D3DXMatrixLookAtRH-Funktion (D3DX10Math.h)
Erstellt eine rechtshändige Look-at-Matrix.
Syntax
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Parameter
-
pOut [ in, out]
-
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur, die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pEye [ In]
-
Typ: const D3DXVECTOR3 *
Zeiger auf D3DXVECTOR3, der den Augenpunkt definiert. Dieser Wert wird bei der Übersetzung verwendet.
-
pAt [ In]
-
Typ: const D3DXVECTOR3 *
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die das Kamera-Look-At-Ziel definiert.
-
pUp [ In]
-
Typ: const D3DXVECTOR3 *
Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die die aktuelle Welt definiert, in der Regel [ 0, 1, 0 ] .
Rückgabewert
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur, die eine rechtshändige Look-At-Matrix ist.
Hinweise
Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXMatrixLookAtRH-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
-xaxis.x yaxis.x -zaxis.x 0
-xaxis.y yaxis.y -zaxis.y 0
-xaxis.z yaxis.z -zaxis.z 0
dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|