Pipelinezugriff auf Streamingressourcen

Streamingressourcen können in Shaderressourcensichten (SRV), Renderzielansichten (RTV), Tiefenschablonenansichten (DSV) und ungeordneten Zugriffsansichten (UAV) sowie in einigen Bindungspunkten verwendet werden, an denen Ansichten nicht verwendet werden, z. B. Vertexpufferbindungen. Eine Liste der unterstützten Bindungen finden Sie unter Parameter zur Erstellung von Streamingressourcen. Die verschiedenen D3D-Kopiervorgänge funktionieren auch für Streamingressourcen.

Wenn mehrere Kachelkoordinaten in einer oder mehreren Ansichten an denselben Speicherort gebunden sind, werden Lese- und Schreibvorgänge aus verschiedenen Pfaden in denselben Speicher in einer nicht deterministischen und nicht wiederholbaren Reihenfolge von Speicherzugriffen ausgeführt.

Wenn alle Kacheln hinter einem Speicherzugriffsbedarf aus einem Shader eindeutigen Kacheln zugeordnet sind, ist das Verhalten in allen Implementierungen identisch mit der Oberfläche mit demselben Speicherinhalt auf nicht gekachelte Weise.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG

SRV-verhalten bei nicht zugeordneten Kacheln

Das Verhalten von SrV-Lesevorgängen (Shaderressourcenansicht) mit nicht zugeordneten Kacheln hängt von der Hardwareunterstützung ab.

UAV-verhalten bei nicht zugeordneten Kacheln

Das Verhalten von Lese- und Schreibvorgängen für ungeordnete Zugriffsansichten (UAV) hängt von der Hardwareunterstützung ab.

Rasterizerverhalten bei nicht zugeordneten Kacheln

In diesem Abschnitt wird das Rasterungsverhalten mit nicht zugeordneten Kacheln beschrieben.

Kachelzugriffseinschränkungen bei doppelten Zuordnungen

Es gibt Einschränkungen für den Kachelzugriff mit doppelten Zuordnungen, z. B. beim Kopieren von Streamingressourcen mit überlappender Quelle und Ziel oder beim Rendern auf Kacheln, die innerhalb des Renderbereichs freigegeben werden.

Textursampling-Features für Streamingressourcen

Zu den Features für die Textur sampling von Streamingressourcen gehören das Abrufen von Shader-status Feedback zu zugeordneten Bereichen, die Überprüfung, ob alle Daten, auf die zugegriffen wird, in der Ressource zugeordnet wurden, das Spannen, um Shadern dabei zu helfen, Bereiche in mipmappenbasierten Streamingressourcen zu vermeiden, von denen bekannt ist, dass sie nicht zugeordnet sind, und ermitteln, was die minimale LOD ist, die vollständig für einen gesamten Texturfilterabdruck zugeordnet ist.

Belichtung von HLSL-Streamingressourcen

Eine bestimmte HlSL-Syntax (High Level Shader Language) von Microsoft ist erforderlich, um Streamingressourcen in Shader Model 5 zu unterstützen.

 

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