D3D12_RENDER_PASS_TIER-Enumeration (d3d12.h)

Gibt die Ebene der Unterstützung für Renderdurchläufe auf einem Grafikgerät an.

Syntax

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_TIER {
  D3D12_RENDER_PASS_TIER_0 = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_TIER_1 = 1,
  D3D12_RENDER_PASS_TIER_2 = 2
} ;

Konstanten

 
D3D12_RENDER_PASS_TIER_0
Wert: 0
Der Benutzermodusanzeigetreiber hat keine Renderdurchläufe implementiert, sodass das Feature nur über Softwareemulation bereitgestellt wird. Renderdurchläufe bieten möglicherweise keinen Leistungsvorteil auf dieser Supportebene.
D3D12_RENDER_PASS_TIER_1
Wert: 1
Das Renderdurchlauffeature wird vom Anzeigetreiber für den Benutzermodus implementiert, und Renderziel-/Tiefenpufferschreibvorgänge können beschleunigt werden. Schreibvorgänge für ungeordnete Zugriffsansichten (UAV) werden innerhalb des Renderdurchlaufs nicht effizient unterstützt.
D3D12_RENDER_PASS_TIER_2
Wert: 2
Die Funktion "Renderdurchläufe" wird vom Anzeigetreiber für den Benutzermodus implementiert, Renderziel-/Tiefenpufferschreibvorgänge können beschleunigt werden, und UAV-Schreibvorgänge (ungeordnete Zugriffsansichten) (vorausgesetzt, dass Schreibvorgänge in einem Renderdurchlauf erst nach einem nachfolgenden Renderdurchlauf gelesen werden) sind wahrscheinlich effizienter als das Ausführen derselben Arbeit ohne Verwendung eines Renderdurchlaufs.

Hinweise

Um die Ebene der Unterstützung für Renderdurchläufe für ein Grafikgerät zu bestimmen, übergeben Sie D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Struktur.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d12.h

Weitere Informationen

Darstellung