Empfohlene Einstellungen für UnityRecommended settings for Unity

Unity bietet eine Reihe von Standardoptionen, die in der Regel der durchschnittliche Fall für alle Plattformen sind.Unity provides a set of default options that are generally the average case for all platforms. Unity bietet jedoch einige Verhaltensweisen, die für Mixed Reality spezifisch sind und durch Projekteinstellungen ein-und ausgeschaltet werden können.However, Unity offers some behaviors specific to mixed reality that can be toggled through project settings.

Leistungsfähiges Einrichten der UmgebungPerformant environment set-up

Einstellungen mit niedriger QualitätLow-quality settings

Es ist wichtig, die Unity-Qualitätseinstellungen so zu ändern, dass Ihre Anwendung ausgeführt wird und eine gute Leistung bei der passenden Framerate erzielt, insbesondere bei der hololens-Entwicklung.It's important to modify the Unity Quality settings to Very Low so that your application is runs and performs well at the appropriate framerate, especially for HoloLens development. Für die Entwicklung auf immersiven Headsets, abhängig von den Spezifikationen des Desktops, der die VR-Darstellung ermöglicht, kann ein Framerate auch ohne die niedrigsten Qualitätsparameter erreicht werden.For development on immersive headsets, depending on the specs of the desktop powering the VR experience, one can still achieve framerate without the lowest quality parameters.

In Unity 2019 LTS + können Sie die Qualität des Projekts festlegen, indem Sie auf " > Projekteinstellungen bearbeiten" > klicken und den Standard Wert festlegen, indem Sie auf den abwärts Pfeil zur * * sehr niedrigen Qualität klicken.In Unity 2019 LTS+, you can set the project's quality level by going to Edit > Project Settings > Quality and setting the Default by clicking on the downward arrow to the **Very Low-quality level.

BeleuchtungseinstellungenLighting settings

Ähnlich wie bei den Quality Scene-Einstellungen ist es wichtig, optimale Beleuchtungseinstellungen für ihre gemischte Reality-Anwendung festzulegen.Similar to Quality scene settings, it's important to set optimal Lighting settings for your Mixed Reality application. In Unity ist die Beleuchtungs Einstellung, die in der Regel die größte Auswirkung auf die Leistung in Ihrer Szene hat, die Globale Beleuchtung in Echtzeit.In Unity, the Lighting setting that will usually have the greatest performance impact on your scene is Realtime Global Illumination. Sie können die globale Beleuchtung deaktivieren, indem Sie zu Fenster > Rendering > Beleuchtung Einstellungen > Echtzeit globale Beleuchtung wechseln.You can turn off Global Illumination by going to Window > Rendering > Lighting Settings > Realtime Global Illumination.

Es gibt eine weitere Beleuchtungs Einstellung, die die Globale Beleuchtung gebacken hat.There's another lighting setting, Baked Global Illumination. Diese Einstellung kann leistungsfähige und visuell beeindruckende Ergebnisse für immersive Headsets bereitstellen, ist aber nicht für die hololens-Entwicklung anwendbar.This setting can provide performant and visually striking results on immersive headsets but isn't applicable for HoloLens development. Die gebrannte globale Beleuchtung wird nur für statische gameobjects-Objekte berechnet, die aufgrund der Art einer unbekannten und veränderlichen Umgebung nicht in hololens-Szenen gefunden werden.Baked Global Illumination is only calculated for static GameObjects, which aren't found in HoloLens scenes because of the nature of an unknown and changing environment.

Weitere Informationen finden Sie unter Globale Beleuchtung von Unity .Read Global Illumination from Unity for more information.

Hinweis

Die Globale Beleuchtung in Echtzeit wird pro Szene festgelegt, sodass Entwickler diese Eigenschaft für jede Unity-Szene in Ihrem Projekt speichern müssen.Realtime Global Illumination is set per-scene and thus developers must save this property for every Unity scene in their project.

Renderingpfad für Einzelpass-InstanzSingle pass instancing rendering path

In Mixed Reality-Anwendungen wird die Szene zweimal gerendert, einmal für den Benutzer.In Mixed Reality applications, the scene is rendered twice, once for each eye to the user. Im Vergleich zur herkömmlichen 3D-Entwicklung verdoppelt dies effektiv den Umfang der Arbeit, die berechnet werden muss.Compared to traditional 3D development, this effectively doubles the amount of work that needs to be computed. Es ist wichtig, den effizientesten Renderingpfad in Unity auszuwählen, um sowohl die CPU-als auch die GPU-Zeit zu sparen.It's important to select the most efficient rendering path in Unity to save both on CPU and GPU time. Ein Single Pass-instanziziertes Rendering optimiert die Unity-Renderingpipeline für Mixed Reality-apps, und es wird empfohlen, diese Einstellung standardmäßig für jedes Projekt zu aktivieren.Single pass instanced rendering optimizes the Unity rendering pipeline for Mixed Reality apps and it's recommended to enable this setting by default for every project.

Aktivieren dieser Funktion in Ihrem Unity-ProjektTo enable this feature in your Unity Project

  1. Öffnen Sie die Player XR Settings (Player XR-Einstellungen) (navigieren Sie zu Edit > Project Settings > Player > XR Settings („Bearbeiten > Projekteinstellungen > Player > XR-Einstellungen))Open Player XR Settings (go to Edit > Project Settings > Player > XR Settings)
  2. Wählen Sie im Dropdownmenü Stereo Rendering Method (Stereo-Renderingmethode) Single Pass Instanced (Single-Pass-Instanz) aus (das Kontrollkästchen Virtual Reality Supported (Virtuelle Realität unterstützt) muss aktiviert sein)Select Single Pass Instanced from the Stereo Rendering Method drop-down menu (Virtual Reality Supported checkbox must be checked)

Weitere Informationen zu diesem renderingansatz finden Sie in den folgenden Artikeln von Unity.Read the following articles from Unity for more details with this rendering approach.

Hinweis

Ein häufiges Problem beim Single-Pass-Instanzrendering tritt auf, wenn Entwickler bereits vorhandene benutzerdefinierte Shader einsetzen, die noch nicht für die Instanziierung geschrieben wurden.One common issue with Single Pass Instanced Rendering occurs if developers already have existing custom shaders not written for instancing. Nach dem Aktivieren dieses Features stellen die Entwickler möglicherweise fest, dass manche Spielobjekte nur für ein Auge gerendert werden.After enabling this feature, developers may notice some GameObjects only render in one eye. Dies hat den Grund, dass die zugeordneten benutzerdefinierten Shader nicht die geeigneten Eigenschaften für die Instanziierung aufweisen.This is because the associated custom shaders do not have the appropriate properties for instancing.

Informationen zum Beheben dieses Problems finden Sie unter Single Pass Stereo Rendering for HoloLens (Single-Pass-Stereorendering für HoloLens) von UnitySee Single Pass Stereo Rendering for HoloLens from Unity for how to address this problem

Tiefen Puffer Freigabe aktivierenEnable depth buffer sharing

Um eine bessere hologrammstabilität von der Wahrnehmung des Benutzers zu erzielen, empfiehlt es sich, die Tiefe Puffer Freigabe Eigenschaft in Unity zu aktivieren.To achieve better hologram stability from the perception of the user, it's recommended to enable the Depth Buffer Sharing property in Unity. Wenn Sie dies aktivieren, wird Unity die von Ihrer Anwendung erzeugte tiefen Zuordnung mit der Windows Mixed Reality-Plattform gemeinsam nutzen.By turning this on, Unity will share the depth map produced by your application with the Windows Mixed Reality platform. Die Plattform kann dann die – Hologramm-Stabilität vor allem für Ihre Szene besser optimieren, wenn ein Frame von Ihrer Anwendung gerendert wird.The platform can then better optimize hologram stability specifically for your scene for any given frame being rendered by your application.

Aktivieren dieser Funktion in Ihrem Unity-ProjektTo enable this feature in your Unity Project

  1. Öffnen Sie die Player XR Settings (Player XR-Einstellungen) (navigieren Sie zu Edit > Project Settings > Player > XR Settings („Bearbeiten > Projekteinstellungen > Player > XR-Einstellungen))Open Player XR Settings (go to Edit > Project Settings > Player > XR Settings)
  2. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen zum Aktivieren der tiefen Puffer Freigabe unter Virtual Reality sdert > Windows Mixed Reality -Erweiterung (Kontrollkästchen Virtual Reality supported muss aktiviert sein).Select the checkbox for Enable Depth Buffer Sharing under Virtual Reality SDKs > Windows Mixed Reality expansion (Virtual Reality Supported checkbox must be checked)

Außerdem wird empfohlen, unter der Einstellung Tiefe Format in diesem Panel eine 16-Bit-Tiefe auszuwählen, insbesondere bei der hololens-Entwicklung.Further, it's recommended to select 16-bit depth under the Depth Format setting in this panel, especially for HoloLens Development. Durch die Auswahl von 16 Bit im Vergleich zu 24-Bit werden die Bandbreitenanforderungen erheblich reduziert, da weniger Daten verschoben/verarbeitet werden müssen.Selecting 16-bit compared to 24-bit will significantly reduce the bandwidth requirements as less data will need to be moved/processed.

Damit die Windows Mixed Reality-Plattform die – Hologramm-Stabilität optimieren kann, basiert Sie darauf, dass der tiefen Puffer genau ist und jedem gerenderten Hologramm auf dem Bildschirm entspricht.In order for the Windows Mixed Reality platform to optimize hologram stability, it relies on the depth buffer to be accurate and match any rendered holograms on screen. Daher ist bei der tiefen Puffer Freigabe in wichtig, wenn die Farbe gerendert wird, damit auch die Tiefe gerendert wird.Thus, with depth buffer sharing on, it is important when rendering color, to also render depth. In Unity werden die meisten nicht transparenten oder transparentcutout-Materialien standardmäßig in der Tiefe gerenden, aber transparente und Textobjekte Renten keine Tiefe, obwohl dies von Shader abhängig ist usw.In Unity, most Opaque or TransparentCutout materials will render depth by default but transparent and text objects will not render depth although this is shader-dependent, etc.

Wenn Sie den Mixed Reality Toolkit Standard-Shaderverwenden, um Tiefe für transparente Objekte zu Renten:If using the Mixed Reality Toolkit Standard shader, to render depth for transparent objects:

  1. Wählen Sie das transparente Material aus, das den mrtk-Standard-Shader verwendet, und öffnen Sie das Fenster Inspektor Editor.Select the transparent material that is using the MRTK Standard shader and open the Inspector editor window
  2. Wählen Sie in der Warnung "Tiefe Puffer Freigabe" die Schaltfläche jetzt reparieren aus.Select the Fix Now button within the depth buffer sharing warning. Dies kann auch manuell erfolgen, indem der Renderingmodus auf Benutzer definiert festgelegt wird. Legen Sie dann den Modus auf transparent fest, und legen Sie schließlich die Tiefe Schreib Vorgänge aufThis can also be performed manually by setting the Rendering Mode to Custom; then set Mode to Transparent and finally set Depth Write to On

Wichtig

Entwickler sollten sich vor Z-kämpfen hüten, wenn Sie diese Werte zusammen mit den Einstellungen für die near/all-Ebene der Kamera ändern.Developers should beware of Z-fighting when changing these values along with the camera's near/far plane settings. Z-Kämpfe treten auf, wenn zwei gameobjects versuchen, zum gleichen Pixel zu rendern, und aufgrund von Einschränkungen bei der Genauigkeit des tiefen Puffers (d. h.Z-Fighting occurs when two gameobjects try to render to the same pixel and due to limitations in fidelity of the depth buffer (i.e z-Tiefe), Unity kann nicht erkennen, welches Objekt vor dem anderen liegt.z depth), Unity cannot discern which object is in front of the other. Entwickler werden ein Flimmern zwischen zwei Spielobjekten bemerken, wenn Sie für denselben z-tiefen Wert kämpfen .Developers will note a flickering between two game objects as they fight for the same z-depth value. Dies kann durch einen Wechsel zu einem 24-Bit-Tiefen Format gelöst werden, da für jedes Objekt eine größere Anzahl von Werten vorhanden ist, die für die jeweilige z-Tiefe von der Kamera berechnet werden sollen.This can be solved by switching to 24-bit depth format as there will be a larger range of values for each object to calculate upon for their z-depth from the camera.

Es wird jedoch empfohlen, vor allem bei der hololens-Entwicklung die Near-und Far-Ebenen der Kamera in einen kleineren Bereich zu ändern und das 16-Bit-Tiefen Format beizubehalten.However, it is recommended, particularly for HoloLens development, to modify the camera's near and far planes to a smaller range instead and retain the 16-bit depth format. Die z-Tiefe ist nicht linear dem Wertebereich entlang der nahen und fernen Kamera Flächen zugeordnet.The z-depth is non-linearly mapped to the range of values along the near and far camera planes. Dies kann geändert werden, indem Sie die Hauptkamera in der Szene auswählen und unter Inspektor die Werte in der Nähe & weit genwergenebenenwerte ändern, um den Bereich zu reduzieren (d.h.This can be modified by selecting the Main Camera in your scene and under Inspector, change the Near & Far Clipping Plane values to reduce their range (i.e zwischen 1000 m und 100 m oder einem anderen x-Wert usw.)from 1000m to 100m or other x value, etc.)

Wichtig

Unity erstellt bei Verwendung des 16-Bit-Tiefen Formats keinen Schablone-Puffer.Unity does not create a stencil buffer when using 16-bit depth format. Folglich funktionieren einige Effekte der Unity-Benutzeroberfläche und andere Schablonen erforderliche Effekte nicht, es sei denn, es wird ein 24-Bit-Tiefen Format ausgewählt, das einen 8-Bit-Schablonen Puffererstellt.Thus, some Unity UI effects and other stencil-required effects will not work unless 24-bit depth format is selected which will create an 8-bit stencil buffer.

Entwickeln für IL2CPPBuilding for IL2CPP

Unity verfügt über veraltete Unterstützung für das .NET-Skript-Back-End und empfiehlt daher, dass Entwickler IL2CPP für Ihre UWP-Visual Studio-Builds verwenden.Unity has deprecated support for the .NET scripting backend and thus recommends that developers utilize IL2CPP for their UWP visual studio builds. Obwohl dies verschiedene Vorteile bietet, kann das Entwickeln Ihrer Visual Studio-Lösung aus Unity für IL2CPP langsamer als die alte .NET-Methode sein.Although this brings various advantages, building your visual studio solution from Unity for IL2CPP can be slower than the old .NET method. Daher wird dringend empfohlen, die bewährten Methoden für die Entwicklung von IL2CPP zu befolgen, um die Entwicklungszeit für die Entwicklung zu sparen.Thus, it is highly recommended to follow best practices for building IL2CPP to save on development iteration time.

  1. Nutzen Sie das inkrementelle erstellen, indem Sie Ihr Projekt jedes Mal in demselben Verzeichnis erstellen, indem Sie die vorab erstellten Dateien wieder verwenden.Leverage incremental building by building your project to the same directory every time, reusing the pre-built files there
  2. Antischadsoftwarescans für Ihr Projekt & Buildordner deaktivierenDisable anti-malware software scans for your project & build folders
    • Öffnen Sie Viren & Bedrohungsschutz unter Ihrer Windows 10-Einstellungs-APP.Open Virus & threat protection under your Windows 10 settings app
    • Wählen Sie unter Viren & Bedrohungsschutz Einstellungen die Option Einstellungen verwalten .Select Manage Settings under Virus & threat protection settings
    • Wählen Sie im Abschnitt Ausschlüsse die Option Ausschlüsse hinzufügen oder entfernenSelect Add or remove exclusions under the Exclusions section
    • Wählen Sie Ausschluss hinzufügen aus, und wählen Sie den Ordner mit Ihrem Unity-Projekt Code und Buildausgaben ausSelect Add an exclusion and select the folder containing your Unity project code and build outputs
  3. Verwenden eines SSD zum entwickelnUse an SSD for building

Weitere Informationen finden Sie im Artikel Optimieren der Buildzeiten für IL2CPP .Read Optimizing Build Times for IL2CPP for more info.

Hinweis

Darüber hinaus es kann vorteilhaft sein, besonders für Unity-Projekte mit sehr vielen Ressourcen (mit Ausnahme von Skriptdateien) oder ständig wechselnden Szenen/Ressourcen, einen Cacheserver einzurichten.Furthermore, it may be beneficial to setup a Cache Server, especially for Unity projects with a large amount of assets (excluding script files) or constantly changing scenes/assets. Beim Öffnen eines Projekts speichert Unity die qualifizierenden Ressourcen in einem internen Cacheformat auf dem Entwicklercomputer.When opening a project, Unity stores qualifying assets into an internal cache format on the developer machine. Bei Änderungen müssen die Elemente neu importiert und daher neu verarbeitet werden.Items must be re-imported and thus re-processed when modified. Dieser Prozess kann einmal durchgeführt, in einem Cacheserver gespeichert und anschließend für andere Entwickler freigegeben werden, damit diese Zeit sparen und den erneuten Import der Änderungen nicht mehr einzeln und lokal verarbeiten müssen.This process can be done once and saved in a Cache Server and consequently shared with other developers to save time, instead of every developer processing the re-import of new changes locally.

Veröffentlichungs EigenschaftenPublishing properties

Holographic-BegrüßungsbildschirmHolographic splash screen

Hololens verfügt über eine CPU-und GPU-Version der mobilen Klasse, was bedeutet, dass die Auslastung von apps etwas länger dauern kann.HoloLens has a mobile-class CPU and GPU, which means apps may take a bit longer to load. Während die App geladen wird, sehen Benutzer nur schwarz, und Sie Fragen sich vielleicht, was passiert.While the app is loading, users will just see black, and so they may wonder what's going on. Um Sie beim Laden zu überprüfen, können Sie einen Holographic-Begrüßungsbildschirm hinzufügen.To reassure them during loading, you can add a holographic splash screen.

So schalten Sie den Holographic-Begrüßungsbildschirm um:To toggle the holographic splash screen:

  1. Zum Bearbeiten der > Projekt Einstellungs > Seite "Player " wechselnGo to Edit > Project Settings > Player page
  2. Wählen Sie die Registerkarte Windows Store aus, und öffnen Sie den Abschnitt Begrüßungs ImageSelect the Windows Store tab and open the Splash Image section
  3. Wenden Sie das Image unter der Eigenschaft Windows Holographic > Holographic Splash Image an.Apply your image under the Windows Holographic > Holographic Splash Image property.
    • Wenn Sie die Option Unity-Begrüßungsbildschirm anzeigen umschalten, wird der Begrüßungsbildschirm von Unity-Marken aktiviert oder deaktiviert.Toggling the Show Unity Splash Screen option will enable or disable the Unity branded splash screen. Wenn Sie nicht über eine Unity pro-Lizenz verfügen, wird immer der Bildschirm "der Unity-Marken Begrüßungs" angezeigt.If you don't have a Unity Pro license, the Unity branded splash screen will always be displayed.
    • Wenn ein Holographic -Begrüßungs Bild angewendet wird, wird immer angezeigt, ob das Kontrollkästchen Unity-Begrüßungsbildschirm anzeigen aktiviert oder deaktiviert ist.If a Holographic Splash Image is applied, it will always be displayed whether the Show Unity Splash Screen checkbox is enabled or disabled. Das Angeben eines benutzerdefinierten Holographic-Begrüßungs Bilds ist nur für Entwickler mit einer Unity pro-Lizenz verfügbar.Specifying a custom holographic splash image is only available to developers with a Unity Pro license.
Unity-Begrüßungsbildschirm anzeigenShow Unity Splash Screen Holographic-Begrüßungs BildHolographic Splash Image VerhaltenBehavior
EinOn KeineNone Standardmäßiger Unity-Begrüßungsbildschirm für 5 Sekunden oder bis zum Laden der App anzeigen, je nachdem, welcher Zeitraum länger ist.Show default Unity splash screen for 5 seconds or until the app is loaded, whichever is longer.
EinOn BenutzerdefiniertCustom Benutzerdefinierten Begrüßungsbildschirm für 5 Sekunden oder bis zum Laden der App anzeigen, je nachdem, welcher Zeitraum länger ist.Show Custom splash screen for 5 seconds or until the app is loaded, whichever is longer.
AusOff KeineNone Zeigen Sie transparent Black (Nothing) an, bis die App geladen wird.Show transparent black (nothing) until app is loaded.
AusOff BenutzerdefiniertCustom Benutzerdefinierten Begrüßungsbildschirm für 5 Sekunden oder bis zum Laden der App anzeigen, je nachdem, welcher Zeitraum länger ist.Show Custom splash screen for 5 seconds or until the app is loaded, whichever is longer.

Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation zum Begrüßungsbildschirm von Unity.Read Unity's Splash Screen documentation for more info.

Verlust der NachverfolgungTracking loss

Ein Mixed Reality-Headset ist davon abhängig, dass die Umgebung um die IT-Umgebung herum Gesperrte Koordinatensystemeerstellt werden kann, mit denen holograms an der Position bleiben können.A Mixed reality headset depends on seeing the environment around it to construct world-locked coordinate systems, which allow holograms to remain in position. Wenn sich das Headset nicht in der Welt finden kann, wird die nach Verfolgung des Headsets abgebrochen.When the headset is unable to locate itself in the world, the headset is said to have lost tracking. In diesen Fällen funktionieren die Funktionen, die von weltweit gesperrten Koordinatensystemen abhängen, wie z. b. räumliche Stufen, räumliche Anker und räumliche Zuordnung, nicht.In these cases, functionality dependent on world-locked coordinate systems, such as spatial stages, spatial anchors and spatial mapping, don't work.

Wenn ein Verlust der Nachverfolgung auftritt, besteht das Standardverhalten von Unity darin, das Rendern von holograms zu stoppen, die Spiel Schleifeanzuhalten und eine Nachverfolgung verlorener Benachrichtigung anzuzeigen, die dem Benutzer angezeigt wird.If a loss of tracking occurs, Unity's default behavior is to stop rendering holograms, pause the game loop, and display a tracking lost notification that comfortably follows the users gaze. Benutzerdefinierte Benachrichtigungen können auch in Form eines Abbild Verlusts bereitgestellt werden.Custom notifications can also be provided in the form of a tracking loss image. Für apps, die von der Nachverfolgung für Ihre gesamte Darstellung abhängen, ist es ausreichend, Unity dieses Verfahren vollständig zu verarbeiten, bis die Nachverfolgung wieder hergestellt wird.For apps that depend upon tracking for their whole experience, it's sufficient to let Unity handle this entirely until tracking is regained. Entwickler können ein benutzerdefiniertes Image bereitstellen, das beim Nachverfolgen von Verlusten angezeigt wird.Developers can supply a custom image to be shown during tracking loss.

So passen Sie das Abbild der Nachverfolgung verloren:To customize the tracking lost image:

  1. Zum Bearbeiten der > Projekt Einstellungs > Seite "Player " wechselnGo to Edit > Project Settings > Player page
  2. Wählen Sie auf der Registerkarte Windows Store aus, und öffnen Sie den Abschnitt Begrüßungs Bild .Select on the Windows Store tab and open the Splash Image section
  3. Wenden Sie das Image unter der Eigenschaft Windows Holographic > Tracking Loss Image an.Apply your image under the Windows Holographic > Tracking Loss Image property.

Automatische Pause beendenOpt-out of automatic pause

Einige apps erfordern möglicherweise keine Nachverfolgung (z. b. nur für die Ausrichtung , z. b. Video-Viewer mit 360-Grad) oder müssen möglicherweise ununterbrochen verarbeitet werden, während die Nachverfolgung verloren gehtSome apps may not require tracking (e.g. orientation-only apps such as 360-degree video viewers) or may need to continue processing uninterrupted while tracking is lost. Sie können den Standard Verlust des nach Verfolgungs Verhaltens ablehnen, aber Sie sind dafür verantwortlich, Objekte zu verbergen bzw. zu deaktivieren, die in einem Szenario mit Nachverfolgung von Verlusten nicht ordnungsgemäß dargestellt werden.You can opt out of the default loss of tracking behavior but you're responsible for hiding/disabling any objects, which wouldn't render properly in a tracking-loss scenario. In den meisten Fällen ist der einzige Inhalt, der in diesem Fall zum Rendering empfohlen wird, in einem Text mit gesperrtem Inhalt, der sich um die Hauptkamera dreht.In most cases, the only content that is recommended to be render in that case is body-locked content, centered around the main camera.

So beenden Sie das automatische anhalten:To opt out of automatic pause behavior:

  1. Wechseln Sie zur > Seite "Projekteinstellungen > bearbeiten".Go to the Edit > Project Settings > Player page
  2. Wählen Sie die Registerkarte Windows Store aus, und öffnen Sie den Abschnitt Begrüßungs ImageSelect the Windows Store tab and open the Splash Image section
  3. Ändern Sie das Kontrollkästchen Windows Holographic > on Tracking Loss Pause and Show Image .Modify the Windows Holographic > On Tracking Loss Pause and Show Image checkbox.

Nachverfolgen von VerlustereignissenTracking loss events

Um benutzerdefiniertes Verhalten zu definieren, wenn die Nachverfolgung verloren geht, behandeln Sie die Ereignisse der globalen nach VerfolgungTo define custom behavior when tracking is lost, handle the global tracking loss events.

FunktionenCapabilities

Damit eine APP bestimmte Funktionen nutzen kann, müssen Sie die entsprechenden Funktionen in ihrem Manifest deklarieren.For an app to take advantage of certain functionality, it must declare the appropriate capabilities in its manifest. Die Manifest-Deklarationen können in Unity erstellt werden, sodass Sie in jedem zukünftigen Projekt Export enthalten sind.The manifest declarations can be made in Unity so they're included in every future project export.

Funktionen können für eine gemischte Reality-Anwendung wie folgt aktiviert werden:Capabilities can be enabled for a Mixed Reality application by:

  1. Zum Bearbeiten der > Projekt Einstellungs > Seite "Player " wechselnGo to Edit > Project Settings > Player page
  2. Wählen Sie die Registerkarte Windows Store aus, öffnen Sie den Abschnitt Veröffentlichungs Einstellungen , und suchen Sie nach der Liste der Funktionen .Select the Windows Store tab, open the Publishing Settings section, and look for the Capabilities list

Die folgenden Funktionen zum Aktivieren der häufig verwendeten APIs für Holographic-apps sind verfügbar:The applicable capabilities for enabling the commonly used APIs for Holographic apps are:

FunktionCapability APIs, die Funktionen erfordernAPIs requiring capability
SpatialPerceptionSpatialPerception SurfaceobserverSurfaceObserver
WebcamWebCam Photocapture und VideocapturePhotoCapture and VideoCapture
Pictureslibrary/videoslibraryPicturesLibrary / VideosLibrary Photocapture oder Videocapture bzw. (beim Speichern des erfassten Inhalts)PhotoCapture or VideoCapture, respectively (when storing the captured content)
MikrofonMicrophone Videocapture (bei der Erfassung von Audiodaten), "diktationerkenzer", "grammarerkenzer" und "keywordrecognizer"VideoCapture (when capturing audio), DictationRecognizer, GrammarRecognizer, and KeywordRecognizer
InternetClientInternetClient "Diktationerkenzer" (und für die Verwendung des Unity-Profilers)DictationRecognizer (and to use the Unity Profiler)

Siehe auchSee also