Fingereingabevisualisierung – MRTK2

Fingertip visualization Main

Die Fingereingabe hilft dem Benutzer, den Abstand vom Zielobjekt zu erkennen. Das Ring-Shape passt seine Größe basierend auf dem Abstand von der Fingerspitze zum Objekt an. Die Fingerhandvisualisierung wird in erster Linie durch die FingerCursor (Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Prefabs/Cursors/FingerCursor.prefab) (und skript) gesteuert, die als Cursorvorab des PokePointers gedreht wird. Weitere Komponenten der Visualisierung umfassen das ProximityLight-Skript und den MixedRealityStandard-Shader .

Verwenden der Fingerspitzenvisualisierung

Standardmäßig funktioniert die Fingerspitzenvisualisierung in jeder Unity-Szene, die zum Spawnen eines FingerCursor konfiguriert ist. Das Spawning des FingerCursor tritt im DefaultMixedRealityToolkitConfigurationProfile unter:

DefaultMixedRealityInputSystemProfile > DefaultMixedRealityInputPointerProfile > PokePointer > FingerCursor

Auf hoher Ebene funktioniert die Fingerspitzenvisualisierung mithilfe eines Näherungslichts, um einen farbigen Farbverlauf auf beliebigen nahe gelegenen Oberflächen zu projizieren, die Näherungslichter akzeptieren. Der Fingerzeiger sucht dann nach beliebigen in der Nähe interagierenden Oberflächen, die von IMixedRealityNearPointer(s)übergeordneten Oberflächen bestimmt werden, um den Fingerring mit einer Oberfläche auszurichten, während der Finger in richtung einer Oberfläche bewegt. Als Finger nähert sich eine Oberfläche, die den Fingerring dynamisch mit den runden Eckeigenschaften des MixedRealityStandard-Shaders animiert.

Beispielszene

Sie finden Fingerspitzenvisualisierungsbeispiele in fast jeder Szene, die mit artikulierten Händen funktioniert, aber in der HandInteractionExample-Szene prominent ist.

Fingertip visualization States

Inspektoreigenschaften

FingerCursor Viele der Fingerzeigereigenschaften werden von der Basiscursorklasse geerbt. Wichtige Eigenschaften umfassen die weit/ naheliegenden Oberflächenränder und Breite, die die Fingerringanimation im MixedRealityStandard-Shader steuern. Bei anderen Eigenschaften zeigen Sie auf die Inspektor-Tooltipps.

Cursor Inspector

Näherungslicht Die Näherungslichteinstellungen steuern, wie das Licht in der Nähe und weit von einer Oberfläche aussieht. Der Mittlere, mittlere und äußere Farbverlauf steuern das Farbverlaufs-Aussehen des Lichts und kann für die Farbpalette Ihrer Anwendung benutzerdefinierte angepasst werden. Beachten Sie, dass die Farben HDR (High Dynamic Range) sind, damit Benutzer das Näherungslicht auf Werte oberhalb einer aufhellen können. Bei anderen Eigenschaften zeigen Sie auf die Inspektor-Tooltipps.

MixedRealityStandard Shader Der MixedRealityStandard-Shader wird für viele Effekte im MRTK verwendet. Die beiden Einstellungen, die für die Fingerspitzenvisualisierung wichtig sind, sind "Near Fade" und "Näherungslicht". In der Nähe von Fade können Objekte als Kamera oder Licht in der Nähe ausblenden. Stellen Sie sicher, dass Sie "Licht" überprüfen, um Näherungslichter zu ermöglichen, die Blendung zu steuern (anstatt die Kamera). Sie können die Werte von "Fade Begin" und "Fade Complete" rückgängig machen, um eine Fade rückgängig zu machen. Überprüfen Sie "Näherungslicht" für jede Oberfläche, auf der Sie das Näherungslicht aufhellen möchten. Bei anderen Eigenschaften zeigen Sie auf die Inspektor-Tooltipps.

Shader Inspector