Zeichnen einer Bitmap
Verwenden Sie zum Rendern einer Bitmap die ID2D1RenderTarget::D rawBitmap-Methode. Das folgende Beispiel zeigt, wie sie die DrawBitmap-Methode verwenden, um eine ID2D1Bitmap zu zeichnen. Die in der folgenden Abbildung gezeigte Ausgabe wird erstellt.

Erstellen Sie zunächst eine ID2D1Bitmap. Im folgenden Beispiel wird eine Bitmap aus der Ressourcendatei der Anwendung geladen und als m _ pBitmap gespeichert. (Informationen dazu, wie die Methode implementiert wird, finden Sie unter Laden einer LoadResourceBitmap Bitmap aus einer Ressource.)
// Create a bitmap from an application resource.
hr = LoadResourceBitmap(
m_pRenderTarget,
m_pWICFactory,
L"SampleImage",
L"Image",
200,
0,
&m_pBitmap
);
Erstellen Sie die ID2D1Bitmap in derselben Methode, in der Sie das Renderziel erstellt haben, das Sie zum Zeichnen der Bitmap verwenden, und geben Sie die Bitmap frei, wenn das Renderziel freigegeben wird.
Nachdem die Bitmap erstellt wurde, rendern Sie sie. Im folgenden Beispiel wird die DrawBitmap-Methode verwendet, um eine Bitmap mehrmals mit unterschiedlichen Größen- und Deckkrafteinstellungen zu rendern.
HRESULT DrawBitmapExample::OnRender()
{
HRESULT hr;
hr = CreateDeviceResources();
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Retrieve the size of the render target.
D2D1_SIZE_F renderTargetSize = m_pRenderTarget->GetSize();
m_pRenderTarget->BeginDraw();
m_pRenderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_pRenderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White));
// Paint a grid background.
m_pRenderTarget->FillRectangle(
D2D1::RectF(0.0f, 0.0f, renderTargetSize.width, renderTargetSize.height),
m_pGridPatternBitmapBrush
);
// Retrieve the size of the bitmap.
D2D1_SIZE_F size = m_pBitmap->GetSize();
D2D1_POINT_2F upperLeftCorner = D2D1::Point2F(100.f, 10.f);
// Draw a bitmap.
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + size.width,
upperLeftCorner.y + size.height)
);
// Draw the next bitmap below the first one.
upperLeftCorner.y = upperLeftCorner.y + size.height + 10.f;
// Scale the bitmap to half its size using the linear
// interoplation mode and draw it.
float scaledWidth = size.width / 2.f;
float scaledHeight = size.height / 2.f;
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
1.0,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
// Draw the bitmap at half its size and half its opacity.
upperLeftCorner.y = upperLeftCorner.y + size.height / 2.f + 10.f;
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
0.5,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
// Draw a series of bitmaps with different opacity and
// rotation angles.
upperLeftCorner.y = upperLeftCorner.y + scaledHeight + 20.f;
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
0.5,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
D2D1_POINT_2F lowerLeftCorner = D2D1::Point2F(upperLeftCorner.x, upperLeftCorner.y + scaledHeight);
D2D1_POINT_2F imageCenter = D2D1::Point2F(
upperLeftCorner.x + scaledWidth / 2,
upperLeftCorner.y + scaledHeight / 2
);
// Rotate the next bitmap by -20 degrees.
m_pRenderTarget->SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Rotation(-20, imageCenter)
);
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
0.75,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
m_pRenderTarget->SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Rotation(-45, imageCenter)
);
// Make the last bitmap fully opaque.
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
1.0,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
hr = m_pRenderTarget->EndDraw();
if (hr == D2DERR_RECREATE_TARGET)
{
hr = S_OK;
DiscardDeviceResources();
}
}
return hr;
}
Die DrawBitmap-Methode gibt keinen Fehlercode zurück, wenn ein Fehler auftritt. Um zu bestimmen, ob ein Zeichnungsvorgang (z. B. DrawBitmap) fehlgeschlagen ist, überprüfen Sie das von der ID2D1RenderTarget::EndDraw-Methode zurückgegebene Ergebnis, wie im folgenden Beispiel gezeigt.
hr = m_pRenderTarget->EndDraw();
Code wurde in diesem Beispiel weggelassen.