D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV-Struktur (d3d12.h)

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen.

Syntax

typedef struct D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV {
  UINT  MostDetailedMip;
  UINT  MipLevels;
  UINT  First2DArrayFace;
  UINT  NumCubes;
  FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV;

Member

MostDetailedMip

Index der am detailliertesten zu verwendenden Mipmap-Ebene; Diese Zahl liegt zwischen 0 und MipLevels (vom ursprünglichen TextureCube, für den ID3D12Device::CreateShaderResourceView eine Ansicht erstellt) -1.

MipLevels

Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen für die Ansicht der Textur. Weitere Informationen finden Sie in den Anmerkungen in D3D12_TEX1D_SRV.

Legen Sie auf -1 fest, um alle Mipmap-Ebenen von MostDetailedMip auf bis zu den geringsten Details anzugeben.

First2DArrayFace

Index der ersten zu verwendenden 2D-Textur.

NumCubes

Anzahl der Würfeltexturen im Array.

ResourceMinLODClamp

Gibt die minimale Mipmap-Ebene an, auf die Sie zugreifen können. Die Angabe von 0.0f bedeutet, dass Sie auf alle Mipmap-Ebenen zugreifen können. Die Angabe von 3.0f bedeutet, dass Sie auf Mipmap-Ebenen von 3.0f bis MipCount -1 zugreifen können.

Es wird empfohlen, MostDetailedMip und ResourceMinLODClamp nicht gleichzeitig festzulegen. Legen Sie stattdessen eines dieser beiden Member auf 0 fest (um das Standardverhalten abzurufen). Das liegt daran, dass MipLevels in Verbindung mit verschiedenen Feldern unterschiedlich interpretiert wird:

  • Für MostDetailedMip liegen mips im Bereich [MostDetailedMip, MostDetailedMip + MipLevels - 1].
  • Für ResourceMinLODClamp liegen mips im Bereich [ResourceMinLODClamp, MipLevels - 1].

Hinweise

Diese Struktur ist ein Element einer Beschreibung der Shaderressourcenansicht , D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12.h

Weitere Informationen

Kernstrukturen