Bereitstellen auf Gerät in UnrealDeploy to device in Unreal

Es gibt zwei Möglichkeiten, eine Unreal-Anwendung auf hololens 2 bereitzustellen:There are two ways to deploy an Unreal application to HoloLens 2:

  • Direkt aus dem Unreal-EditorDirectly from the Unreal editor
  • Als Paket, das über das Geräte Portal hochgeladen wirdAs a package uploaded via the device portal

Für beide Optionen müssen Sie die hololens einrichten, damit das Geräte Portal für die Entwicklung verwendet werden können.Both options require you to set up your HoloLens to use the device portal for development.

Bereitstellen auf einem Gerät über den Unreal-EditorDeploying to device from the Unreal editor

  1. Wählen Sie den Dropdown Pfeil neben der Schaltfläche Start aus.Select the dropdown arrow next to the Launch button. Anfänglich ist die hololens-Geräte Option ausgegraut.Initially, the HoloLens device option will be grayed out.

Startmenü Optionen

  1. Öffnen Sie die Geräte-Manager , und beachten Sie, dass Ihre hololens nicht automatisch in der Geräteliste angezeigt werden.Open the Device Manager and note that your HoloLens won't automatically appear in the device list.

  2. Erweitern Sie den Abschnitt nicht aufgelisteten Gerät hinzufügen .Expand the Add An Unlisted Device section.

  3. Wählen Sie hololens als Plattform aus.Select HoloLens as your Platform.

  4. Geben Sie die IP-Adresse und die Port Informationen Ihrer Geräte als Geräte Bezeichner getrennt durch einen Doppelpunkt ein.Enter your devices' IP address and port information separated by a colon as the device identifier. Beispiel: "127.0.0.1:10080" (bei Verbindung über USB).For example, "127.0.0.1:10080" (when connected via USB). Verwenden Sie die Anmelde Informationen für den Benutzernamen Ihres Geräte Portals.Use your Device Portal username and password credentials.

  5. Schließen Sie den Geräte-Manager, und schließen Sie ihn.Hit Add and close the device manager.

    • Wenn ein Fehler vorliegt, z. b. falsche Adresse oder Benutzer Anmelde Informationen, wird eine Nachricht in das Ausgabeprotokoll gedruckt.If there's an error, such as wrong address or user credentials, a message will print to the Output Log.

Hinzufügen eines nicht aufgelisteten Geräts

  1. Klicken Sie erneut auf den Dropdown Pfeil neben der Schaltfläche " Start ". dieses Mal sollte das von Ihnen soeben hinzugefügte hololens-Gerät angezeigt werden.Select the dropdown arrow next to the Launch button again - this time you should see the HoloLens device you just added. Wählen Sie das hololens-Gerät zum Erstellen und Bereitstellen Ihrer hololens aus.Select the HoloLens device to build and deploy to your HoloLens.

Hinweis

Das Erstellen für das Gerät erfordert möglicherweise die Neukompilierung von Shadern (insbesondere bei der ersten Ausführung). Dies kann einige Zeit in Anspruch nehmen.Building for the device may involve recompiling shaders (especially on the first run)- this can take a while. Lassen Sie das Gerät erst wieder in den Standbymodus wechseln, wenn die app ausgeführt wird (möglicherweise müssen Sie es verwenden).Don't let the device go to sleep until the app is running (you may have to wear it). Andernfalls tritt bei der shaderkompilierung ein Fehler auf.Otherwise shader compilation will fail!

Bereitstellen auf einem Gerät über das Geräte PortalDeploying to device via device portal

Ausführliche Anweisungen zum Verpacken und Bereitstellen einer App finden Sie in der Unreal-tutorialreihe.You can find detailed instructions on packaging and deploying an app in the Unreal tutorial series.

Nächster EntwicklungsprüfpunktNext Development Checkpoint

Wenn Sie der unwirklichen Entwicklungs Journey folgen, die wir gerade angelegt haben, befinden Sie sich in der Mitte der Bereitstellungs Phase.If you're following the Unreal development journey we've laid out, you're in the midst of the deployment stage. Von hier aus können Sie weiterhin erweiterte Dienste hinzufügen:From here, you can continue to adding advanced services:

Sie können jederzeit zu den Prüfpunkten für die Unreal-Entwicklung zurückkehren.You can always go back to the Unreal development checkpoints at any time.