Versionshinweise Mixed Reality Microsoft Mixed Reality Toolkit 2.5

Wichtig

Es gibt ein bekanntes Compilerproblem, das anwendungen betrifft, die für Microsoft HoloLens 2 mit ARM64 erstellt wurden. Dieses Problem wird behoben, indem Visual Studio 2019 auf Version 16.8 oder höher aktualisiert wird. Wenn sie nicht aktualisiert werden Visual Studio, importieren Sie das Paket, com.microsoft.mixedreality.toolkit.tools um eine Problemumgehung anzuwenden.

Neues in 2.5.4

Behebt einen Fehler bei der Oculus-Integration bei Verwendung von UPM

Bei Verwendung von UPM werden die Prefabsvon OculusXRSDKDeviceManagerProfile beim Start immer auf None festgelegt. Dieses Release konfiguriert die Geräte-Manager, um beim Start auf einen funktionierenden Satz von Prefabs zu verweisen.

Behebt ein Problem mit OpenXR über UPM

Behebt ein Problem, bei dem die OpenXR-Anbieter standardmäßig nicht zum link.xml hinzugefügt wurden, sodass neue Projekte nicht auf dem Gerät ausgeführt werden können, wenn OpenXR und MRTK über die Unity-Paket-Manager. Für vorhandene Projekte, für die ein Upgrade durchgeführt wird, muss dies weiterhin manuell hinzugefügt werden.

Neues in 2.5.3

Korrektur einer Regression mit Oculus, die in 2.5.2 eingeführt wurde

2.5.2 führte zu einem Buildproblem bei der Integration des Oculus SDK. Dieses Problem wird in diesem Release wie zurückgewendet.

Neues in 2.5.2

Unterstützung für OpenXR hinzugefügt

Die erste Unterstützung für das OpenXR-Vorschaupaket von Unity und das OpenXR Mixed Reality Paket von Microsoft wurde hinzugefügt. Weitere Informationen finden Sie auf der Seite MRTK/XRSDK getting started (Erste Schritte mit MRTK/XRSDK),im Unity-Forumbeitragoder in der Microsoft-Dokumentation.

Wichtig

OpenXR in Unity wird nur unter Unity 2020.3 und höher unterstützt. Außerdem werden nur x64-, ARM- und ARM64-Builds unterstützt.

Behobene Fehler bei der Begrenzungsvisualisierung

Begrenzungsvisualisierungen, z. B. der Boden oder die Wand, werden jetzt ordnungsgemäß konfiguriert und zur Laufzeit entsprechend dem Begrenzungsprofil angezeigt.

MSBuild für Unity-Unterstützung

Die Unterstützung MSBuild für Unity wurde ab Version 2.5.2 entfernt, um sie an den neuen Paketanleitungen von Unity auszurichten.

Neues in 2.5.1

Behobene Paketabhängigkeitsfehler

Dieses Release behebt falsche Abhängigkeiten zwischen Paketdateien (z. B.: Dateien in Standardressourcen verweisen nicht mehr falsch auf Dateien in Foundation). Version 2.5.1 fügt auch eine explizite Abhängigkeit von Text Mesh-Pro.

In Assets/MRTK/Shaders kopierte Standard Assets-Paket-Shader

Wenn das Standardressourcenpaket über UPM installiert wird, werden die Shader in den Ordner Assets/MRTK/Shaders kopiert, damit sie nicht mehr unveränderlich sind. Dadurch wird das Problem behoben, dass Shader, die für die universelle Renderpipeline (UNIVERSAL Render Pipeline, URP) aktualisiert wurden, das Legacyverhalten beim nächsten Laden des Projekts rückgängig machen.

Fest, dass der Teleportcursor an den Händen bleibt

Dieses Release behebt ein Problem, bei dem der Zielcursor des Teleports an Handvisu visuals bleiben kann.

Neues in 2.5.0

Unterstützung Paket-Manager Unity-Paket-Manager (UPM)

Das Mixed Reality Toolkit kann jetzt mithilfe der Unity-Paket-Manager.

MRTK Foundation UPM-Paket

Hinweis

Es sind einige manuelle Schritte erforderlich, um die MRTK-UPM-Pakete zu importieren. Weitere Informationen finden Mixed Reality Toolkit und Unity Paket-Manager Unity-Tools.

Oculus Quest XR SDK-Unterstützung

MRTK unterstützt jetzt die Ausführung von Oculus Quest-Headsets und -Controllern mithilfe der nativen XR SDK-Pipeline. Handtracking wird dank eric Provenchers Arbeit an MRTK-Quest auch mit dem Oculus Integration Unity-Paket unterstützt.

Anweisungen zum Bereitstellen Ihres Geräts auf der Oculus Quest mithilfe der neuen Pipeline finden Sie im Oculus Quest Setup Guide (Oculus Quest-Setuphandbuch).

Scrolling-Objektsammlung

Die MRTK-UX-Komponente wurde von einem experimentellen Feature aktualisiert und bietet mehr Freiheit beim Layout von 3D-Inhalten unterschiedlicher Größe mit zusätzlicher Unterstützung für Objekte, an die keine Collider angefügt sind. Es wurde auch eine neue Option zum Deaktivieren der Inhaltsmaskierung hinzugefügt, die die Prototyperstellung vereinfacht.

Weitere Informationen finden Sie unter Scrollen der Objektsammlung.

Scrolling-Objektsammlung

Verbesserungen bei Der Teleportzeigeranimation, -behandlung und -sound

Der Teleportzeiger verfügt jetzt über verbesserte Animationen und Audiofeedback. Wir haben auch die Handhabung des Teleportzeigers verbessert, sodass er beim Übergang vom Zeigen auf nahe gelegenen Oberflächen zu weiter entfernten Oberflächen reibungsloser verarbeitet wird.

Cheat Sheet für die Eingabesimulation

Die HandInteractionExamples-Szene verfügt jetzt über eine konfigurierbare Verknüpfung, um eine Hilfeseite für die Eingabesimulation anzuzeigen.

Cheat Sheet für die Eingabesimulation

Eingabesimulation: Anvschauen mit dem Mauszeiger

Benutzer können jetzt die Maus verwenden, um eye tracking zu simulieren. Sehen Sie sich Eye Simulation Mode das Feld im Eingabesimulationsprofil an, und legen Sie es auf Maus fest. Dadurch wird das vorherige Feld Simulate Eye Position ersetzt.

Eye Gaze Mouse

Eingabesimulations-Bewegungscontroller im Editor-Wiedergabemodus

Benutzer können den Bewegungscontroller jetzt genau wie Hände im Editor-Wiedergabemodus simulieren. Die Trigger-, Greif- und Menüschaltflächen werden derzeit unterstützt.

Conical-Greifzeiger

Greifze0er können jetzt so konfiguriert werden, dass sie objekte in der Nähe abfragen, indem ein Kegel vom Greifpunkt anstelle einer Kugel verwendet wird. Dies ähnelt eher dem Verhalten der standarden HoloLens 2-Schnittstelle, die objekte in der Nähe mithilfe eines Kegels abfragt. Das DefaultHoloLens2InputSystemProfile wurde ebenfalls angepasst, um das neue zu ConicalGrabPointer verwenden.

Conical-Greifzeiger

Paket "TestUtilities"

Es gibt jetzt ein Paket (Microsoft.MixedReality.Toolkit.Unity.TestUtilities.2.5.0.unitypackage), das die PlayMode- und TestMode-Testinfrastruktur enthält, die das MRTK zum Erstellen von End-to-End-Tests verwendet. Diese Infrastruktur war für das MRTK-Team selbst äußerst praktisch, und wir freuen uns, dass Dies von den Kunden zum Hinzufügen von Testabdeckung zu ihren eigenen Projekten verwendet wird.

Der folgende Code zeigt, wie Sie eine Testhand erstellen, sie an einer bestimmten Position anzeigen, verschieben und dann einheften und öffnen.

TestHand leftHand = new TestHand(Handedness.Left);
yield return leftHand.Show(new Vector3(-0.1f, -0.1f, 0.5f));
yield return leftHand.SetGesture(ArticulatedHandPose.GestureId.Pinch);
yield return leftHand.Move(new Vector3(0.2f, 0.2f, 0));
yield return leftHand.SetGesture(ArticulatedHandPose.GestureId.Open);

Anweisungen zum Schreiben eines Tests mithilfe dieser TestUtilities finden Sie in diesem Abschnitt zum Schreiben von Tests.

Beispiele für vorhandene Tests, die diese Infrastruktur verwenden, finden Sie unter PlayModeTests des MRTK.

Unterstützung für die Leap Motion 4.5.1 Unity-Module

Unterstützung für die Leap Motion Unity Modules Version 4.5.1 wurde hinzugefügt, und die Unterstützung für die 4.4.0-Objekte wurde entfernt. Die aktuellen unterstützten Versionen der Leap Motion Unity-Module sind 4.5.0 und 4.5.1.

Es gibt auch einen zusätzlichen Schritt für die anfängliche Leap Motion-Integration. Weitere Informationen finden Sie unter How to Configure the Leap Motion Hand Tracking in MRTK (Konfigurieren der Leap Motion Hand Tracking in MRTK).

Spatial Awareness Mesh Observer übernimmt die Anpassung von Materialien besser

Mit diesem Release haben Windows Mixed Reality Spatial Mesh Observer die - und Generic XR SDK Spatial Mesh Observer -Komponenten die Verarbeitung visueller Materialien verbessert. Materialien werden jetzt beibehalten, wenn ein Gitternetz vom Beobachter aktualisiert wurde, wobei sie zuvor auf den Standardwert VisibleMaterial zurückgesetzt wurden, wie im Profil konfiguriert.

Dadurch können Entwickler das Gitternetzmaterial ändern und die Änderungen nicht unerwartet überschreiben lassen.

Link.xml im Ordner MixedRealityToolkit.Generated erstellt

Mit der Einführung von Unity Package Manager MRTK schreibt MRTK jetzt eine Datei in den link.xml Assets/MixedRealityToolkit.Generated Ordner, sofern keine vorhanden ist. Es wird empfohlen, diese Datei (und link.xml.meta ) der Quellcodeverwaltung hinzuzufügen. Link.xml wird verwendet, um die Funktionalität des Unity-Linkers für verwaltetes Codestriping zu beeinflussen.

Weitere Informationen zur MRTK-link.xml finden Sie im Artikel MRTK und Das Berenken von verwaltetem Code.

Unity 2019.3+: MRTK-Konfigurationsdialogfeld versucht nicht mehr, Legacy-XR-Unterstützung zu aktivieren

Um potenzielle Konflikte bei der Verwendung der XR-Plattform von Unity zu vermeiden, wurde die Option zum Aktivieren der Legacy-XR-Unterstützung aus dem MRTK-Konfigurationsdialogfeld entfernt. Bei Wunsch kann die Legacy-XR-Unterstützung in Unity 2019 mithilfe von Edit > Project Einstellungen > Player > XR Einstellungen Virtual Reality Supported aktiviert > werden.

Reduzierung des InitializeOnLoad-Aufwands

Wir haben daran arbeitet, die Menge an Arbeit zu reduzieren, die in InitializeOnLoad-Handlern ausgeführt wird, was zu Verbesserungen bei der Entwicklungsgeschwindigkeit der inneren Schleife führen sollte. InitializeOnLoad-Handler werden jedes Mal ausgeführt, wenn ein Skript kompiliert wird, bevor sie in den Wiedergabemodus wechseln, und auch beim Start des Editors. Diese Handler werden jetzt in deutlich weniger Fällen ausgeführt, was zu allgemeinen Verbesserungen der Reaktionsfähigkeit von Unity führt.

In einigen Fällen musste ein Kompromiss getroffen werden:

Steuerelement "Begrenzungen" gegestuft

Begrenzungssteuerelement

Die Begrenzungssteuerung wurde aus dem Experiment herausgestuft und verfügt über eine Reihe neuer Features und Unmengen von Fehlerbehebungen. Hier finden Sie eine Liste der Highlights dieses Updates:

  • Eigenschaften werden in Konfigurationen aufgeteilt, wodurch das Einrichten der Begrenzungssteuerung vereinfacht wird.
  • -Konfigurationen können über skriptfähige Objekte freigegeben werden.
  • Jede Eigenschaft/skriptfähige Eigenschaft kann zur Laufzeit konfiguriert werden.
  • Begrenzungskontrollgerät wird bei Eigenschaftsänderungen nicht mehr neu erstellt
  • Unterstützung für Übersetzungshandles
  • Vollständige Einschränkungsunterstützung über den Einschränkungs-Manager
  • Elastische Systemintegration (experimentell)

Das alte Begrenzungsfeld ist jetzt veraltet, und vorhandene Spielobjekte, die begrenzungsfeld verwenden, können mithilfe des Migrationstool oder des Begrenzungsfeldinspektors aktualisiert werden.

Einschränkungs-Manager-Komponente

Einschränkungen können jetzt sowohl vom Begrenzungssteuerelement als auch vom Objektmanipulator über die neue Einschränkungs-Manager-Komponente verwendet werden. Beide Komponenten erstellen standardmäßig einen Einschränkungs-Manager und verarbeiten alle angefügten Einschränkungen automatisch.

Zusätzlich zum Automatischen Verhaltenseinschränkungs-Manager ist auch ein manueller Modus verfügbar, mit dem Benutzer entscheiden können, welche Einschränkung verarbeitet werden soll. Aus diesem Grund hat sich die Art und Weise, wie Einschränkungen im Eigenschafteninspektor angezeigt werden, etwas geändert.

Inspector view showing manual constraint manager selection

Die einschränkungen, die auf die Komponente angewendet werden, werden jetzt als Liste in der Einschränkungs-Manager-Komponente angezeigt, während die Komponente, die den Einschränkungs-Manager verwendet (entweder Begrenzungssteuerelement oder Objektmanipulator), jetzt den ausgewählten Einschränkungs-Manager und -Modus (automatisch oder manuell) zeigt. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Einschränkungs-Manager in unserer Dokumentation.

HoloLens 2 der Schaltflächenmaterialaktualisierung

Das HoloLens 2 des Front-End-Materials der Schaltfläche wurde aktualisiert, um schwarze Farbe in MRC zu entfernen.

HoloLens 2 der Schaltflächenmaterialaktualisierung

Aktualisierung des Beschreibungspanels, verschiebbare Beispielszene

Aktualisierter Beschreibungsbereich. (SceneDescriptionPanelRev.prefab) Neues Design bietet eine greifbare obere Leiste, mit der der Benutzer die gesamte Szene anpassen/verschieben kann.

Aktualisierung des Beschreibungspanels

Visualisierung des räumlichen Gitters – Puls beim Tippen in die Luft

Beispiel für Pulse-Shader aktualisiert, damit das räumliche Gitternetz HoloLens 2 Shellverhaltens der Struktur ab.

Pulse on air-tap

Elastisches System (experimentell)

Elastic System2

MRTK verfügt jetzt über ein elastisches Simulationssystem, das eine Vielzahl von erweiterbaren und flexiblen Unterklassen umfasst und Bindungen für vierdimensionale Quaternionen, 3-dimensionale Volume-Bänder und einfache lineare Federsysteme bietet.

Derzeit können die folgenden MRTK-Komponenten, die den Elastics Manager unterstützen, elastische Funktionen nutzen:

Expanding an elastic menu Grabbing an elastic coffee cup

Soll (experimentell)

Ein Beispiel für eine Benutzeroberfläche, die ein großes Zielobjekt steuern kann.

Joystick

Farbauswahl (experimentell)

Ein experimentelles Steuerelement, das das Ändern von Materialfarben für jedes Objekt zur Laufzeit vereinfacht.

Drei verschiedene Methoden des Farbauswahl-Steuerelements

Vier verschiedene Methoden des Farbauswahl-Steuerelements

Aktuelle Änderungen

Änderungen an Assemblydefinitionsdateien

Einige asmdef-Dateien werden geändert und unterstützen jetzt nur Unity 2018.4.13f1 oder höher. Kompilierungsfehler werden beim Aktualisieren auf MRTK 2.5 in früheren Versionen von Unity angezeigt. Dies kann behoben werden, indem Sie im Projektfenster zu Assets\MRTK\Providers\XRSDK\Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.XRSDK.asmdef gehen und den fehlenden Verweis im Inspektor entfernen. Wiederholen Sie diese Schritte mit Assets\MRTK\Providers\Oculus\XRSDK\Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.XRSDK.Oculus.asmdef und Assets\MRTK\Providers\WindowsMixedReality\XRSDK\Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.XRSDK.WMR.asmdef . Beachten Sie, dass Sie die Änderungen wiederherstellen müssen, indem Sie diese drei Asmdef-Dateien beim Upgrade auf Unity 2019 durch ursprüngliche (d. h. unveränderte) Dateien ersetzen.

IMixedRealityPointerMediator

Diese Schnittstelle wurde aktualisiert, um eine neue Funktion zu haben:

void SetPointerPreferences(IPointerPreferences pointerPreferences);

Wenn Sie über einen benutzerdefinierten Zeigermediator verfügen, der keine Unterklasse von DefaultPointerMediator auft, müssen Sie diese neue Funktion implementieren. Weitere Hintergrundinformationen dazu, warum dies hinzugefügt wurde, finden Sie in diesem Problem. Dies wurde hinzugefügt, um sicherzustellen, dass Zeigereinstellungen explizit an den Vermittler übergeben werden, anstatt dies implizit basierend auf dem Vorhandensein eines Konstruktors zu tun, der IPointerPreferences verwendet hat.

REST-/Geräteportal-API

Die UseSSL statische Eigenschaft wurde von in Rest DevicePortal verschoben.

Wenn Sie dies zuvor getan haben...

Rest.UseSSL = true

Machen Sie dies jetzt...

DevicePortal.UseSSL = true

Link.xml

Wenn eine Anwendung zuvor die NuGet des MRTK verwendet hat, wurde die Datei link.xml aus dem Foundation-Paket entfernt. Wenn Sie das Projekt einmal in Unity öffnen, wird eine Standarddatei in erstellt, um Codeaufbewahrungsregeln link.xml Assets/MixedRealityToolkit.Generated wiederherzustellen. Es wird empfohlen, dass diese Datei (und link.xml.meta ) der Quellcodeverwaltung hinzugefügt wird.

Transformieren von Einschränkungsänderungen

Die TargetTransform-Eigenschaft wurde als veraltet markiert, da sie nicht vom Einschränkungssystem verwendet wurde. Die Einschränkungslogik basiert auf der Transformation, die an die Initialize- und Apply-Methoden übergeben wird. Abgeleitete Benutzereinschränkungen, die auf dieser Eigenschaft basieren, können TargetTransform in ihrer Implementierung zwischenspeichern, indem die Transformation der Einschränkungskomponente gespeichert wird, um das gleiche Verhalten zu erzielen.

Der Datentyp der gespeicherten Anfangsweltpose wurde von MixedRealityPose in MixedRealityTransform geändert, was den lokalen Skalierungswert des bearbeiteten worldPoseOnManipulationStart Objekts enthält. Mit dieser Änderung ist es nicht mehr erforderlich, anfängliche Skalierungswerte separat zwischenspeichern.

Neue Eigenschaft in IMixedRealityDictationSystem

Der AudioClip IMixedRealityDictationSystem-Schnittstelle wurde eine neue Eigenschaft hinzugefügt. Die AudioClip -Eigenschaft ermöglicht den Zugriff auf den Audioclip, der der aktuellen Diktatsitzung zugeordnet ist. Benutzer müssen die -Eigenschaft in ihren Skripts implementieren, die die -Schnittstelle implementieren.

Dienstfronten werden heruntergefahren

Dienstfronten werden in 2.5 deaktiviert. Dieses Feature wurde ursprünglich hinzugefügt, um die Konfiguration der MRTK-Profile zu vereinfachen (durch Erstellen von gefälschten Spielobjekten in der Szene, die die einzelnen MRTK-Dienste repräsentierten). Auf lange Sicht möchten wir vermeiden, gefälschte Objekte im Spiel zu erstellen und zu versuchen, sie synchron zu halten (da Probleme mit der Datensynchronisierung und der "Quelle der Wahrheit" schwer zu skalieren und richtig zu finden sind).

In 2.5 werden die Dienstfrontenhandler beibehalten, um sicherzustellen, dass das Projektupgrade reibungslos verläuft. Alle im Projekt vorhandenen Fassade werden vom Dienstfrontenhandler gelöscht, um sicherzustellen, dass die in 2.5 geöffneten Szenen automatisch behoben werden.

Der verbleibende Code, der der Diensthadefunktion zugeordnet ist, wird in einer zukünftigen Version entfernt.

Addition des Bewegungscontrollers zum Eingabesimulationsdienst

Die Bewegungscontrollersimulation wird jetzt im Editor-Wiedergabemodus neben der vorhandenen Handsimulation angeboten. Um diese Änderung zu ermöglichen, sind viele aktuelle Funktionen/Felder/Eigenschaften jetzt als veraltet markiert, und es werden InputSimulationService.cs MixedRealityInputSimulationProfile.cs die wichtigsten Änderungen vorgenommen. Die Logik und das Verhalten des relevanten Codes bleiben größtenteils unverändert, und der Großteil der veralteten Funktionen usw. bezieht sich auf das Ersetzen des Verweises auf "hand" durch den allgemeineren Begriff "Controller" (z. B. von DefaultHandSimulationMode zu DefaultControllerSimulationMode ). Neben dem Abrufen neuer Namen wird der Rückgabetyp bestimmter neuer Funktionen aktualisiert, um der Änderung von Name und Verhalten zu entspricht (z. B. gibt basierend auf dem ursprünglichen jetzt anstelle von GetControllerDevice GetHandDevice BaseController SimulatedHand zurück).

IInputSimulationService verfügt jetzt über neue MotionControllerDataLeft Eigenschaften und MotionControllerDataRight . MixedRealityInputSimulationProfile enthält jetzt neue Felder für die Tastaturzuordnung bestimmter Motion Controller-Schaltflächen.

Bekannte Probleme

CameraCache erstellt beim Herunterfahren möglicherweise eine neue Kamera

In einigen Situationen (z. B. bei Verwendung des LeapMotion-Anbieters im Unity-Editor) ist es möglich, dass CameraCache die MainCamera beim Herunterfahren neu erstellt. Weitere Informationen finden Sie in diesem Problem.

FileNotFoundException beim Importieren von Beispielen über Unity Paket-Manager

Je nach Länge des Projektpfads können beim Importieren von Beispielen über Unity Paket-Manager FileNotFoundException-Meldungen in der Unity-Konsole generiert werden. Die Ursache dafür ist, dass der Pfad zur fehlenden Datei länger als MAX_PATH (256 Zeichen) ist. Um dieses Problem zu beheben, kürzen Sie die Länge des Projektpfads.

Es wurde kein Spatializer angegeben. Die Anwendung unterstützt räumlichen Sound nicht.

Wenn kein Audioraumisierer konfiguriert ist, wird die Warnung "No spatializer was specified" (Es wurde kein Spatializer angegeben) angezeigt. Dies kann auftreten, wenn kein XR-Paket installiert ist, da Unity Spatializer in diese Pakete einfing.

Stellen Sie zum Beheben dieses Problems Sicher, dass:

  • Fenster > Paket-Manager mindestens ein XR-Paket installiert ist

  • Mixed Reality Toolkit > Hilfsprogramme > Konfigurieren von Unity Project und Treffen einer Auswahl für Audio Spatializer

    Wählen Sie Audio spatializer (Audio spatializer) aus.

NullReferenceException: Objektverweis nicht auf eine Instanz eines Objekts festgelegt (SceneTransitionService.Iniinitialisieren)

In einigen Situationen kann das Öffnen EyeTrackingDemo-00-RootScene eine NullReferenceException in der Initialize-Methode der SceneTransitionService-Klasse verursachen. Dieser Fehler ist darauf zurückzuführen, dass das Konfigurationsprofil des Scene Transition Service nicht konfiguriert ist. Führen Sie die folgenden Schritte aus, um die Lösung zu beheben:

  • Navigieren Sie zum MixedRealityToolkit Objekt in der Hierarchie.
  • Wählen Sie im Inspektorfenster die Option aus. Extensions
  • Wenn sie nicht erweitert ist, erweitern Sie Scene Transition Service
  • Legen Sie den Wert von Configuration Profile auf MRTKExamplesHubSceneTransitionServiceProfile fest.

Korrigieren des Szenenübergangs

Oculus Quest

Es gibt derzeit ein bekanntes Problem bei der Verwendung des Oculus XR-Plug-Ins mit , wenn eigenständige Plattformenals Ziel verwendet werden. Informationen zu Updates finden Sie in den Oculus-Fehlerverfolgungs-/Foren-/Versionshinweisen.

Der Fehler wird durch diesen Satz von drei Fehlern gekennzeichnet:

Oculus XR-Plug-In-Fehler

UnityUI und TextMeshPro

Bei neueren Versionen von TextMeshPro (1.5.0+ oder 2.1.1+) gibt es ein bekanntes Problem, bei dem der Standardschriftgrad für Dropdownlisten und fett formatierte Schriftartzeichenabstande geändert wurde.

TMP-Image

Dies lässt sich umgehen, indem Sie auf eine frühere Version von TextMeshPro herabstufen. Weitere Informationen finden Sie unter Problem #8556.