Optimierungs- und erweiterte Themen für DirectX-Spiele

Dieser Abschnitt enthält Informationen zum Optimieren der Leistung Ihres DirectX-Spiels und anderen erweiterten Themen.

Im Thema Asynchrone Programmierung für Spiele werden die verschiedenen Punkte erläutert, die berücksichtigt werden sollten, wenn Sie mithilfe der asynchronen Programmierung einige der Komponenten parallelisieren und Multithreading verwenden möchten, um die Verwendung einer leistungsstarken GPU zu maximieren.

Behandeln von Szenarien mit entfernten Geräten im Direct3D 11-Thema erläutert eine exemplarische Vorgehensweise, wie mit Direct3D 11 entwickelte Spiele Situationen erkennen und reagieren können, in denen die Grafikkarte zurückgesetzt, entfernt oder geändert wird.

Das Thema Multisampling in UWP-Apps bietet eine Übersicht über die Verwendung von Antialiasing mit mehreren Beispielen, einer Grafiktechnik zum Reduzieren der Darstellung von Alias-Kanten in UWP-Spielen, die mit Direct3D erstellt wurden.

Das Thema Optimieren von Eingaben und Renderingschleifen enthält Anleitungen zur Auswahl der richtigen Verarbeitungsoption für Eingabeereignisse, um die Eingabelatenz zu verwalten und die Renderingschleife zu optimieren.

Unter Reduzieren der Latenz mit DXGI 1.3-Swapchains wird erläutert, wie Sie die effektive Framelatenz verringern, indem Sie darauf warten, dass die Swapchain die richtige Zeit für das Rendern eines neuen Frames signalisiert.

Im Thema Swapchainskalierung und Überlagerungen wird erläutert, wie Die Renderingzeiten mithilfe skalierter Swapchains verbessert werden können, um Echtzeitspielinhalte mit einer niedrigeren Auflösung zu rendern, als die Anzeige nativ möglich ist. Außerdem wird erläutert, wie Überlagerungs-Swapchains für Geräte mit der Hardwareüberlagerungsfunktion erstellt werden. Diese Technik kann verwendet werden, um das Problem einer herunterskalierten Benutzeroberfläche zu beheben, das sich aus der Verwendung der Swapchainskalierung ergibt.

Thema BESCHREIBUNG

Asynchrone Programmierung für Spiele

Grundlegendes zu asynchroner Programmierung und Threading mit DirectX.

Behandeln von Szenarien mit entfernten Geräten in Direct3D 11

Erstellen Sie die Direct3D- und DXGI-Geräteschnittstellenkette neu, wenn der Grafikkarte entfernt oder neu initialisiert wird.

Multisampling in UWP-Apps

Verwenden Sie Multisampling in UWP-Spielen, die mit Direct3D erstellt wurden.

Optimieren von Eingabe und Renderschleife

Verringern Sie die Eingabelatenz, und optimieren Sie die Renderingschleife.

Reduzieren der Latenz mit DXGI 1.3-Swapchains

Verwenden Sie DXGI 1.3, um die effektive Framelatenz zu reduzieren.

Swapchainskalierung und Überlagerungen

Erstellen Sie skalierte Swapchains für ein schnelleres Rendering auf mobilen Geräten, und verwenden Sie Overlay-Swapchains, um die visuelle Qualität zu erhöhen.