D3D11_RASTERIZER_DESC1-Struktur (d3d11_1.h)

Hinweis Diese Struktur wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die unter Windows 8 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.
 
Beschreibt den Rasterisierungsstatus.

Syntax

typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
  D3D11_FILL_MODE FillMode;
  D3D11_CULL_MODE CullMode;
  BOOL            FrontCounterClockwise;
  INT             DepthBias;
  FLOAT           DepthBiasClamp;
  FLOAT           SlopeScaledDepthBias;
  BOOL            DepthClipEnable;
  BOOL            ScissorEnable;
  BOOL            MultisampleEnable;
  BOOL            AntialiasedLineEnable;
  UINT            ForcedSampleCount;
} D3D11_RASTERIZER_DESC1;

Member

FillMode

Typ: D3D11_FILL_MODE

Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern verwendet werden soll.

CullMode

Typ: D3D11_CULL_MODE

Gibt an, dass Dreiecke, die der angegebenen Richtung zugewandt sind, nicht gezeichnet werden.

FrontCounterClockwise

Typ: BOOL

Gibt an, ob ein Dreieck nach vorne oder nach hinten ausgerichtet ist. Bei TRUE wird ein Dreieck als frontseitig betrachtet, wenn seine Scheitelpunkte auf dem Renderziel gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt gelten, wenn sie im Uhrzeigersinn sind. Bei FALSE ist das Gegenteil wahr.

DepthBias

Typ: INT

Tiefenwert, der einem bestimmten Pixel hinzugefügt wird. Informationen zu Tiefenverzerrungen finden Sie unter Tiefenvoreingenommenheit.

DepthBiasClamp

Typ: FLOAT

Maximale Tiefenverzerrung eines Pixels. Informationen zu Tiefenverzerrungen finden Sie unter Tiefenvoreingenommenheit.

SlopeScaledDepthBias

Typ: FLOAT

Skalar auf der Neigung eines bestimmten Pixels. Informationen zu Tiefenverzerrungen finden Sie unter Tiefenvoreingenommenheit.

DepthClipEnable

Typ: BOOL

Gibt an, ob das Ausschneiden basierend auf der Entfernung aktiviert werden soll.

Die Hardware führt immer x- und y-Clipping von gerasterten Koordinaten durch. Wenn DepthClipEnable auf den Standardwert TRUE festgelegt ist, klammert die Hardware auch den z-Wert ab (d. a. die Hardware führt den letzten Schritt des folgenden Algorithmus aus).


0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w

Wenn Sie DepthClipEnable auf FALSE festlegen, überspringt die Hardware das z-Clipping (also den letzten Schritt im vorherigen Algorithmus). Die Hardware führt jedoch weiterhin das "0 < w"-Clipping aus. Wenn das Z-Clipping deaktiviert ist, kann es zu einer falschen Tiefenreihenfolge auf Pixelebene kommen. Wenn das Z-Clipping jedoch deaktiviert ist, werden Die Implementierungen von Schablonenschatten vereinfacht. Mit anderen Worten, Sie können eine komplexe Sonderfallbehandlung für Geometrie vermeiden, die über die zurückgeschnittene Ebene hinausgeht.

ScissorEnable

Typ: BOOL

Gibt an, ob scherssor-rectangle culling aktiviert werden soll. Alle Pixel außerhalb eines aktiven Scherenrechtecks werden gekullt.

MultisampleEnable

Typ: BOOL

Gibt an, ob der Quadrilateral- oder Alphaline-Antialiasingalgorithmus auf MSAA-Renderzielen (Multisample Antialiasing) verwendet werden soll. Legen Sie true fest, um den Antialiasingalalgorithmus für viereckige Linien zu verwenden, und auf FALSE , um den Antialiasingalgorithmus für Alphalinien zu verwenden. Weitere Informationen zu diesem Member finden Sie unter Hinweise.

AntialiasedLineEnable

Typ: BOOL

Gibt an, ob das Zeilen-Antialiasing aktiviert werden soll; Gilt nur, wenn das Zeichnen von Linien und MultisampleEnableFALSE ist. Weitere Informationen zu diesem Member finden Sie unter Hinweise.

ForcedSampleCount

Typ: UINT

Die Beispielanzahl, die beim Rendern oder Rastern von UAV erzwungen wird. Gültige Werte sind 0, 1, 2, 4, 8 und optional 16. 0 gibt an, dass die Stichprobenanzahl nicht erzwungen wird.

Hinweis Wenn Sie mit forcedSampleCount auf 1 oder höher rendern möchten, müssen Sie die folgenden Richtlinien befolgen:
  • Binden Sie keine Tiefenschablonenansichten.
  • Deaktivieren Sie tiefentests.
  • Stellen Sie sicher, dass der Shader keine Tiefe ausgibt.
  • Wenn Sie renderzielbezogene Ansichten (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) gebunden haben und ForcedSampleCount größer als 1 ist, stellen Sie sicher, dass jedes Renderziel nur über ein einzelnes Beispiel verfügt.
  • Führen Sie den Shader nicht mit der Beispielhäufigkeit aus. Id3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader gibt daher FALSE zurück.
Andernfalls ist das Renderingverhalten nicht definiert. Informationen zum Konfigurieren der Tiefenschablone finden Sie unter Konfigurieren Depth-Stencil Funktionalität.
 

Hinweise

Der Rasterisierungszustand definiert das Verhalten der Rasterizerphase. Um ein Rasterizer-State-Objekt zu erstellen, rufen Sie ID3D11Device1::CreateRasterizerState1 auf. Um den Rasterisiererstatus festzulegen, rufen Sie ID3D11DeviceContext::RSSetState auf.

Wenn Sie keinen Rasterisiererstatus angeben, verwendet die Direct3D-Runtime die folgenden Standardwerte für den Rasterisierungsstatus.

State Standardwert
Fillmode Basis
CullMode Zurück
FrontCounterClockwise FALSE
DepthBias 0
SlopeScaledDepthBias 0.0f
DepthBiasClamp 0.0f
DepthClipEnable TRUE
ScissorEnable FALSE
MultisampleEnable FALSE
AntialiasedLineEnable FALSE
ForcedSampleCount 0
 
Hinweis Wenn Sie MultisampleEnable auf FALSE festlegen, werden für die Featureebenen 9.1, 9.2, 9.3 und 10.0 alle Punkte, Linien und Dreiecke ohne Antialiasing gerendert, auch für Renderziele mit einer Stichprobenanzahl von mehr als 1. Für Featureebenen 10.1 und höher hat die Einstellung von MultisampleEnable keine Auswirkungen auf Punkte und Dreiecke in Bezug auf MSAA und wirkt sich nur auf die Auswahl des Zeilenrenderingalgorithmus aus, wie in dieser Tabelle gezeigt:
 
Zeilenrenderalgorithmus MultisampleEnable AntialiasedLineEnable
Alias FALSE FALSE
Alpha antialiased FALSE TRUE
Viereck TRUE FALSE
Viereck TRUE TRUE
 

Die Einstellungen der MultisampleEnable - und AntialiasedLineEnable-Member gelten nur für Multisample Antialiasing-Ziele (MSAA) (Renderziele mit einer Stichprobenanzahl von mehr als 1). Aufgrund der Unterschiede im Verhalten auf Featureebene und solange Sie keine Linienzeichnungen ausführen oder nichts dagegen haben, dass Linien als Viereck gerendert werden, empfiehlt es sich, MultisampleEnable immer auf TRUE festzulegen, wenn Sie auf MSAA-Renderzielen rendern.

Anforderungen

   
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server 2012 und Plattformupdate für Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Kopfzeile d3d11_1.h

Weitere Informationen

Kernstrukturen