ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers-Methode (d3d11.h)

Ruft die an die Eingabe-Assembler-Phase gebundenen Vertexpuffer ab.

Syntax

void IAGetVertexBuffers(
  [in]            UINT         StartSlot,
  [in]            UINT         NumBuffers,
  [out, optional] ID3D11Buffer **ppVertexBuffers,
  [out, optional] UINT         *pStrides,
  [out, optional] UINT         *pOffsets
);

Parameter

[in] StartSlot

Typ: UINT

Der Eingabeslot des ersten abzurufenden Vertexpuffers. Der erste Vertexpuffer ist explizit an den Startslot gebunden. Dies bewirkt, dass jeder zusätzliche Vertexpuffer im Array implizit an jeden nachfolgenden Eingabeslot gebunden wird. Es stehen maximal 16 oder 32 Eingabeslots (Bereiche von 0 bis D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) zur Verfügung; Die maximale Anzahl von Eingabeslots hängt von der Featureebene ab.

[in] NumBuffers

Typ: UINT

Die Anzahl der Vertexpuffer, die am Offset beginnen sollen. Die Anzahl der Puffer (plus des Startslots) darf die Gesamtanzahl der Eingabeslots für die IA-Stufe nicht überschreiten.

[out, optional] ppVertexBuffers

Typ: ID3D11Buffer**

Ein Zeiger auf ein Array von Vertexpuffern, die von der -Methode zurückgegeben werden (siehe ID3D11Buffer).

[out, optional] pStrides

Typ: UINT*

Zeiger auf ein Array von Schrittwerten, die von der -Methode zurückgegeben werden; ein Schrittwert für jeden Puffer im Vertexpufferarray. Jeder Schrittwert ist die Größe (in Bytes) der Elemente, die aus diesem Vertexpuffer verwendet werden sollen.

[out, optional] pOffsets

Typ: UINT*

Zeiger auf ein Array von Offsetwerten, die von der -Methode zurückgegeben werden; ein Offsetwert für jeden Puffer im Vertexpufferarray. Jeder Offset ist die Anzahl der Bytes zwischen dem ersten Element eines Vertexpuffers und dem ersten Element, das verwendet wird.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Für alle zurückgegebenen Schnittstellen wird die Verweisanzahl um eins erhöht. Anwendungen sollten IUnknown::Release für die zurückgegebenen Schnittstellen aufrufen, wenn sie nicht mehr benötigt werden, um Speicherverluste zu vermeiden.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h
Bibliothek D3D11.lib

Weitere Informationen

ID3D11DeviceContext