Optimierung und fortgeschrittene Themen für DirectX-SpieleOptimization and advanced topics for DirectX games

Dieser Abschnitt enthält Informationen zum Optimieren der Leistung Ihrer DirectX-Spiele sowie andere fortgeschrittene Themen.This section provides information about optimizing your DirectX game performance and other advanced topics.

Im Thema „Asynchrone Programmierung für Spiele” werden die verschiedene Aspekte erläutert, die zu berücksichtigen sind, wenn Sie mithilfe der asynchronen Programmierung einige der Komponenten parallelisieren und Multithreading verwenden möchten, um die Nutzung einer leistungsfähigen GPU zu maximieren.Asynchronous programming for games topic discusses the various points to consider when you want to use asynchronous programming to parallelize some of the components and use multithreading to maximise the use of a powerful GPU.

Im Thema „Behandeln von Szenarien mit entfernten Geräten in Direct3D 11” wird eine exemplarische Vorgehensweise verwendet, um zu erläutern, wie mit Direct3D 11 entwickelte Spiele Situationen, in denen die Grafikkarte zurückgesetzt, entfernt oder geändert wird, erkennen und darauf reagieren können.Handle device removed scenarios in Direct3D 11 topic uses a walkthrough to explain how games developed using Direct3D 11 can detect and respond to situations where the graphics adapter is reset, removed, or changed.

Das Thema „Multisampling in UWP-Apps” enthält eine Übersicht über die Verwendung von Multisampling Antialiasing. Hierbei handelt es sich um eine Grafiktechnik zum Reduzieren von treppenförmigen Kanten in mit Direct3D erstellten UWP-Spielen.Multisampling in UWP apps topic provides an overview of how to use multi-sample antialiasing, a graphics technique to reduce the appearance of aliased edges in UWP games built with Direct3D.

Das Thema „Optimieren von Eingabe und Renderschleife” enthält Anleitungen zum Auswählen der richtigen Verarbeitungsoptionen für Eingabeereignisse zum Verwalten der Eingabelatenz und Optimieren der Renderschleife.Optimize input and rendering loop topic provides guidance on how to choose the right input event processing option to manage input latency and optimize the rendering loop.

Im Thema „Reduzieren der Latenz mit DXGI 1.3-Swapchains” wird erläutert, wie Sie die geltende Framelatenz reduzieren, indem Sie warten, bis die Swapchain den geeigneten Zeitpunkt zum Rendern eines neuen Frames meldet.Reduce latency with DXGI 1.3 swap chains topic explains how to reduce effective frame latency by waiting for the swap chain to signal the appropriate time to begin rendering a new frame.

Im Thema „Swapchainskalierung und Überlagerungen” wird erläutert, wie Renderingzeiten verbessert werden können, indem Sie skalierte Swapchains verwenden, um Echtzeitinhalte von Spielen mit einer niedrigeren Auflösung als der Auflösung zu rendern, die das Display standardmäßig leisten kann.Swap chain scaling and overlays topic explains how to improve rendering times by using scaled swap chains to render real-time game content at a lower resolution than the display is natively capable of. Darüber hinaus wird erläutert, wie Überlagerungsswapchains für Geräte mit Hardwareüberlagerungsfunktion erstellt werden. Mit dieser Technik lässt sich das Problem einer herunterskalierten Benutzeroberfläche verringern, welches im Zusammenhang mit Swapchainskalierung auftritt.It also explains how to create overlay swap chains for devices with the hardware overlay capability; this technique can be used to alleviate the issue of a scaled down UI resulting from the use of swap chain scaling.

ThemaTopic BeschreibungDescription

Asynchrone Programmierung für SpieleAsynchronous programming for games

Machen Sie sich mit der asynchronen Programmierung und dem Threading mit DirectX vertraut.Understand asynchronous programming and threading with DirectX.

Verarbeiten von Gerät entfernt-Szenarien in Direct3D 11Handle device removed scenarios in Direct3D 11

Erstellen Sie die Geräteschnittstellenkette für Direct3D und DXGI neu, wenn die Grafikkarte entfernt oder neu initialisiert wird.Recreate the Direct3D and DXGI device interface chain when the graphics adapter is removed or reinitialized.

Multisampling in UWP-appsMultisampling in UWP apps

Verwenden Sie Multisampling in UWP-Spielen, die mit Direct3D erstellt wurden.Use multisampling in UWP games built using Direct3D.

Optimieren von Eingabe- und Rendering-SchleifeOptimize input and rendering loop

Reduzieren Sie die Eingabelatenz und optimieren Sie die Renderschleife.Reduce input latency and optimize the rendering loop.

Verringerung der Latenz mit Swapketten DXGI 1.3Reduce latency with DXGI 1.3 swap chains

Verwenden Sie DXGI 1.3, um die geltende Framelatenz zu reduzieren.Use DXGI 1.3 to reduce the effective frame latency.

Swap-Kette zu skalieren und ÜberlagerungenSwap chain scaling and overlays

Erstellen Sie skalierte Swapchains zum schnelleren Rendern auf mobilen Geräten, und verwenden Sie Überlagerungsswapchains, um die visuelle Qualität zu steigern.Create scaled swap chains for faster rendering on mobile devices, and use overlay swap chains to increase the visual quality.