TexturblockkomprimierungTexture block compression

Block Komprimierungs Unterstützung (BC) für Texturen wurde in Direct3D 11 erweitert, um die BC6H-und bzw bc7-Algorithmen einzubeziehen.Block Compression (BC) support for textures has been extended in Direct3D 11 to include the BC6H and BC7 algorithms. BC6H unterstützt Datenquellen Daten mit hoher dynamischer Bereichs Farbe, und bzw bc7 bietet eine bessere Qualitäts Komprimierung mit weniger Artefakten für Standard-RGB-Quelldaten.BC6H supports high-dynamic range color source data, and BC7 provides better-than-average quality compression with less artifacts for standard RGB source data.

Spezifischere Informationen zur Unterstützung von Block Komprimierungs Algorithmen vor Direct3D 11, einschließlich der Unterstützung für die BC1 bis BC5-Formate, finden Sie unter Block Komprimierung (Direct3D 10).For more specific information about block compression algorithm support prior to Direct3D 11, including support for the BC1 through BC5 formats, see Block Compression (Direct3D 10).

**Beachten Sie die folgenden Dateiformate:  ** Die Textur Komprimierungs Formate BC6H und bzw bc7 verwenden das DDS-Dateiformat zum Speichern der komprimierten Textur Daten.**Note about File Formats:  ** The BC6H and BC7 texture compression formats use the DDS file format for storing the compressed texture data. Weitere Informationen finden Sie im Programmier Handbuch für DDS .For more information, see the Programming Guide for DDS for details.

In Direct3D 11 unterstützte Block Komprimierungs FormateBlock Compression Formats Supported in Direct3D 11

QuelldatenSource data Mindestens erforderliche Daten Komprimierungs AuflösungMinimum required data compression resolution Empfohlenes FormatRecommended format Unterstützte MindestfunktionsebeneMinimum supported feature level
Drei-Kanal-Farbe mit AlphakanalThree-channel color with alpha channel Drei Farbkanäle (5 Bits: 6 Bits: 5 Bits) mit 0 oder 1 Bit (s) von AlphaThree color channels (5 bits:6 bits:5 bits), with 0 or 1 bit(s) of alpha BC1BC1 Direct3D 9,1Direct3D 9.1
Drei-Kanal-Farbe mit AlphakanalThree-channel color with alpha channel Drei Farbkanäle (5 Bits: 6 Bits: 5 Bits) mit 4 Bits AlphaThree color channels (5 bits:6 bits:5 bits), with 4 bits of alpha BU2BC2 Direct3D 9,1Direct3D 9.1
Drei-Kanal-Farbe mit AlphakanalThree-channel color with alpha channel Drei Farbkanäle (5 Bits: 6 Bits: 5 Bits) mit 8 Bits von AlphaThree color channels (5 bits:6 bits:5 bits) with 8 bits of alpha BC3BC3 Direct3D 9,1Direct3D 9.1
One-Channel-FarbeOne-channel color Ein Farbkanal (8 Bits)One color channel (8 bits) BC4BC4 Direct3D 10Direct3D 10
Farbe mit zwei KanälenTwo-channel color Zwei Farbkanäle (8 Bits: 8 Bits)Two color channels (8 bits:8 bits) BC5BC5 Direct3D 10Direct3D 10
Breite des dynamischen Bereichs mit drei Kanälen (HDR)Three-channel high dynamic range (HDR) color Drei Farbkanäle (16 Bits: 16 Bits: 16 Bits) im "halben" Gleit Komma*Three color channels (16 bits:16 bits:16 bits) in "half" floating point* BC6HBC6H Direct3D 11Direct3D 11
Drei-Kanal-Farbe, Alphakanal optionalThree-channel color, alpha channel optional Drei Farbkanäle (4 bis 7 Bits pro Kanal) mit 0 bis 8 Bits von AlphaThree color channels (4 to 7 bits per channel) with 0 to 8 bits of alpha Bzw bc7BC7 Direct3D 11Direct3D 11

 

*"Half" Floating Point ist ein 16-Bit-Wert, der aus einem optionalen Signier Bit, einem 5-Bit-Exponenten Exponenten und einer 10-oder 11-Bit-Mantisse besteht.*"Half" floating point is a 16 bit value that consists of an optional sign bit, a 5 bit biased exponent, and a 10 or 11 bit mantissa.

BC1-, BC2-und B3-FormateBC1, BC2, and B3 Formats

Die BC1-, BC2-und BC3-Formate entsprechen den Direct3D 9 DXTn-Textur Komprimierungs Formaten und sind identisch mit den entsprechenden Formaten Direct3D 10 BC1, BC2 und BC3.The BC1, BC2, and BC3 formats are equivalent to the Direct3D 9 DXTn texture compression formats, and are the same as the corresponding Direct3D 10 BC1, BC2, and BC3 formats. Die Unterstützung für diese drei Formate ist für alle featureebenen erforderlich (D3D _ Feature _ Level _ 9 _ 1, D3D _ Feature _ Level _ 9 _ 2, D3D _ Feature _ Level _ 9 _ 3, D3D _ Feature _ Level _ 10 _ 0, D3D _ Feature _ Level _ 10 _ 1 und D3D _ Feature _ Level _ 11 _ 0).Support for these three formats is required by all feature levels (D3D_FEATURE_LEVEL_9_1, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, and D3D_FEATURE_LEVEL_11_0).

Block Komprimierungs FormatBlock compression format DXGI-FormatDXGI format Direct3D 9 entsprechendes FormatDirect3D 9 equivalent format Bytes pro 4X4-Pixel BlockBytes per 4x4 pixel block
BC1BC1 DXGI- _ Format _ BC1 _ unorm, DXGI- _ Format _ BC1 _ unorm _ sRGB, DXGI- _ Format _ BC1 _ typloseDXGI_FORMAT_BC1_UNORM, DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS D3DFMT _ DXT1, FourCC = "DXT1"D3DFMT_DXT1, FourCC="DXT1" 88
BU2BC2 DXGI- _ Format _ BC2 _ unorm, DXGI- _ Format _ BC2 _ unorm _ sRGB, DXGI- _ Format _ BC2 _ typloseDXGI_FORMAT_BC2_UNORM, DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS D3DFMT _ DXT2 * , FourCC = "DXT2", D3DFMT _ DXT3, FourCC = "DXT3"D3DFMT_DXT2*, FourCC="DXT2", D3DFMT_DXT3, FourCC="DXT3" 1616
BC3BC3 DXGI- _ Format _ BC3 _ unorm, DXGI- _ Format _ BC3 _ unorm _ sRGB, DXGI- _ Format _ BC3 _ typloseDXGI_FORMAT_BC3_UNORM, DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS D3DFMT _ DXT4 * , FourCC = "DXT4", D3DFMT _ DXT5, FourCC = "DXT5"D3DFMT_DXT4*, FourCC="DXT4", D3DFMT_DXT5, FourCC="DXT5" 1616

 

*Diese Komprimierungs Schemas (DXT2 und DXT4) unterscheiden sich nicht zwischen den vorab multiplizierten Alpha Formaten Direct3D 9 und den Alpha Formaten Standard.*These compression schemes (DXT2 and DXT4) make no distinction between the Direct3D 9 pre-multiplied alpha formats and the standard alpha formats. Dieser Unterschied muss von den programmierbaren Shadern zur Rendering-Zeit behandelt werden.This distinction must be handled by the programmable shaders at render time.

BC4-und BC5-FormateBC4 and BC5 Formats

Block Komprimierungs FormatBlock compression format DXGI-FormatDXGI format Direct3D 9 entsprechendes FormatDirect3D 9 equivalent format Bytes pro 4X4-Pixel BlockBytes per 4x4 pixel block
BC4BC4 DXGI- _ Format _ BC4 _ unorm, DXGI- _ Format _ BC4 _ snorm, DXGI- _ Format _ BC4 _ typloseDXGI_FORMAT_BC4_UNORM, DXGI_FORMAT_BC4_SNORM, DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS FourCC = "ATI1"FourCC="ATI1" 88
BC5BC5 DXGI- _ Format _ BC5 _ unorm, DXGI- _ Format _ BC5 _ snorm, DXGI- _ Format _ BC5 _ typloseDXGI_FORMAT_BC5_UNORM, DXGI_FORMAT_BC5_SNORM, DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS FourCC = "ati2"FourCC="ATI2" 1616

 

BC6H-FormatBC6H Format

Ausführlichere Informationen zu diesem Format finden Sie in der Dokumentation zum BC6H-Format .For more detailed information about this format, see the BC6H Format documentation.

Block Komprimierungs FormatBlock compression format DXGI-FormatDXGI format Direct3D 9 entsprechendes FormatDirect3D 9 equivalent format Bytes pro 4X4-Pixel BlockBytes per 4x4 pixel block
BC6HBC6H DXGI- _ Format _ BC6H _ UF16, DXGI- _ Format _ BC6H _ SF16, DXGI- _ Format _ BC6H _ typloseDXGI_FORMAT_BC6H_UF16, DXGI_FORMAT_BC6H_SF16, DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS Nicht zutreffendN/A 1616

 

Das BC6H-Format kann für jeden 4 x 4-Pixel Block verschiedene Codierungs Modi auswählen.The BC6H format can select different encoding modes for each 4x4 pixel block. Es sind insgesamt 14 verschiedene Codierungs Modi verfügbar, von denen jedes in der resultierenden visuellen Qualität der angezeigten Textur etwas andere Kompromisse hat.A total of 14 different encoding modes are available, each with slightly different trade-offs in the resulting visual quality of the displayed texture. Die Auswahl der Modi ermöglicht eine schnelle Decodierung durch die Hardware, bei der die Qualitätsstufe entsprechend dem Quell Inhalt ausgewählt oder angepasst wird, aber auch die Komplexität des Suchraums erheblich erhöht.The choice of modes allows for fast decoding by the hardware with the quality level selected or adapted according to the source content, but it also greatly increases the complexity of the search space.

Bzw bc7-FormatBC7 Format

Ausführlichere Informationen zu diesem Format finden Sie in der Dokumentation zum bzw bc7-Format .For more detailed information about this format, see the BC7 Format documentation.

Block Komprimierungs FormatBlock compression format DXGI-FormatDXGI format Direct3D 9 entsprechendes FormatDirect3D 9 equivalent format Bytes pro 4X4-Pixel BlockBytes per 4x4 pixel block
Bzw bc7BC7 DXGI- _ Format _ bzw bc7 _ unorm, DXGI- _ Format _ bzw bc7 _ unorm _ sRGB, DXGI- _ Format _ bzw bc7 _ typloseDXGI_FORMAT_BC7_UNORM, DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS Nicht zutreffendN/A 1616

 

Das bzw bc7-Format kann für jeden 4 x 4-Pixel Block verschiedene Codierungs Modi auswählen.The BC7 format can select different encoding modes for each 4x4 pixel block. Es sind insgesamt 8 verschiedene Codierungs Modi verfügbar, von denen jede in der resultierenden visuellen Qualität der angezeigten Textur etwas abweicht.A total of 8 different encoding modes are available, each with slightly different trade-offs in the resulting visual quality of the displayed texture. Die Auswahl der Modi ermöglicht eine schnelle Decodierung durch die Hardware, bei der die Qualitätsstufe entsprechend dem Quell Inhalt ausgewählt oder angepasst wird, aber auch die Komplexität des Suchraums erheblich erhöht.The choice of modes allows for fast decoding by the hardware with the quality level selected or adapted according to the source content, but it also greatly increases the complexity of the search space.

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AnhängeAppendices

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