D3D11_BLEND_OP-Enumeration (d3d11.h)

RGB- oder Alpha-Mischvorgang.

Syntax

typedef enum D3D11_BLEND_OP {
  D3D11_BLEND_OP_ADD = 1,
  D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
  D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
  D3D11_BLEND_OP_MIN = 4,
  D3D11_BLEND_OP_MAX = 5
} ;

Konstanten

 
D3D11_BLEND_OP_ADD
Wert: 1
Fügen Sie Quelle 1 und Quelle 2 hinzu.
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT
Wert: 2
Subtrahiert Quelle 1 von Quelle 2.
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT
Wert: 3
Subtrahiert Quelle 2 von Quelle 1.
D3D11_BLEND_OP_MIN
Wert: 4
Suchen Sie das Minimum von Quelle 1 und Quelle 2.
D3D11_BLEND_OP_MAX
Wert: 5
Suchen Sie das Maximum an Quelle 1 und Quelle 2.

Hinweise

Die Runtime implementiert RGB-Blending und Alpha-Blending separat. Daher sind für den Mischzustand separate Mischvorgänge für RGB- und Alphadaten erforderlich. Diese Mischvorgänge werden in einer Mischungsbeschreibung angegeben. Die beiden Quellen – Quelle 1 und Quelle 2 – sind im Füllblockdiagramm dargestellt.

Der Mischzustand wird von der Ausgabe-Fusionsstufe verwendet, um zu bestimmen, wie zwei RGB-Pixelwerte und zwei Alphawerte miteinander kombiniert werden. Die beiden RGB-Pixelwerte und zwei Alphawerte sind der RGB-Pixelwert und der Alphawert, den der Pixel-Shader ausgibt, sowie der RGB-Pixel- und Alphawert, der bereits im Ausgaberenderungsziel enthalten ist. Die Option blend steuert die Datenquelle, die die Blendingstufe verwendet, um Werte für den Pixel-Shader, das Renderziel oder beides zu modulieren. Der Mischvorgang steuert, wie die Mischphase diese modulierten Werte mathematisch kombiniert.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d11.h

Weitere Informationen

Kernaufzählungen