D3DXMatrixLookAtRH-Funktion (D3DX10Math.h)

Erstellt eine rechtshändige Look-at-Matrix.

Syntax

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

Parameter

pOut [ in, out]

Typ: D3DXMATRIX*

Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur, die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pEye [ In]

Typ: const D3DXVECTOR3 *

Zeiger auf D3DXVECTOR3, der den Augenpunkt definiert. Dieser Wert wird bei der Übersetzung verwendet.

pAt [ In]

Typ: const D3DXVECTOR3 *

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die das Kamera-Look-At-Ziel definiert.

pUp [ In]

Typ: const D3DXVECTOR3 *

Zeiger auf die D3DXVECTOR3-Struktur, die die aktuelle Welt definiert, in der Regel [ 0, 1, 0 ] .

Rückgabewert

Typ: D3DXMATRIX*

Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur, die eine rechtshändige Look-At-Matrix ist.

Hinweise

Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXMatrixLookAtRH-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.

zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
    
 -xaxis.x           yaxis.x           -zaxis.x          0
 -xaxis.y           yaxis.y           -zaxis.y          0
 -xaxis.z           yaxis.z           -zaxis.z          0
dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Math.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

Mathematische Funktionen