Überlegungen zur Benutzeroberfläche für Windows-Geräte

Wenn Sie sich mit den Geräten vertraut machen, die Windows-Apps unterstützen, können Sie für jeden Formfaktor eine optimale Benutzerumgebung bereitstellen.

windows-powered devices

Beim Entwickeln für ein bestimmtes Gerät sind die wichtigsten zu berücksichtigenden Punkte die Darstellung der App auf dem Gerät, wo, wann und wie die App auf dem Gerät genutzt wird und die Art der Interaktion der Benutzer mit dem Gerät.

PCs und Laptops

Mit PCs und Laptops von Windows wird eine breite Palette von Geräten und Bildschirmgrößen abgedeckt. Im Allgemeinen können auf PCs und Laptops mehr Informationen als auf Smartphones oder Tablets angezeigt werden.

Bildschirmgrößen

  • 13 Zoll und größer

a pc

Typische Verwendung

  • Apps werden auf Desktops und Laptops häufig gleichzeitig genutzt, aber nur von jeweils einem Benutzer und meist über längere Zeiträume hinweg.

Hinweise zur Benutzeroberfläche

  • Apps können in einer Fensteransicht angezeigt werden, deren Größe vom Benutzer bestimmt wird. Je nach Größe des Fensters können darin zwischen einem und drei Frames enthalten sein. Auf größeren Bildschirmen kann die App mehr als drei Frames haben.

  • Beim Nutzen einer App auf einem Desktop oder Laptop haben Benutzer die Kontrolle über App-Dateien. Achten Sie als App-Designer darauf, Verfahren einzubauen, die dem Verwalten der App-Inhalte dienen. Erwägen Sie, Befehle und Features der Art „Speichern unter“, „Zuletzt verwendet“ usw. bereitzustellen.

  • Die Zurück-Schaltfläche des Systems ist optional. Wenn ein App-Entwickler diese anzeigen möchte, wird sie in der App-Titelleiste angezeigt.

Eingaben

  • Maus
  • Tastatur
  • Toucheingabe auf Laptops und All-in-One-Desktops.
  • Es werden auch Gamepads verwendet, z. B. der Xbox-Controller.

Typische Gerätefunktionen

  • Kamera
  • Mikrofon

Tablets und 2-in-1-Geräte

Extrem leichte Tablet PCs sind mit Touchscreens, Kameras, Mikrofonen und Beschleunigungsmessern ausgestattet. Die Größe der Bildschirme von Tablets reicht normalerweise von 7 bis 13,3 Zoll. 2-in-1-Geräte können abhängig von der Konfiguration als Tablet oder Laptop mit einer Tastatur und Maus verwendet werden (in der Regel wird hierzu der Bildschirm aufgestellt oder nach hinten geklappt).

Bildschirmgrößen

  • 7 bis 13,3 Zoll bei Tablets
  • 13,3 Zoll und größer bei 2-in-1-Geräten

a tablet device

Typische Verwendung

  • Tablets werden zu ca. 80 Prozent vom Besitzer und zu ca. 20 Prozent von anderen Personen genutzt.
  • Es wird meist zu Hause als Begleitgerät beim Fernsehen verwendet.
  • Es wird über längere Zeiträume hinweg verwendet als Smartphones und Phablets.
  • Text wird häufig und jeweils nur für kurze Zeit eingegeben.

Hinweise zur Benutzeroberfläche

  • Auf Tablets können sowohl im Querformat als auch im Hochformat jeweils zwei Frames angezeigt werden.
  • Die Zurück-Schaltfläche des Systems befindet sich in der Navigationsleiste.

Eingaben

  • Touch
  • Eingabestift
  • Externe Tastatur (gelegentlich)
  • Maus (gelegentlich)
  • Sprache (gelegentlich)

Typische Gerätefunktionen

  • Kamera
  • Mikrofon
  • Bewegungssensoren
  • Positionssensoren

Hinweis

Die meisten Überlegungen zu PCs und Laptops gelten auch für 2-in-1-Geräte.

Xbox und Fernsehgeräte

Die Erfahrung, die Sie machen, wenn Sie auf dem Sofa sitzen und mittels eines Gamepads oder einer Fernbedienung mit Ihrem Fernsehgerät interagieren, wird als 3-Meter-Erfahrung (10-Fuß-Erfahrung) bezeichnet. Der Name kommt daher, dass sich der Benutzer im Allgemeinen ungefähr 3 Meter (10 Fuß) vom Bildschirm entfernt befindet. Dies stellt eine besondere Herausforderung dar, die beispielsweise bei einer 50-cm-Erfahrung (2-Fuß-Erfahrung) oder bei der Interaktion mit einem PC nicht vorhanden ist. Wenn Sie eine App für Xbox One oder ein anderes Gerät entwickeln, das an einen Fernsehbildschirm angeschlossen ist und unter Umständen ein Gamepad oder Fernbedienung für die Eingabe verwendet, sollten Sie dies stets bedenken.

Die Schritte beim Entwickeln einer Windows-App für die 10-Meter-Erfahrung unterscheiden sich stark von der Entwicklung für eine der hier aufgeführten Gerätekategorien. Weitere Informationen finden Sie unter Entwerfen für Xbox und Fernsehgeräte.

Bildschirmgrößen

  • 24 Zoll und größer

Xbox and TV

Typische Verwendung

  • Wird häufig von mehreren Personen, aber auch häufig nur von einer Person verwendet.
  • Wird in der Regel über längere Zeiträume hinweg verwendet.
  • Wird meist zu Hause, also an einem Ort, verwendet.
  • Texteingabe ist selten erforderlich, da diese mit einem Gamepad oder einer Fernbedienung zeitaufwendiger ist.
  • Die Ausrichtung des Bildschirms ist fest.
  • In der Regel wird jeweils nur eine App ausgeführt. Unter Umständen ist das Andocken von Apps an der Seite möglich (etwa bei Xbox).

Hinweise zur Benutzeroberfläche

  • Apps behalten in der Regel die gleiche Größe, es sei denn, eine andere App ist an der Seite angedockt.
  • Die Zurück-Schaltfläche des Systems ist eine nützliche Funktion, die in den meisten Xbox-Apps zur Verfügung steht und auf die mit der B-Taste auf dem Gamepad zugegriffen wird.
  • Da der Kunde etwa 3 Meter (10 Fuß) vom Bildschirm entfernt sitzt, stellen Sie sicher, dass die Benutzeroberfläche groß genug und klar sichtbar ist.

Eingaben

  • Gamepad (z. B. Xbox-Controller)
  • Remote
  • Sprache (gelegentlich, falls der Kunde Kinect oder ein Headset besitzt)

Typische Gerätefunktionen

  • Kamera (gelegentlich, falls der Kunde Kinect besitzt)
  • Mikrofon (gelegentlich, falls der Kunde Kinect oder ein Headset besitzt)
  • Bewegungssensoren (gelegentlich, falls der Kunde Kinect besitzt)

Smartphones und Phablets

Smartphones sind mittlerweile die am häufigsten genutzten Geräte und bieten auch bei begrenzter Bildschirmfläche und eingeschränkten Eingabeverfahren viele Möglichkeiten. Smartphones sind in zahlreichen verschiedenen Größen verfügbar. Größere Handys werden als Phablets bezeichnet. App-Benutzeroberflächen auf Phablets ähneln den Benutzeroberflächen auf Smartphones, aber die größere Bildschirmfläche von Phablets ermöglicht einige wichtige Änderungen bei der Nutzung von Inhalten.

Bildschirmgrößen

  • 4 bis 5 Zoll bei Smartphones
  • 5,5 bis 7 Zoll bei Phablets

windows phone

Typische Verwendung

  • Smartphones werden meist im Hochformat bedient, weil es am einfachsten ist, das Gerät in einer Hand zu halten und so alle Interaktionsmöglichkeiten zu nutzen. In manchen Fällen funktioniert jedoch das Querformat sehr gut, beispielsweise beim Anzeigen von Fotos und Videos, beim Lesen eines Buchs oder beim Verfassen von Text.
  • Ein Smartphone wird meist nur von einer Person, also dem Besitzer des Geräts, verwendet.
  • Es ist immer in Reichweite und wird in der Regel in der Hosentasche oder einer Tasche verstaut.
  • Es wird eher über kürzere Zeiträume verwendet.
  • Das Smartphone wird vom Benutzer häufig zum Multitasking verwendet.
  • Text wird häufig und jeweils nur für kurze Zeit eingegeben.

Hinweise zur Benutzeroberfläche

  • Auf dem Smartphone kann aufgrund der geringen Bildschirmgröße sowohl im Hochformat als auch im Querformat jeweils nur ein Frame angezeigt werden. Für alle hierarchischen Navigationsmuster auf einem Smartphone wird das Drilldown-Modell verwendet, bei dem Benutzer durch UI-Ebenen mit einzelnen Frames navigieren.

  • Bei Phablets ist es ähnlich wie bei Smartphones, denn im Hochformat kann auch hier nur jeweils ein Frame angezeigt werden. Da auf einem Phablet eine größere Bildschirmfläche verfügbar ist, können Benutzer ins Querformat wechseln und dieses Format beibehalten, damit gleichzeitig zwei App-Frames angezeigt werden können.

  • Achten Sie darauf, dass sowohl im Querformat als auch im Hochformat genügend Bildschirmfläche für die App-Leiste vorhanden ist, wenn die Bildschirmtastatur aktiviert ist.

Eingaben

  • Touch
  • Sprache

Typische Gerätefunktionen

  • Mikrofon
  • Kamera
  • Bewegungssensoren
  • Positionssensoren

 

Surface Hub-Geräte

Microsoft Surface Hub ist ein Gerät für die Zusammenarbeit mit großem Bildschirm, der für die gleichzeitige Verwendung durch mehrere Benutzer konzipiert ist.

Bildschirmgrößen

  • 55 und 84 Zoll

a surface hub

Typische Verwendung

  • Apps auf dem Surface Hub dienen der gemeinsamen Nutzung für kurze Zeit, z. B. bei Besprechungen.

  • Surface Hub-Geräte befinden sich überwiegend an einem Ort und werden nur selten bewegt.

Hinweise zur Benutzeroberfläche

  • Apps auf dem Surface Hub können in vier Zuständen angezeigt werden: Vollbild (standardmäßige Vollbildansicht), Hintergrund (ausgeblendet, während die App weiterhin ausgeführt wird, verfügbar über die Aufgabenumschaltfunktion), Füllen (feststehende Ansicht, die den verfügbaren Aktionsbereich belegt) und Angedockt (Ansicht mit variablem Seitenverhältnis, die die rechte oder linke Seite des Aktionsbereichs belegt).
  • Im angedockten Modus oder Füllmodus zeigt das System die Skype-Randleiste an und verkleinert die App horizontal.
  • Die Zurück-Schaltfläche des Systems ist optional. Wenn ein App-Entwickler diese anzeigen möchte, wird sie in der App-Titelleiste angezeigt.

Eingaben

  • Touch
  • Stift
  • Sprache
  • Tastatur (Bildschirm-/Remotetastatur)
  • Touchpad (Remote)

Typische Gerätefunktionen

  • Kamera
  • Mikrofon

 

Windows IoT-Geräte

Bei Windows IoT-Geräten handelt es sich um eine neue Klasse von Geräten, bei denen das Einbetten von kleinen elektronischen Geräten, Sensoren und Verbindungen in physische Objekte im Mittelpunkt steht. Diese Geräte sind in der Regel über ein Netzwerk oder das Internet verbunden, um die erfassten realen Daten zu melden und in manchen Fällen auf diese Daten zu reagieren. Geräte können entweder keinen Bildschirm besitzen („monitorlose“ Geräte) oder an einen kleinen Bildschirm mit maximal 3,5 Zoll angeschlossen sein (Geräte mit Monitor).

Bildschirmgrößen

  • 3,5 Zoll oder kleiner
  • Manche Geräte verfügen über keinen Bildschirm.

an iot device

Typische Verwendung

  • Diese Geräte sind in der Regel über ein Netzwerk oder das Internet verbunden, um die erfassten realen Daten zu melden und in manchen Fällen auf diese Daten zu reagieren.
  • Auf diesen Geräten kann im Gegensatz zu Smartphones oder anderen größeren Geräten nur jeweils eine Anwendung ausgeführt werden.
  • Mit diesen Geräten wird nicht ständig interagiert, sie stehen bei Bedarf aber jederzeit zur Verfügung.
  • Die App besitzt keinen dedizierten Zurück-Befehl, dafür ist der Entwickler zuständig.

Hinweise zur Benutzeroberfläche

  • Monitorlose Geräte besitzen keinen Bildschirm.
  • Die Anzeige bei Geräten mit Monitor ist sehr klein. Aufgrund der begrenzten Bildschirmfläche und der eingeschränkten Funktionen werden nur notwendige Inhalte angezeigt.
  • Die Ausrichtung ist in den meisten Fällen gesperrt, sodass Sie bei Ihrer App nur eine Anzeigerichtung berücksichtigen müssen.

Eingaben

  • Variabel, abhängig vom Gerät

Typische Gerätefunktionen

  • Variabel, abhängig vom Gerät