Erste Schritte mit MRTK2 und XR SDK

XR SDK ist die neue XR-Pipeline von Unity 2019.3 und darüber hinaus. In Unity 2019 bietet es eine Alternative zur vorhandenen XR-Pipeline. In Unity 2020 ist es die einzige XR-Pipeline in Unity.

Konfigurieren von Unity für die XR SDK-Pipeline

Die XR SDK-Pipeline unterstützt derzeit 3 Plattformen: Windows Mixed Reality, Oculus und OpenXR. In den folgenden Abschnitten werden die Schritte behandelt, die zum Konfigurieren des XR SDK für jede Plattform erforderlich sind.

Windows Mixed Reality

Wechseln Sie zum Paket-Manager von Unity, und installieren Sie das Windows XR-Plug-In-Paket, das Unterstützung für Windows Mixed Reality im XR SDK hinzufügt. Dies wird auch einige Abhängigkeitspakete herunterziehen.

  1. Stellen Sie sicher, dass alle folgenden erfolgreich installiert sind:

    • XR-Plug-In-Verwaltung
    • Windows XR-Plug-In
    • XR Legacy-Eingabehilfen
  2. Navigieren Sie zu Edit > Project Settings („Bearbeiten“ > „Projekteinstellungen“).

  3. Klicken Sie im Fenster "Projekteinstellungen" auf die Registerkarte "XR-Plug-In-Verwaltung".

  4. Wechseln Sie zu den Universelle Windows-Plattform Einstellungen, und stellen Sie sicher, dass Windows Mixed Reality unter Plug-In-Anbieter überprüft wird.

  5. Stellen Sie sicher, dass die Initialisierung von XR beim Start überprüft wird.

  6. (Erforderlich für die In-Editor HoloLens Remoting, andernfalls optional) Wechseln Sie zu den eigenständigen Einstellungen, und stellen Sie sicher, dass Windows Mixed Reality unter Plug-In-Anbieter überprüft wird. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Initialisierung von XR beim Start überprüft wird.

    XR-Plug-In-Verwaltung mit ausgewählter Registerkarte

  7. (Optional) Klicken Sie auf die Registerkarte Windows Mixed Reality unter XR Plug-In-Verwaltung, und erstellen Sie ein benutzerdefiniertes Einstellungsprofil, um die Standardeinstellungen zu ändern. Wenn die Liste der Einstellungen bereits vorhanden ist, muss kein Profil erstellt werden.

    XR-Plug-In-Verwaltung mit ausgewählter Windows-Registerkarte

Oculus

  1. Folgen Sie der Vorgehensweise zum Konfigurieren von Oculus Quest in MRTK mithilfe des XR SDK-Pipelineleitfadens am Ende. In der Anleitung werden die Schritte beschrieben, die zum Konfigurieren von Unity und MRTK erforderlich sind, um die XR SDK-Pipeline für die Oculus Quest zu verwenden.

OpenXR

Wichtig

OpenXR in Unity wird nur für Unity 2020.2 und höher unterstützt. Es unterstützt auch nur x64-, ARM- und ARM64-Builds.

  1. Folgen Sie dem Einrichten eines neuen OpenXR-Projekts mit MRTK-Anweisungen , um das OpenXR-Plug-In ihrem Projekt hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass folgendes erfolgreich installiert ist:
    1. XR-Plug-In-Verwaltung
    2. OpenXR-Plug-In
    3. Mixed Reality OpenXR-Plug-In
  2. Wechseln Sie zu "Projekteinstellungen bearbeiten > ".
  3. Klicken Sie im Fenster "Projekteinstellungen" auf die Registerkarte "XR-Plug-In-Verwaltung".
  4. Stellen Sie sicher, dass die Initialisierung von XR beim Start überprüft wird.
  5. (Optional) Wenn Sie HoloLens 2 auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der UWP-Plattform befinden und Microsoft HoloLens Featuresatz auswählen.

Plug-In-Verwaltung OpenXR

Hinweis

Wenn Sie über ein vorhandenes Projekt verfügen, das MRTK aus UPM verwendet, stellen Sie sicher, dass sich die folgende Zeile in der link.xml Datei befindet, die sich im MixedRealityToolkit.Generierten Ordner befindet.

<assembly fullname = "Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.OpenXR" preserve="all"/>

Hinweis

Für die anfängliche Veröffentlichung von MRTK und OpenXR werden nur die HoloLens 2 artikulierten Hände und Windows Mixed Reality Bewegungscontroller nativen Unterstützt. Die Unterstützung für zusätzliche Hardware wird in bevorstehenden Versionen hinzugefügt.

Konfigurieren von MRTK für die XR SDK-Pipeline

Verwenden Sie alle standardmäßigen MRTK-Profile, die alle XR-Pipelines von Unity konfiguriert sind. Die vorherige "DefaultOpenXRConfigurationProfile" und "DefaultXRSDKConfigurationProfile" sind jetzt veraltet.

Wenn Sie OpenXR verwenden, wählen Sie "DefaultOpenXRConfigurationProfile" als aktives Profil aus, oder klonen Sie sie, um Anpassungen vorzunehmen.

Wenn Sie andere XR-Runtimes in der XR-Plug-In-Verwaltungskonfiguration verwenden, z. B. Windows Mixed Reality oder Oculus, wählen Sie "DefaultXRSDKConfigurationProfile" als aktives Profil aus, oder klonen Sie sie, um Anpassungen vorzunehmen.

Diese Profile werden bei Bedarf mit den richtigen Systemen und Anbietern eingerichtet. Weitere Informationen zur Profil- und Beispielunterstützung mit XR SDK finden Sie in den Profilen .

Um ein vorhandenes Profil zu XR SDK zu migrieren, sollten die folgenden Dienste und Datenanbieter aktualisiert werden.

Sie können die neuen Datenanbieter auf der Registerkarte XR SDK in Unity 2019 oder in der Haupt-/nur-Ansicht in Unity 2020+ sehen, in der legacy XR nicht vorhanden ist.

Registerkarte

Kamera

Hinzufügen der folgenden Datenanbieter

Gehen Sie unter „WindowsMixedReality.WindowsMixedRealityCameraSettings“ wie folgt vor:

Ältere Kameraeinstellungen

zu

XR SDK-Kameraeinstellungen

Eingabe

Hinzufügen der folgenden Datenanbieter

Gehen Sie unter „WindowsMixedReality.Input.WindowsMixedRealityDeviceManager“ wie folgt vor:

Ältere Eingabeeinstellungen

zu

OpenXR-Plug-In Windows XR-Plug-In
OpenXRDeviceManager XRSDK.WindowsMixedReality.WindowsMixedRealityDeviceManager

OpenXR:

OpenXR-Eingabeeinstellungen

Windows Mixed Reality:

XR SDK-Eingabeeinstellungen

Grenze

Hinzufügen der folgenden Datenanbieter

Gehen Sie unter „MixedRealityBoundarySystem“ wie folgt vor:

Legacygrenzeneinstellungen

zu

OpenXR-Plug-In Windows XR-Plug-In
XRSDKBoundarySystem XRSDKBoundarySystem

XR SDK-Begrenzungseinstellungen

Räumliche Wahrnehmung

Hinzufügen der folgenden Datenanbieter

XR SDK-Einstellungen für räumliche Sensibilisierung

Controllerzuordnungen

Wenn Sie benutzerdefinierte Controllerzuordnungsprofile verwenden, öffnen Sie eine davon, und führen Sie das Mixed Reality Toolkit -> Hilfsprogramme -> Update -> Controllerzuordnungsprofile-Menüelement aus, um sicherzustellen, dass die neuen XR SDK-Controllertypen definiert sind.

Siehe auch