D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS-Struktur (d3d12sdklayers.h)

Beschreibt einstellungen, die von GPU-Based Validation verwendet werden.

Syntax

typedef struct D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS {
  UINT                                                   MaxMessagesPerCommandList;
  D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE           DefaultShaderPatchMode;
  D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS PipelineStateCreateFlags;
} D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS;

Member

MaxMessagesPerCommandList

Gibt einen UINT an, der die Anzahl der Nachrichten begrenzt, die im GPU-Based-Überprüfungsmeldungsprotokoll gespeichert werden können. Der Standardwert ist 256. Da viele identische Fehler in einem einzelnen Draw/Dispatch-Aufruf erzeugt werden können, kann es hilfreich sein, diese Zahl zu erhöhen. Beachten Sie, dass dies zu einer Arbeitsspeicherbelastung werden kann, wenn eine große Anzahl von Befehlslisten verwendet wird, da pro Befehlsliste ein Commit-Meldungsprotokoll vorhanden ist.

DefaultShaderPatchMode

Gibt die D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE an, die GPU-Based Validation beim Einfügen von Validierungscode in Shader verwendet, außer wenn sie von den Einstellungen für die Überprüfung pro Befehlsliste GPU-Based überschrieben wird (siehe D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS). Der Standardwert ist D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE_UNGUARDED_VALIDATION.

PipelineStateCreateFlags

Gibt einen der D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS an, der angibt, wie GPU-Based Validation patching pipeline status behandelt. Der Standardwert ist D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE.

Hinweise

Zeigen Sie auf ein Objekt, das diese Struktur mit dem pData-Member von ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter verwendet, um geräteweite GPU-Based Validierungseinstellungen zu konfigurieren.

Einzelne Befehlslisten können den Standard-Shader-Patchmodus mithilfe von ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter überschreiben.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d12sdklayers.h (include D3d12sdklayers_RS1.h)

Weitere Informationen

Strukturen der Debugschicht

SetEnableGPUBasedValidation

Verwenden der D3D12-Debugebene GPU-Based Validierung