den Inhalt bei 2 m.Place content at 2 m.
  • Wenn holograms bei 2 m nicht platziert werden können und Konflikte zwischen Konvergenz und Unterbringung nicht vermieden werden können, liegt die optimale Zone für die – Hologramm-Platzierung zwischen 1,25 m und 5 m.When holograms cannot be placed at 2 m and conflicts between convergence and accommodation cannot be avoided, the optimal zone for hologram placement is between 1.25 m and 5 m.
  • In jedem Fall sollten Designer Inhalte strukturieren, um Benutzern die Interaktion von 1 + m zu empfehlen (z. b. Anpassen von Inhalts Größe und Standard Platzierungs Parametern).In every case, designers should structure content to encourage users to interact 1+ m away (e.g. adjust content size and default placement parameters).
  • Sofern dies nicht für das Szenario erforderlich ist, sollte eine Clippingebene mit "Fade out" implementiert werden, beginnend bei 1 Mio.Unless not required by the scenario, a clipping plane should be implement with fade out starting at 1 m.
  • In Fällen, in denen eine genauere Betrachtung eines sehr großen holograms erforderlich ist, sollte der Inhalt nicht näher als 50 cm sein.In cases where closer observation of a motionless hologram is required, the content shouldn't be closer than 50 cm.
FindetMeets Der Inhalt befindet sich in der Anzeige-und Bewegungs Anleitung, aber nicht ordnungsgemäß oder ohne Verwendung der Clippingebene.Content is within the viewing and motion guidance, but improper use or no use of the clipping plane.
FehlerFail Der Inhalt wird zu nah dargestellt (in der Regel < 1,25 m oder < 50 cm für stationäre Hologramme, die eine genauere Beobachtung erfordern).Content is presented too close (typically <1.25 m, or <50 cm for stationary holograms requiring closer observation.)

So messen SieHow to measure

  • Der Inhalt sollte in der Regel 2 Mio., aber nicht größer als 1,25 oder größer als 5 Mio. sein.Content should typically be 2 m away, but no closer than 1.25 or further than 5 m.
  • Mit wenigen Ausnahmen sollte die Länge des Clipping-renderingrenderwerts auf 85 cm festgelegt werden, wobei der Inhalt ab 1 Mio. nicht mehr angezeigt wird.With few exceptions, the HoloLens clipping render distance should be set to 85CM with fade out of content starting at 1 m. Wenden Sie sich an den Inhalt, und notieren Sie sich die Ausschneide Ebene.Approach the content and note the clipping plane effect.
  • Stationärer Inhalt sollte nicht näher als 50 cm entfernt sein.Stationary content should not be closer than 50 cm away.

EmpfehlungenRecommendations

  • Entwerfen Sie den Inhalt für die optimale Anzeige Distanz von 2 m.Design content for the optimal viewing distance of 2 m.
  • Legen Sie die Entfernungs-renderentfernungs Entfernung auf 85 cm mit dem Ausblenden von Inhalt ab 1 m fest.Set the clipping render distance to 85 cm with fade out of content starting at 1 m.
  • Bei stationären Hologrammen, die näher betrachtet werden müssen, sollte die Clippingebene nicht kleiner als 30 cm sein, und das ausblenden sollte mindestens 10 cm von der Clippingebene aus beginnen.For stationary holograms that need closer viewing, the clipping plane should be no closer than 30 cm and fade out should start at least 10 cm away from the clipping plane.

RessourcenResources

Tiefen WechselDepth switching

Unabhängig von der Anzeige Zone von Komfort Problemen kann es sein, dass der Benutzer häufig oder schnell zwischen Near-und Far-Fokus Objekten (einschließlich holograms und realen Inhalten) wechselt.Regardless of viewing zone of comfort issues, demands for the user to switch frequently or quickly between near and far focal objects (including holograms and real-world content) can lead to oculomotor fatigue, and general discomfort.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Eingeschränkter oder natürlicher tiefen Wechsel, der nicht bewirkt, dass sich der Benutzer nicht ganz natürlich neu konzentriert.Limited or natural depth switching that doesn’t cause the user to unnaturally refocus. Abrupter tiefen Wechsel hierbei handelt es sich um einen Kern, der in die APP-Umgebung integriert wird, oder um einen abrupten Wechsel, der durch unerwartete reale Inhalte verursacht wurde.Abrupt depth switch this is core and designed into the app experience, or abrupt depth switch that is caused by unexpected real-world content. Der konsistente tiefen Wechsel oder der abrupte, nicht erforderliche Wechsel oder Kern der APP-Leistung.Consistent depth switch, or abrupt depth switching that isn’t necessary or core to the app experience.

So messen SieHow to measure

  • Wenn die APP erfordert, dass der Benutzer den tiefen Fokus konsistent und/oder abrupt ändert, liegt ein Problem mit dem tiefen Wechsel vor.If the app requires the user to consistently and/or abruptly change depth focus, there is depth switching problem.

EmpfehlungenRecommendations

  • Behalten Sie primären Inhalt in einer konsistenten Fokusebene, und stellen Sie sicher, dass die Stabilisierungs Ebene mit der Fokusebene übereinstimmt.Keep primary content at a consistent focal plane and make sure the stabilization plane matches the focal plane. Dadurch wird die oomotor-Müdigkeit und unerwartete – Hologramm-Bewegung verringert.This will alleviate oculomotor fatigue and unexpected hologram movement.

RessourcenResources

Verwendung von räumlichem SoundUse of spatial sound

In Windows Mixed Reality bietet die Audioengine die Audiowiedergabe-Komponente der gemischten Realität, indem 3D-Sounds mithilfe von Richtungs-, Entfernungs-und Umgebungs Simulationen simuliert werden.In Windows Mixed Reality, the audio engine provides the aural component of the mixed reality experience by simulating 3D sound using direction, distance, and environmental simulations. Die Verwendung von räumlichem Sound in einer Anwendung ermöglicht Entwicklern das überzeugend Platzieren von Sounds in einem dreidimensionalen Raum (Kugel), der sich alle um den Benutzer dreht.Using spatial sound in an application allows developers to convincingly place sounds in a 3-dimensional space (sphere) all around the user. Diese Sounds erscheinen dann so, als wären Sie von echten physischen Objekten oder den Mixed Reality holograms in der Benutzerumgebung.Those sounds will then seem as if they were coming from real physical objects or the mixed reality holograms in the user's surroundings. Räumlicher Sound ist ein leistungsfähiges Tool für das Eintauchen, die Barrierefreiheit und den UX-Entwurf in gemischten Reality-Anwendungen.Spatial sound is a powerful tool for immersion, accessibility, and UX design in mixed reality applications.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Sound ist logisch räumlich, und die UX verwendet den Sound entsprechend, um die Objekt Ermittlung und das Benutzer Feedback zu unterstützen.Sound is logically spatialized, and the UX appropriately uses sound to assist with object discovery and user feedback. Sound ist naturgemäß und relevant für Objekte und wird im gesamten Szenario normalisiert.Sound is natural and relevant to objects and normalized across the scenario. Räumliche Audiodaten werden in angemessener Weise verwendet, um Benutzer Feedback und Auffindbarkeit zu unterstützen.Spatial audio is used appropriately for believability but missing as means to help with user feedback and discoverability. Sound ist nicht erwartungsgemäß räumlich und/oder ungenügender Ton, um Benutzer innerhalb der UX zu unterstützen.Sound is not spatialized as expected, and/or lack of sound to assist user within the UX. Das räumliche audiobild wurde im Entwurf des Szenarios nicht berücksichtigt oder verwendet.Or spatial audio was not considered or used in the design of the scenario.

So messen SieHow to measure

  • Im Allgemeinen sollten relevante Sounds aus Ziel-holograms (z. b. "Bark Sound" von Holographic Dog) ausgegeben werden.In general, relevant sounds should emit from target holograms (eg., bark sound coming from holographic dog.)
  • Sound Hinweise sollten in der gesamten Benutzeroberfläche verwendet werden, um dem Benutzer Feedback oder das Bewusstsein von Aktionen außerhalb des Holographic Frame zu unterstützen.Sound cues should be used throughout the UX to assist the user with feedback or awareness of actions outside the holographic frame.

EmpfehlungenRecommendations

  • Verwenden Sie räumliche Audiodaten, um die Objekt Ermittlung und Benutzeroberflächen zu unterstützen.Use spatial audio to assist with object discovery and user interfaces.
  • Echte Sounds funktionieren besser als synthetisieren oder unnatürlicher Sound.Real sounds work better than synthesize or unnatural sound.
  • Die meisten Sounds sollten räumlich behandelt werden.Most sounds should be spatialized.
  • Vermeiden Sie unsichtbare Emitter.Avoid invisible emitters.
  • Vermeiden Sie die räumliche Maskierung.Avoid spatial masking.
  • Normalisieren Sie alle Sounds.Normalize all sounds.

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Tools und TutorialsTools and tutorials

Fokus auf Holographic Frame-Grenzen (FOV)Focus on holographic frame (FOV) boundaries

Gut gestaltete Benutzeroberflächen können den nützlichen Kontext der virtuellen Umgebung erstellen und verwalten, die sich um die Benutzer erstreckt.Well-designed user experiences can create and maintain useful context of the virtual environment that extends around the users. Das Verringern der Auswirkungen der FOV-Grenzen umfasst einen durchdachten Entwurf der Inhalts Skala und des Kontexts, die Verwendung räumlicher Audiodaten, Leitfäden und die Position des Benutzers.Mitigating the effect of the FOV boundaries involves a thoughtful design of content scale and context, use of spatial audio, guidance systems, and the user's position. Wenn dies der Fall ist, wird der Benutzer durch die FOV-Grenzen weniger beeinträchtigt, während er eine bequeme App-Erfahrung bietet.If done right, the user will feel less impaired by the FOV boundaries while having a comfortable app experience.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Der Benutzer verliert nie den Kontext, und die Anzeige ist bequem.User never loses context and viewing is comfortable. Für große Objekte wird Kontextunterstützung bereitgestellt.Context assistance is provided for large objects. Ermittelbarkeits-und Anzeige Anleitungen werden für Objekte außerhalb des Frames bereitgestellt.Discoverability and viewing guidance is provided for objects outside the frame. Im Allgemeinen sind Bewegungs Entwurf und Skalierung der holograms für eine bequeme Anzeige geeignet.In general, motion design and scale of the holograms are appropriate for a comfortable viewing experience. Der Benutzer verliert den Kontext nie, aber in bestimmten Situationen ist möglicherweise eine zusätzliche Nacken Bewegung erforderlich.User never loses context, but extra neck motion may be required in limited situations. In einer begrenzten Situation bewirkt die Skalierung, dass holograms entweder den vertikalen oder horizontalen Rahmen unterbrechen, was dazu führt, dass die Bewegung holograms durch einen HalsIn limited situations scale causes holograms to break either the vertical or horizontal frame causing some neck motion to view holograms. Der Benutzer verliert wahrscheinlich den Kontext und/oder eine konsistente Hals Bewegung zum Anzeigen von holograms.User likely to lose context and/or consistent neck motion is required to view holograms. Keine Kontext Leit Fäden für große Holographic-Objekte, die das Verschieben von Objekten außerhalb des Frames ohne auffindbarkeits Leit Fäden vereinfachen, oder die Verwendung von hohen holograms erfordert eine reguläre Hals Bewegung zum anzeigen.No context guidance for large holographic objects, moving objects easy to lose outside the frame with no discoverability guidance, or tall holograms requires regular neck motion to view.

So messen SieHow to measure

  • Der Kontext für ein (großes) – Hologramm geht verloren oder wird nicht verstanden, weil er an den Begrenzungen abgeschnitten wurde.Context for a (large) hologram is lost or not understood due to being clipped at the boundaries.
  • Die Speicherorte von holograms sind schwer zu finden, da Sie nicht über die Aufmerksamkeit von Regisseuren oder Inhalten verfügen, die sich schnell in den Holographic-Frame bewegen.Locations of holograms are hard to find due to the lack of attention directors or content that rapidly moves in and out of the holographic frame.
  • Das Szenario erfordert reguläre und wiederkehrende aufruhenden aufruhenden Bewegung, um ein – Hologramm vollständig zu sehenScenario requires regular and repetitive up and down head motion to fully see a hologram resulting in neck fatigue.

EmpfehlungenRecommendations

  • Starten Sie die Arbeit mit kleinen Objekten, die für den FOV geeignet sind, und wechseln Sie dann mit visuellen Cues in größere Versionen.Start the experience with small objects that fit the FOV, then transition with visual cues to larger versions.
  • Verwenden Sie die Directors für räumliche Audiodaten und Aufmerksamkeit, um dem Benutzer zu helfen, Inhalte außerhalb des FOV zu finden.Use spatial audio and attention directors to help the user find content that is outside the FOV.
  • Vermeiden Sie so weit wie möglich Hologramme, die den FOV vertikal abschneiden.As much as possible, avoid holograms that vertically clip the FOV.
  • Stellen Sie dem Benutzer einen in-App-Leitfaden für den optimalen Anzeige Speicherort zur Verfügung.Provide the user with in-app guidance for best viewing location.

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Externe VerweiseExternal references

Inhalt reagiert auf Benutzer PositionContent reacts to user position

Holograms sollten auf ungefähr die gleiche Weise wie "echte" Objekte auf die Benutzer Position reagieren.Holograms should react to the user position in roughly the same ways that "real" objects do. Ein wichtiger Entwurfs Aspekt sind Benutzeroberflächen Elemente, die nicht unbedingt annehmen können, dass die Position eines Benutzers stationär ist und sich an die Bewegung des Benutzers anpasst.A notable design consideration is UI elements that can't necessarily assume a user's position is stationary and adapt to the user's motion. Das Entwerfen einer APP, die sich ordnungsgemäß an die Benutzer Position anpasst, führt zu einer besseren Benutzerfreundlichkeit und erleichtert die Verwendung.Designing an app that correctly adapts to user position will create a more believable experience and make it easier to use.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest Der Inhalt und die Benutzeroberfläche werden an Benutzer Positionen angepasst, damit Benutzer im Bereich der erwarteten Benutzer Bewegung natürlich mit Inhalten interagieren können.Content and UI adapt to user positions allowing user to naturally interact with content within the scope of expected user movement.
FindetMeets Die Benutzeroberfläche passt sich an die Benutzer Position an, kann jedoch die Ansicht von Schlüssel Inhalten behindern, die den Benutzer zum Anpassen Ihrer Position benötigen.UI adapts to the user position, but may impede the view of key content requiring the user to adjust their position.
FehlerFail
  1. Benutzeroberflächen Elemente gehen verloren oder sind während der Bewegung gesperrt, sodass der Benutzer nicht auf natürliche Weise zu den Steuerelementen zurückkehrt.UI elements are lost or locked during movement causing user to unnaturally return to (or find) controls.
  2. Elemente der Benutzeroberfläche beschränken die Ansicht von primärem Inhalt.UI elements limit the view of primary content.
  3. Die UI-Bewegung ist nicht für die Anzeige von Distanz und Schwung optimiert, insbesondere bei Benutzeroberflächen Elementen mit tagentlang .UI movement isn't optimized for viewing distance and momentum particularly with tag-along UI elements.

So messen SieHow to measure

  • Alle Messungen sollten innerhalb eines angemessenen Umfangs des Szenarios durchgeführt werden.All measurements should be done within a reasonable scope of the scenario. Während die Benutzer Bewegung variieren kann, versuchen Sie nicht, die APP mit extremer Benutzer Bewegung zu täuschen.While user movement will vary, don’t try to trick the app with extreme user movement.
  • Für Elemente der Benutzeroberfläche sollten relevante Steuerelemente unabhängig von der Benutzer Bewegung verfügbar sein.For UI elements, relevant controls should be available regardless of user movement. Wenn der Benutzer z. b. eine 3D-Karte mit Zoom anzeigen und durchläuft, sollte das Zoom Steuerelement dem Benutzer unabhängig von der Position sofort verfügbar sein.For example, if the user is viewing and walking around a 3D map with zoom, the zoom control should be readily available to the user regardless of location.

EmpfehlungenRecommendations

  • Der Benutzer ist die Kamera und steuert die Bewegung.The user is the camera and they control the movement. Das können Sie steuern.Let them drive.
  • Ziehen Sie die Abrechnung für Text-und menuingsysteme in Erwägung, die andernfalls in der Welt gesperrt oder verdeckt werden, wenn sich ein Benutzer bewegen würde.Consider billboarding for text and menuing systems that would otherwise be world-locked or obscured if a user were to move around.
  • Verwenden Sie tagzusammen für Inhalte, die dem Benutzer folgen müssen, während der Benutzer weiterhin sehen kann, was vor ihm steht.Use tag-along for content that needs to follow the user while still allowing the user to see what is in front of them.

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Klarheit der Eingabe InteraktionInput interaction clarity

Die Übersichtlichkeit der Eingabe Interaktion ist wichtig für die Benutzerfreundlichkeit einer APP und umfasst Eingabe Konsistenz, genehmigende Zulässigkeit, Auffindbarkeit von Interaktions Methoden.Input interaction clarity is critical to an app's usability and includes input consistency, approachability, discoverability of interaction methods. Der Benutzer kann plattformweite allgemeine Interaktionen ohne Relearning verwenden.User can use platform-wide common interactions without relearning. Wenn die APP benutzerdefinierte Eingaben hat, sollte Sie eindeutig kommuniziert und demonstriert werden.If the app has custom input, it should be clearly communicated and demonstrated.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Eingabe Interaktions Methoden sind mit der von Windows Mixed Reality bereitgestellten Anleitungkonsistent.Input interaction methods are consistent with Windows Mixed Reality provided guidance. Alle benutzerdefinierten Eingaben sollten nicht mit der Standardeingabe redundant sein (sondern standardmäßig verwendet werden), und Sie müssen für den Benutzer eindeutig kommuniziert und demonstriert werden.Any custom input shouldn't be redundant with standard input (rather use standard interaction) and must be clearly communicated and demonstrated to the user. Ähnlich wie die beste, aber benutzerdefinierte Eingaben sind bei Standardeingabe Methoden redundant.Similar to best, but custom inputs are redundant with standard input methods. Der Benutzer kann das Ziel und den Fortschritt auch über die App-Benutzer Leistung erreichen.User can still achieve the goal and progress through the app experience. Das Verständnis der Eingabemethode oder der Schaltflächen Zuordnung ist schwierig.Difficult to understand input method or button mapping. Die Eingabe ist stark angepasst, unterstützt keine Standard Eingaben, keine Anweisungen, oder es werden wahrscheinlich Ermüdungs-und komfortprobleme verursacht.Input is heavily customized, doesn't support standard input, no instructions, or likely to cause fatigue and comfort issues.

So messen SieHow to measure

  • Die APP verwendet konsistente Standardeingabe Methoden.The app uses consistent standard input methods.
  • Wenn die APP über benutzerdefinierte Eingaben verfügt, wird Sie eindeutig übermittelt:If the app has custom input, it's clearly communicated through:
  • Erstmaligen TestlaufFirst-run experience
  • Einführungs BildschirmeIntroductory screens
  • QuickInfosTooltips
  • Hand CoachHand coach
  • Hilfe AbschnittHelp section
  • Voice-overVoice over

EmpfehlungenRecommendations

  • Verwenden Sie nach Möglichkeit immer Standardeingabe Methoden.Use standard input methods whenever possible.
  • Stellen Sie Demonstrationen, Tutorials und Quick Infos für nicht standardmäßige Eingabemethoden bereit.Provide demonstrations, tutorials, and tooltips for non-standard input methods.
  • Verwenden Sie in der gesamten App ein konsistentes Interaktionsmodell.Use a consistent interaction model throughout the app.

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Tools und TutorialsTools and tutorials

Interactable-ObjekteInteractable objects

Eine Schaltfläche ist lange eine Metapher, die zum Auslösen eines Ereignisses in der 2D-abstrakten Welt verwendet wird.A button has long been a metaphor used for triggering an event in the 2D abstract world. In der dreidimensionalen Mixed Reality-Welt müssen wir nicht mehr auf diese Abstraktions Welt beschränkt werden.In the three-dimensional mixed reality world, we don’t have to be confined to this world of abstraction anymore. Dabei kann es sich um ein Objekt handeln, das ein Objekt ist, das ein Ereignis auslöst.Anything can be an Interactable object that triggers an event. Ein Objekt, das sich in der Tabelle befindet, kann als beliebiger von einem Kaffeebecher in der Tabelle dargestellt werden.An interactable object can be represented as anything from a coffee cup on the table to a balloon floating in the air. Unabhängig vom Formular sollte der Benutzer durch visuelle und Audiohinweise eindeutig erkennbar sein.Regardless of the form, interactable objects should be clearly recognizable by the user through visual and audio cues.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Unabhängig von der Form sind Interaktionen-Objekte durch visuelle und Audiohinweise in drei Zuständen erkennbar: im Leerlauf, gezielt und ausgewählt.Regardless of form, interactable objects are recognizable through visual and audio cues across three states: idle, targeted, and selected. "Wie Sie sehen, ist es klar und in der gesamten gesamten Darstellung verwendet."See it, say it" is clear and consistently used throughout the experience. Objekte werden skaliert und verteilt, um eine fehlerfreie Zielversion zu ermöglichen.Objects are scaled and distributed to allow for error free targeting. Der Benutzer kann das Objekt als Interaktionen durch Audiomaterial oder visuelles Feedback erkennen und das Objekt auf das Objekt ausrichten und aktivieren.User can recognize object as interactable through audio or visual feedback, and can target and activate the object. Wenn keine visuellen oder Audiohinweise angezeigt werden, kann der Benutzer kein Objekt mit Interaktionen erkennen.Given no visual or audio cues, user can't recognize an interactable object. Interaktionen sind aufgrund der Objekt Skala oder der Entfernung zwischen Objekten fehleranfällig.Interactions are error prone due to object scale or distance between objects.

So messen SieHow to measure

  • Interactable-Objekte sind als "interactable" erkennbar. einschließen von Schaltflächen, Menüs und App-spezifischem Inhalt.Interactable objects are recognizable as 'interactable'; including buttons, menus, and app-specific content. Als Faustregel gilt, dass ein visueller und audiohinweis vorhanden sein sollte, wenn Sie auf Objekte mit Interaktionen abzielen.As a rule of thumb there should be a visual and audio cue when targeting interactable objects.

EmpfehlungenRecommendations

  • Verwenden Sie visuelles und Audiofeedback für Interaktionen.Use visual and audio feedback for interactions.
  • Visuelles Feedback sollte für jeden Eingabe Status unterschieden werden (im Leerlauf, gezielt, ausgewählt).Visual feedback should be differentiated for each input state (idle, targeted, selected)
  • Interactable-Objekte sollten skaliert und für fehlerfreie Zielgruppen vorgesehen werden.Interactable objects should be scaled and placed for error free targeting.
  • Gruppierte Interaktionen-Objekte (z. b. eine Menüleiste oder Liste) sollten über den richtigen Abstand zum Ziel verfügen.Grouped interactable objects (such as a menu bar or list) should have proper spacing for targeting.
  • Schaltflächen und Menüs, die den Voice-Befehl unterstützen, sollten Text Bezeichnungen für das Befehls Schlüsselwort bereitstellen ("siehe IT, sagen Sie")Buttons and menus that support voice command should provide text labels for the command keyword ("See it, say it")

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Tools und TutorialsTools and tutorials

Raum ÜberprüfungRoom scanning

Apps, die räumliche Daten für die Zuordnung benötigen, benötigen das Gerät, um diese Daten automatisch über einen Zeitraum und Sitzungs übergreifend zu erfassen, da der Benutzer seine Umgebung mit dem aktiven Gerät untersucht.Apps that require spatial mapping data rely on the device to automatically collect this data over time and across sessions as the user explores their environment with the device active. Die Vollständigkeit und Qualität dieser Daten hängt von einer Reihe von Faktoren ab, z. b. vom Umfang der durchgeführten Untersuchung, von der seit der Durchsuchung übergebenen Zeit und davon, ob Objekte wie z. b. Möbel und Türen verschoben wurden, seit das Gerät den Bereich überprüft hat.The completeness and quality of this data depends on a number of factors including the amount of exploration the user has done, how much time has passed since the exploration and whether objects such as furniture and doors have moved since the device scanned the area. Viele apps analysieren die räumlichen Zuordnungs Daten zu Beginn der Benutzer Darstellung, um zu beurteilen, ob der Benutzer zusätzliche Schritte ausführen muss, um die Vollständigkeit und Qualität der räumlichen Karte zu verbessern.Many apps will analyze the spatial mapping data at the start of the experience to judge whether the user should perform additional steps to improve the completeness and quality of the spatial map. Wenn der Benutzer die Umgebung scannen muss, sollten Sie während der Überprüfung eine klare Anleitung bereitstellen.If the user is required to scan the environment, clear guidance should be provided during the scanning experience.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Die Visualisierung des räumlichen Netzes weist auf die Überprüfung von Benutzern hin.Visualization of the spatial mesh tell users scanning is in progress. Der Benutzer weiß eindeutig, was zu tun ist und wann die Überprüfung gestartet und beendet wird.User clearly knows what to do and when the scan starts and stops. Die Visualisierung des räumlichen Netzes wird bereitgestellt, aber der Benutzer weiß möglicherweise nicht, was zu tun ist, und es werden keine Fortschrittsinformationen bereitgestellt.Visualization of the spatial mesh is provided, but the user may not clearly know what to do and no progress information is provided. Keine Visualisierung von Mesh.No visualization of mesh. Für den Benutzer werden keine Leitfäden bezüglich des abzurufenden oder zum Starten/Beenden der Überprüfung bereitgestellt.No guidance information provided to the user regarding where to look, or when the scan starts/stops.

So messen SieHow to measure

  • Während eines erforderlichen Raum Scans werden visuelle und audioanleitungen bereitgestellt, die angeben, wo gesucht werden soll und wann das Scannen gestartet und beendet werden soll.During a required room scan, visual and audio guidance are provided indicating where to look, and when to start and stop scanning.

EmpfehlungenRecommendations

  • Geben Sie an, wie viel des gesamten Volumes in der Benutzerumgebung in der Umgebung enthalten sein muss.Indicate how much of the total volume in the users vicinity needs to be part of the experience.
  • Kommunizieren, wenn die Überprüfung gestartet und beendet wird, z. b. eine Statusanzeige.Communicate when the scan starts and stops such as a progress indicator.
  • Verwenden Sie während des Scanvorgangs eine Visualisierung des Netzes.Use a visualization of the mesh during the scan.
  • Stellen Sie visuelle und Audiohinweise bereit, um den Benutzer zu unterstützen, um den Raum zu sehen und zu verschieben.Provide visual and audio cues to encourage the user to look and move around the room.
  • Informieren Sie den Benutzer, wohin Sie die Daten verbessern möchten.Inform the user where to go to improve the data. In vielen Fällen kann es am besten sein, den Benutzern mitzuteilen, was Sie tun müssen (z. b. die Obergrenze, das Aussehen hinter den Möbeln), um die erforderliche Scanqualität zu erhalten.In many cases, it may be best to tell the user what they need to do (e.g. look at the ceiling, look behind furniture), in order to get the necessary scan quality.

RessourcenResources

DokumentationDocumentation

Tools und TutorialsTools and tutorials

Direktionale IndikatorenDirectional indicators

In einer Mixed Reality-App kann es sein, dass sich Inhalte außerhalb des Felds befinden oder durch reale Objekte verdeckt werden.In a mixed reality app, content may be outside the field of view or occluded by real-world objects. Eine gut entworfene App erleichtert dem Benutzer das Auffinden nicht sichtbarer Inhalte.A well-designed app will make it easier for the user to find non-visible content. Direktionale Indikatoren warnen einen Benutzer für wichtige Inhalte und bieten Anleitungen für den Inhalt in Bezug auf die Position des Benutzers an.Directional indicators alert a user to important content and provide guidance to the content relative to the user's position. Anleitungen für nicht sichtbare Inhalte können als audioemitter, direktionale Pfeile oder direkte visuelle Hinweise genutzt werden.Guidance to non-visible content can take the form of sound emitters, directional arrows, or direct visual cues.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Visuelle und Audiohinweise leiten den Benutzer direkt an relevante Inhalte außerhalb des Felds der Ansicht.Visual and audio cues directly guide the user to relevant content outside the field of view. Ein Pfeil oder ein Indikator, der den Benutzer in der allgemeinen Richtung des Inhalts zeigt.An arrow or some indicator that points the user in the general direction of the content. Relevante Inhalte sind nicht in der Ansicht enthalten, und dem Benutzer wird ein schlechter oder kein Orts Leit Faden bereitgestellt.Relevant content is outside of the field of view, and poor or no location guidance is provided to the user.

So messen SieHow to measure

  • Relevante Inhalte außerhalb des Benutzer Felds können durch visuelle und/oder Audiohinweise erkannt werden.Relevant content outside of the user field of view is discoverable through visual and/or audio cues.

EmpfehlungenRecommendations

  • Wenn relevante Inhalte außerhalb des Benutzer Felds liegen, verwenden Sie richtungsindikatoren und Audiohinweise, um den Benutzer zum Inhalt zu leiten.When relevant content is outside the user's field of view, use directional indicators and audio cues to guide the user to the content. In vielen Fällen wird ein direkter visueller Leitfaden als direktionale Pfeile bevorzugt.In many cases, a direct visual guide is preferred over directional arrows.
  • Direktionale Indikatoren sollten nicht in den Cursor integriert werden.Directional indicators should not be built into the cursor.

RessourcenResources

Laden von DatenData loading

Ein Statussteuerelement gibt dem Benutzer eine Rückmeldung, dass ein Vorgang mit langer Laufzeit ausgeführt wird.A progress control provides feedback to the user that a long-running operation is underway. Dies kann bedeuten, dass der Benutzer nicht mit der APP interagieren kann, wenn die Statusanzeige sichtbar ist, und auch angeben kann, wie lange die Wartezeit dauern kann.It can mean that the user can't interact with the app when the progress indicator is visible and can also indicate how long the wait time might be.

Geräte AuswirkungDevice impact

HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

QualitätskriterienQuality criteria

Sehr hochBest FindetMeets FehlerFail
Animierter visueller Indikator in Form einer Statusanzeige oder eines Rings, der den Fortschritt beim Laden oder Verarbeiten von Daten anzeigt.Animated visual indicator, in the form of a progress bar or ring, showing progress during any data loading or processing. Der visuelle Indikator gibt eine Anleitung dazu, wie lange der Warte Vorgang sein könnte.The visual indicator provides guidance on how long the wait could be. Der Benutzer wird darüber informiert, dass das Laden von Daten ausgeführt wird. es gibt jedoch keinen Hinweis darauf, wie lange der Warte Vorgang sein könnte.User is informed that data loading is in progress, but there is no indication of how long the wait could be. Das Laden von Daten oder das Verarbeiten von Indikatoren für den Task dauert länger als 5 Sekunden.No data loading or process indicators for task taking longer than 5 seconds.

So messen SieHow to measure

  • Vergewissern Sie sich beim Laden von Daten, dass es für mehr als 5 Sekunden keinen leeren Zustand gibt.During data loading verify there is no blank state for more than 5 seconds.

EmpfehlungenRecommendations

  • Stellen Sie eine Animation zum Laden von Daten bereit, die den Fortschritt in jeder Situation anzeigt, in der der Benutzer diese APP möglicherweise als angehalten oder abstürztProvide a data loading animator showing progress in any situation when the user may perceive this app to have stalled or crashed. Eine vernünftige Faustregel ist jede "Lade Aktivität", die mehr als 5 Sekunden in Anspruch nehmen kann.A reasonable rule of thumb is any 'loading' activity that could take more than 5 seconds.

RessourcenResources