D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC-Struktur (d3d12shader.h)

Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden wird.

Syntax

typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
  UINT                     Space;
  UINT                     uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Member

Name

Name der Shaderressource.

Type

Ein D3D_SHADER_INPUT_TYPE typisierter Wert, der den Datentyp in der Ressource identifiziert.

BindPoint

Startbindungspunkt.

BindCount

Anzahl der zusammenhängenden Bindungspunkte für Arrays.

uFlags

Eine Kombination aus D3D_SHADER_INPUT_FLAGS typisierten Werten für Shadereingabe-Parameteroptionen.

ReturnType

Wenn die Eingabe eine Textur ist, D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE typisiert, der den Rückgabetyp identifiziert.

Dimension

Ein D3D_SRV_DIMENSION typisierter Wert, der die Dimensionen der gebundenen Ressource identifiziert.

NumSamples

Die Anzahl der Stichproben für eine mehrsampige Textur; wenn eine Textur nicht mehrfach gesampt wird, wird der Wert auf -1 (0xFFFFFFFF) festgelegt. Dies ist null, wenn die Shaderressource keine erkannte Textur ist. Wenn es sich bei der Shaderressource um einen strukturierten Puffer handelt, enthält das Feld die Stride des Typs in Bytes.

Space

Der Registerbereich.

uID

Die Bereichs-ID im Bytecode.

Hinweise

Rufen Sie eine Beschreibung der Shadereingabesignatur ab, indem Sie ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc oder ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName aufrufen.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d12shader.h

Weitere Informationen

Shader-Strukturen