Direct2D-Strukturen

Direct2D bietet die folgenden Strukturen. Zusätzliche Strukturen werden im D2D1-Namespace definiert.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
_D2D-FARBE _ F Beschreibt die Rot-, Grün-, Blau- und Alphakomponenten einer Farbe.
D2D _ MATRIX _ 3X2 _ F Stellt eine 3 by 2-Matrix dar.
D2D _ MATRIX _ 4X3 _ F Beschreibt eine 4 by 3 Gleitkommamatrix.
D2D _ MATRIX _ 4X4 _ F Beschreibt eine 4 by 4 Gleitkommamatrix.
D2D _ MATRIX _ 5X4 _ F Beschreibt eine 5 by 4 Gleitkommamatrix.
D2D _ POINT _ 2F Stellt ein x-Koordinaten- und y-Koordinatenpaar dar, ausgedrückt als Gleitkommawerte, im zweidimensionalen Raum.
D2D _ POINT _ 2L Die D2D _ POINT _ 2L-Struktur definiert die x- und y-Koordinaten eines Punkts.
D2D _ POINT _ 2U Stellt ein x-Koordinaten- und y-Koordinatenpaar, ausgedrückt als 32-Bit-Ganzzahlwert ohne Vorzeichen, im zweidimensionalen Raum dar.
D2D _ RECT _ F Stellt ein Rechteck dar, das durch die Koordinaten der linken oberen Ecke (links, oben) und der Koordinaten der unteren rechten Ecke (rechts, unten) definiert wird.
D2D _ RECT _ L Die D2D _ RECT _ L-Struktur definiert die Koordinaten der oberen linken und unteren rechten Ecke eines Rechtecks.
D2D _ RECT _ U Stellt ein Rechteck dar, das durch das obere linke Eckpaar von Koordinaten (links, oben) und das untere rechte Eckkoordinatenpaar (rechts, unten) definiert wird. Diese Koordinaten werden als 32-Bit-Ganzzahlwerte ausgedrückt.
_D2D-GRÖßE _ F Speichert ein geordnetes Paar von Gleitkommawerten, in der Regel die Breite und Höhe eines Rechtecks.
_D2D-GRÖßE _ U Speichert ein geordnetes Paar von ganzen Zahlen, i. d. R. die Breite und Höhe eines Rechtecks.
D2D _ VECTOR _ 2F Ein 2D-Vektor, der aus zwei Gleitkommawerten mit einzelner Genauigkeit (x, y) besteht.
D2D _ VECTOR _ 3F Ein 3D-Vektor, der aus drei Gleitkommawerten mit einzelner Genauigkeit (x, y, z) besteht.
D2D _ VECTOR _ 4F Ein 4D-Vektor, der aus vier Gleitkommawerten mit einzelner Genauigkeit (x, y, z, w) besteht.
D2D1 _ _ ARC-SEGMENT Beschreibt einen elliptischen Bogen zwischen zwei Punkten.
D2D1 _ BEZIER _ SEGMENT Stellt ein kubisches Béziersegment dar, das zwischen zwei Punkten gezeichnet wird.
D2D1 _ BITMAP BRUSH PROPERTIES (D2D1-BITMAPPINSELEIGENSCHAFTEN) _ _ Beschreibt die Erweiterungsmodi und den Interpolationsmodus eines ID2D1BitmapBrush.
D2D1 _ BITMAP _ BRUSH _ PROPERTIES1 Beschreibt die Erweiterungsmodi und den Interpolationsmodus eines ID2D1BitmapBrush.
D2D1 _ _ BITMAP-EIGENSCHAFTEN Beschreibt das Pixelformat und DPI einer Bitmap.
D2D1 _ BITMAP _ PROPERTIES1 Diese Struktur ermöglicht das Erstellen einer ID2D1Bitmap1 mit verfügbaren Bitmapoptionen und Farbkontextinformationen.
D2D1 _ BLEND _ DESCRIPTION Definiert eine Blendbeschreibung, die in einer bestimmten Mischungstransformation verwendet werden soll.
D2D1– _ _ PINSELEIGENSCHAFTEN Beschreibt die Deckkraft und Transformation eines Pinsels.
D2D1 _ COLOR _ F Beschreibt die Rot-, Grün-, Blau- und Alphakomponenten einer Farbe.
EIGENSCHAFTEN DER _ D2D1-ERSTELLUNG _ Gibt die Optionen an, mit denen das Direct2D-Gerät, die Factory und der Gerätekontext erstellt werden.
D2D1 _ – BENUTZERDEFINIERTE _ _ VERTEXPUFFEREIGENSCHAFTEN _ Definiert einen Vertex-Shader und die Eingabeelementbeschreibung, um das Eingabelayout zu definieren.
BESCHREIBUNG DES _ _ D2D1-ZEICHNUNGSZUSTANDS _ Beschreibt den Zeichnungszustand eines Renderziels.
D2D1 _ DRAWING _ STATE _ DESCRIPTION1 Beschreibt den Zeichnungszustand eines Gerätekontexts.
D2D1 _ EFFECT _ INPUT _ DESCRIPTION Beschreibt Die Features eines Effekts.
D2D1 _ ELLIPSE Enthält den Mittelpunkt, x-Radius und y-Radius einer Ellipse.
D2D1 _ _ FACTORY-OPTIONEN Enthält die Debugebene eines ID2D1Factory-Objekts.
D2D1 _ FEATURE _ DATA _ DOUBLES Beschreibt die Unterstützung für Doubles in Shadern.
D2D1 _ _ FEATUREDATEN _ D3D10 _ X _ _ HARDWAREOPTIONEN Beschreibt die Unterstützung von Compute-Shadern. Dies ist eine Option auf D3D10-Featureebene.
D2D1 _ GRADIENT _ MESH _ PATCH Stellt einen Tensorpatch mit 16 Kontrollpunkten, vier Eckfarben und Begrenzungsflags dar. Ein ID2D1GradientMesh besteht aus 1 oder mehr Patches für Farbverlaufsgitter. Verwenden Sie die GradientMeshPatch-Funktion oder die GradientMeshPatchFromCoonsPatch-Funktion, um eine zu erstellen.
D2D1 _ GRADIENT _ STOP Enthält die Position und Farbe eines Farbverlaufsstopps.
EIGENSCHAFTEN DES D2D1 _ _ HWND-RENDERZIELS _ _ Enthält die Optionen HWND, Pixelgröße und Präsentation für eine ID2D1HwndRenderTarget.
EIGENSCHAFTEN DES _ D2D1-INK-STILS _ _ Definiert die allgemeine Stiftspitzenform und die Transformation, die in einem ID2D1InkStyle-Objekt verwendet wird.
D2D1– _ _ _ BILDPINSELEIGENSCHAFTEN Beschreibt Bildpinselfeatures.
D2D1 _ INK _ BEZIER _ SEGMENT Stellt ein Béziersegment dar, das bei der Erstellung eines ID2D1Ink-Objekts verwendet werden soll. Diese Struktur unterscheidet sich von D2D1 _ BEZIER _ SEGMENT dadurch, dass sie aus D2D1 _ INK _ POINTs besteht, die zusätzlich zu x- und y-Koordinaten einen Radius enthalten.
_D2D1-INK-PUNKT _ Stellt ein Punkt-Radius-Paar dar, das Teil eines D2D1 _ INK _ _ BEZIER-SEGMENTS ist.
_D2D1-EINGABEBESCHREIBUNG _ Beschreibt die Optionen, die Transformationen für Eingabetexturen festlegen können.
_D2D1-EINGABEELEMENT _ _ DESC Eine Beschreibung eines einzelnen Elements im Scheitelpunktlayout.
_D2D1-EBENENPARAMETER _ Enthält die Inhaltsgrenzen, Maskierungsinformationen, Deckkrafteinstellungen und andere Optionen für eine Ebenenressource.
D2D1 _ LAYER _ PARAMETERS1 Enthält die Inhaltsgrenzen, Maskierungsinformationen, Deckkrafteinstellungen und andere Optionen für eine Ebenenressource.
D2D1 _ – _ LINEARER FARBVERLAUF _ – _ PINSELEIGENSCHAFTEN Enthält den Startpunkt und Endpunkt der Farbverlaufsachse für eine ID2D1LinearGradientBrush.
D2D1 _ MATRIX _ 3X2 _ F Stellt eine 3:2-Matrix dar.
D2D1 _ MATRIX _ 4X3 _ F Stellt eine 4-mal-3-Matrix dar.
D2D1 _ MATRIX _ 4X4 _ F Stellt eine 4-mal-4-Matrix dar.
D2D1 _ MATRIX _ 5X4 _ F Stellt eine 5-mal-4-Matrix dar.
ZUGEORDNETER _ _ D2D1-RECT Beschreibt zugeordneten Speicher aus der ID2D1Bitmap1::Map-API.
_D2D1-PIXELFORMAT _ Enthält das Datenformat und den Alphamodus für eine Bitmap oder ein Renderziel.
D2D1 _ PUNKT _ 2F Stellt ein x-Koordinaten- und y-Koordinatenpaar im zweidimensionalen Raum dar.
D2D1 _ PUNKT _ 2L Die POINT-Struktur definiert die x- und y-Koordinaten eines Punkts.
D2D1 _ PUNKT _ 2U Stellt ein x-Koordinaten- und y-Koordinatenpaar im zweidimensionalen Raum dar.
_D2D1-PUNKTBESCHREIBUNG _ Beschreibt einen Punkt in einer Pfadgeometrie.
EIGENSCHAFTEN DES _ D2D1-DRUCKSTEUERELEMENTS _ _ Die Erstellungseigenschaften für ein ID2D1PrintControl-Objekt.
_D2D1-EIGENSCHAFTENBINDUNG _ Definiert eine Eigenschaftenbindung an ein Paar von Funktionen, die die entsprechende Eigenschaft abrufen und festlegen.
D2D1 _ QUADRATISCHES _ _ BÉZIERSEGMENT Enthält den Steuerungspunkt und den Endpunkt für ein quadratisches Béziersegment.
D2D1 – EIGENSCHAFTEN DES _ _ RADIALEN _ FARBVERLAUFSPINSELS _ Enthält den Gradientenursprungsoffset und die Größe und Position der Farbverlaufsellipse für einen ID2D1RadialGradientBrush.
D2D1 _ RECT _ F Stellt ein Rechteck dar, das durch die Koordinaten der oberen linken Ecke (links, oben) und der Koordinaten der unteren rechten Ecke (rechts, unten) definiert wird.
D2D1 _ RECT _ L Die RECT-Struktur definiert die Koordinaten der oberen linken und unteren rechten Ecken eines Rechtecks.
D2D1 _ RECT _ U Stellt ein Rechteck dar, das durch die Koordinaten der oberen linken Ecke (links, oben) und der Koordinaten der unteren rechten Ecke (rechts, unten) definiert wird.
EIGENSCHAFTEN DER _ D2D1-RESSOURCENTEXTUR _ _ Definiert eine Ressourcentextur, wenn die ursprüngliche Ressourcentextur erstellt wird.
_D2D1-RESSOURCENNUTZUNG _ Beschreibt den von Bildtexturen und Shadern verwendeten Arbeitsspeicher.
D2D1– _ _ _ RENDERZIELEIGENSCHAFTEN Enthält Renderingoptionen (Hardware oder Software), Pixelformat, DPI-Informationen, Remotingoptionen und Direct3D-Supportanforderungen für ein Renderziel.
_D2D1-RENDERINGSTEUERELEMENTE _ Beschreibt die Einschränkungen, die auf einen Renderer für bildgebende Effekte angewendet werden müssen.
D2D1 _ _ GERUNDETER RECT Enthält die Abmessungen und Eckradien eines abgerundeten Rechtecks.
D2D1 _ – EINFACHES _ _ FARBPROFIL Einfache Beschreibung eines Farbraums.
D2D1 _ SIZE _ F Speichert ein geordnetes Gleitkommapaar, in der Regel die Breite und Höhe eines Rechtecks.
D2D1 _ SIZE _ U Speichert ein geordnetes Paar von ganzen Zahlen, i. d. R. die Breite und Höhe eines Rechtecks.
EIGENSCHAFTEN DES _ D2D1-STRICHSTILS _ _ Beschreibt den Strich, der eine Form umrandet.
EIGENSCHAFTEN DES _ D2D1-STRICHSTILS1 _ _ Beschreibt den Strich, der eine Form umrandet.
D2D1 _ SVG _ LENGTH Stellt eine SVG-Länge dar.
D2D1 _ SVG _ PRESERVE _ ASPECT _ RATIO Stellt alle SVG preserveAspectRatio-Einstellungen dar.
D2D1 _ SVG _ VIEWBOX Stellt ein SVG-ViewBox-Feld dar.
D2D1 _ – TRANSFORMIERTE _ _ BILDQUELLEIGENSCHAFTEN _ Eigenschaften einer transformierten Bildquelle.
D2D1 _ TRIANGLE Enthält die drei Scheitelpunkte, die ein Dreieck beschreiben.
D2D1 _ VECTOR _ 2F Ein Vektor von 2 FLOAT-Werten (x, y).
D2D1 _ VECTOR _ 3F Ein Vektor von 3 FLOAT-Werten (x, y, z).
D2D1 _ VECTOR _ 4F Ein Vektor von 4 FLOAT-Werten (x, y, z, w).
D2D1– _ _ VERTEXPUFFEREIGENSCHAFTEN _ Definiert die Eigenschaften eines Scheitelpunktpuffers, die standard für alle Vertex-Shaderdefinitionen sind.
D2D1 _ VERTEX _ RANGE Definiert einen Bereich von Scheitelpunkten, die verwendet werden, wenn weniger als der vollständige Inhalt eines Scheitelpunktpuffers gerendert wird.
D3DCOLORVALUE Speichert Farb- und Alphakanalinformationen.
PD2D1 _ EFFECT _ FACTORY Beschreibt die Implementierung eines Effekts.